Diese Woche startete die GDC in San Francisco, USA. Mit der Einführung der PS VR-Verbraucherversion sind alle drei großen VR-Headsets vor Ort und haben sich wenig überraschend zu den auffälligsten Ständen auf der Konferenz entwickelt. Während sich die Spieler noch auf die neu eingeführten Hardwaregeräte konzentrieren, gehen die Gedanken der Entwickler bereits über Helme hinaus. Da bei der Spieleentwicklung zunehmend immersive Technologien zum Einsatz kommen, veranstaltete die Konferenz speziell zu diesem Zweck die erste Virtual Reality Game Developers Conference (VRDC), die zu einem Highlight der GDC2016 wurde. Während dieser Zeit interviewten Reporter von Engadget viele führende Spieleentwickler auf der ganzen Welt zu den Herausforderungen, vor denen VR-Spiele stehen. Daran können wir erkennen, dass die Hardwareplattform nicht das Thema ist, das die Entwickler am meisten beschäftigt. Welche Schwierigkeiten gibt es derzeit bei der Entwicklung von VR-Spielen? Spieldesign Bao Yongzhe, Vizepräsident der Abteilung für neue Virtual-Reality-Technologien bei HTC, äußerte einmal die Ansicht, dass die Hemmschwelle für VR-Spiele nicht höher sei als die für gewöhnliche Spiele. Für Teams, die PC-Spiele erstellen, liegt die größte Schwierigkeit bei der Entwicklung von VR-Spielen in der Kreativität. Obwohl sich der Schwierigkeitsgrad der Spieleentwicklung nur schwer quantitativ messen lässt, lässt sich die Bedeutung der Kreativität, unabhängig von der Art des Spiels, nur schwer durch andere Faktoren ersetzen. Shawn Patton, leitender Spieledesigner bei Schell Games, sagte, dass es beim Design von VR-Spielen im Vergleich zu anderen, traditionelleren Spielen am schwierigsten sei, die psychologischen Erwartungen der Spieler und die tatsächlichen Auswirkungen des Spiels zu erfassen. Der Oculus-Softwareentwickler Ryan Rutherford erwähnte, dass sich die VR-Präsentation besser für Ego-Shooter-Spiele eignet und dass die Frage, wie man sie für das Third-Person-Game-Design nutzen kann, eine große Herausforderung darstellt. Ryan war an der Entwicklung von Oculus‘ erstem VR-Shooterspiel „The Endless“ beteiligt. Man erkennt, dass sich die Entwicklung von VR-Spielen noch in der Erkundungsphase befindet. Welche Art von Spieldesign sowohl Spieler ansprechen als auch die Eigenschaften von VR zeigen kann, muss in der Praxis noch zusammengefasst werden. Grafik Ein Wort, das seit langem untrennbar mit VR verbunden ist, ist „Schwindel“, und die Bildrate des Bildes ist eine der Ursachen für dieses Problem. Die heute erreichten Standards bei High-End-Helmen können das Auftreten von Schwindelgefühlen bereits auf Hardwareebene weitgehend vermeiden. Wenn die Qualität der Spielinhalte jedoch nicht mithalten kann, wird die Wirkung der Hardware stark reduziert. Es ist, als ob ein 4K-Fernseher nur Dekoration wäre, wenn es an 4K-Inhalten mangelt. Eric Nosinger, Chief Creative Officer von High Voltage, betonte dieses Thema besonders. Gemäß den Empfehlungen für Spiele auf HTC VIVE, Oculus Rift und PSVR sollte die Bildrate des Bildes 90 FPS erreichen. Für gewöhnliche Spiele sind 60 FPS bereits eine sehr hohe Bildrate. Für Spieledesigner bedeutet dies, dass die zu rendernden Bilder 1,5-mal so groß sind wie die Originalbilder, was in der Tat eine große Herausforderung darstellt. Ähnliche Probleme bestehen auch beim Parameter Bildschirmauflösung. Die Grafikleistung des Spiels wird sich letztendlich direkt in der Mundpropaganda der Spieler widerspiegeln, was bei hochwertigen VR-Spielen ebenfalls ein unvermeidliches Problem darstellt. Das von Eric konzipierte VR-Spiel „Damaged Core“ gilt übrigens als das „am wenigsten schwindelerregende“ Spiel auf Oculus. Immersive Interaktion Wie wir alle wissen, ist das Eintauchen in die virtuelle Realität das hervorstechendste Merkmal und zugleich die größte Herausforderung für Spieleentwickler. „Wenn man sich im Spiel einem Objekt nähert, sollte auch dessen Größe zunehmen.“ In traditionellen Spielen wird die Perspektive des Spielers normalerweise vom Entwickler gesteuert und zu Beginn des Spieldesigns festgelegt, sodass das Interaktionsproblem viel einfacher erscheint. „Es gibt noch keine ausgereifte Interaktionsvorlage für VR-Spiele. Jeder Versuch, die Benutzeroberfläche oder Interaktionsmethode auszuwählen, ist bahnbrechend.“ Sogar ein kleines Detail, das nicht mit dem gesunden Menschenverstand der Leute übereinstimmt, erinnert die Spieler daran: „Oh, das ist nur ein Spiel.“ Dies ist nicht die höchste Stufe der Immersion. Einige Entwickler glauben auch, dass die Integration von VR und AR ein besseres immersives Erlebnis bieten kann. Natürlich sind die spezifischen Probleme, mit denen Entwickler konfrontiert sind, noch viel größer. Die Hardware wird nach und nach installiert, aber die Herausforderungen des VR-Gamings haben gerade erst begonnen. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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