Der Drachentöter verwandelt sich endlich in einen Drachen, Apple wird zum größten Hindernis auf dem Weg zum Cloud-Gaming

Der Drachentöter verwandelt sich endlich in einen Drachen, Apple wird zum größten Hindernis auf dem Weg zum Cloud-Gaming

Als Unternehmen mit dem höchsten Börsenwert der Geschichte hat Apple selbst in Katastrophenfällen stets die Gelassenheit bewiesen, ruhig zu bleiben.

Erstens verfügt Apple über leistungsstarke Waffen wie das iPhone und den AppStore, und ein Paar kabelloser Ohrhörer kann einen Umsatz auf dem gleichen Niveau wie der von Xiaomi generieren. zweitens verfügt Apple über einen Cashflow in Billionenhöhe und ist daher von Natur aus stark.

Apple stand schon immer an der Schnittstelle zwischen Menschlichkeit und Technologie und seine Fans sind sogar noch gläubiger als die Anhänger von Falun Gong. „Apple“ und „Huawei“ sind auch zwei berühmte „Pulverfässer“ im Mobilfunkkreis auf der Zhihu-Plattform und ziehen täglich eine große Zahl von „Zuan“-Fans zu Debatten an.

Apple hatte in der Vergangenheit immer das Image einer weißen Lotusblume, da sowohl seine Produkte als auch seine Öffentlichkeitsarbeit einwandfrei waren.

Angesichts des aggressiven Cloud-Gamings zeigte Apple jedoch endlich seine Zähne.

Abonnementbasierte Spiele sind letztendlich Geldverschwendung

Die Einnahmen aus Spielen waren schon immer eine wichtige Quelle für Apples „schlafendes Einkommen“. Es ist keine Übertreibung zu sagen, dass es für das Apple-Ökosystem eine wichtige Hürde darstellt, neue Benutzer zu gewinnen und alte Benutzer zu halten.

Von der Vergangenheit, als hervorragende Spiele wie „Plants vs. Zombies“ und „Infinity Blade“ exklusiv bei Apple erhältlich waren, bis heute, wo Apple und Android dieselben Spiele auf unterschiedlichen Servern anbieten, haben Spiele für eine starke Nutzerbindung an die iOS-Plattform von Apple gesorgt.

Was den Umsatz betrifft, belief sich der weltweite Umsatz des App Stores im Jahr 2019 laut den von Apple veröffentlichten Daten auf 519 Milliarden US-Dollar. Davon stammten 106 Milliarden US-Dollar aus digitalen Produktdiensten und In-App-Werbemarketing, der Großteil davon aus Spieleverkäufen und Werbediensten.

Würde man den AppStore allein herausnehmen, könnte er auch in den USA in die „Fortune 500“ einsteigen und dort auf Platz 64 zwischen Cisco und Morgan Stanley landen.

Doch leider sprengt die Spieleanzahl im AppStore von Apple ständig die Untergrenze.

Einerseits verschwinden hochwertige eigenständige Handyspiele rapide und eigenständige Spiele sind zu einem beliebten Ziel für Popup-Werbung geworden. Im Jahr 2019 erzielte Apple allein durch In-Game-Werbung einen Umsatz von 19,8 Milliarden US-Dollar.

Andererseits hat das Betriebsmodell mit kostenlosen Spielen und kostenpflichtigen Requisiten dazu geführt, dass Handyspiele als „Kryptonbetrug“ gelten. Das Ziehen von Karten und Öffnen von Kisten ist nichts anderes als eine perfekte Simulation der Dopaminausschüttungskurve in einem Glücksspielszenario im Kopf der Spieler.

Für Spieler ist deutlich spürbar, dass Mobile Games an Attraktivität verlieren. Sogar bei einem Match-3-Spiel, das nicht einfacher sein könnte, wird nach dem Löschen einiger Zeilen eine Anzeige eingeblendet. und je höher Ihr Score, desto häufiger wird die Anzeige eingeblendet, da sie weiß, dass Ihre „versunkenen Kosten“ steigen.

Was für ein erschreckender Einblick in die menschliche Natur!

Natürlich kommen die Spieler immer wieder zur Vernunft. Wenn das Spiel die Leute nicht glücklich machen kann, was ist dann der Unterschied zwischen ihm und gesalzenem Fisch? Handyspiele, nein; Konsolenspiele, ja!

Wie die Daten zeigen, verlangsamt sich die Wachstumsrate der Einnahmen der AppStore-Entwickler. Im Jahr 2019 zahlte Apple 35 Milliarden US-Dollar an App-Entwickler. Im Jahr 2018 lag dieser Wert noch bei 34 Milliarden Dollar, sodass der Anstieg im letzten Jahr lediglich 2,9 Prozent betrug. Der Anstieg im Vorjahr betrug 30 %.

Apple hat die Gefahr sicherlich früher gespürt als wir.

Auf der Frühjahrskonferenz zur Einführung neuer Produkte am 26. März 2019 stellte Apple den Spiele-Abonnementdienst Apple Arcade vor. Für 4,99 $ pro Monat können Sie Handyspiele ohne In-App-Käufe und ohne Werbung mit nach Hause nehmen.

Apple hat 500 Millionen US-Dollar für die Apple Arcade-Plattform ausgegeben, sich die kurzfristige Loyalität von Spielefirmen wie Sega, Ubisoft, Capcom und Konami erkauft und den Benutzern versprochen, jeden Monat 4–5 neue Spiele auf den Markt zu bringen. Im Wesentlichen ist dieses Abonnementsystem jedoch nichts anderes als ein Buyout-Spiel, dem eine Reihe von Entwicklungs- und Betriebsnormen auferlegt werden.

Die Spielebranche steht in ständigem Wettbewerb mit Inhalten. Mehrere namhafte Spielefirmen kamen zu Apple Arcade, um sich anzumelden und Fotos zu machen, ließen symbolisch zwei minderwertige Werke zurück und kehrten dann gemeinsam auf ihre eigenen Schlachtfelder für Spielekonsolen zurück.

Apple Arcade ist seit einem Jahr geöffnet, aber Apple hat sein Versprechen von „4-5 Spielen pro Monat“ schon lange gebrochen. Das Angebot von nur über 100 Spielen ist etwas dürftig und dass kein Hit dabei ist, ist ein Schlag ins Gesicht des „Abo-Systems“.

Tatsache ist, dass es besser ist, sein Glück in einer größeren Welt zu versuchen, als bei Apple Arcade zu arbeiten und ein festes Gehalt von Apple zu bekommen. Die Updates der Apple Arcade-Spiele werden immer langsamer und auch die einst versprochene „Exklusivität“ wurde für hinfällig erklärt. Im Katastrophenfall ist es für alle sicherer zu fliehen.

Noch peinlicher ist, dass ein früherer Bericht von Sensor Tower zeigte, dass der Markt für kostenpflichtige Handyspiele auf der iOS-Plattform nach der Einführung von Apple Arcade nicht nur keinen Umsatzanstieg verzeichnete, sondern dass sogar die Veröffentlichung neuer Spiele deutlich zurückging. Apple Arcade „bietet eine begrenzte Anzahl hochwertiger kostenpflichtiger Handyspiele an“, was Apple wahrscheinlich nicht erwartet hatte.

In diesem ereignisreichen Jahr, als Apple noch an vorderster Front kämpfte, brach plötzlich im Hinterhof ein Feuer aus.

Dem Drachentöter wuchsen Schuppen

Wie wir alle wissen, erhebt Apple für im AppStore gelistete Spiele grundsätzlich eine „Apple-Steuer“ von 30 %. Dies ist nicht unangemessen, da die Wartung der Plattform selbst Kosten verursacht und das Verhältnis von 30 % auch in der Branche üblich ist.

Natürlich verfügen viele inländische Vertriebskanäle für Anwendungen nicht über eine so hohe Verhandlungsmacht, sodass edle Apple-Benutzer beim Erwerb einer iQiyi-Mitgliedschaft oder von In-Game-Käufen oft 30 % mehr bezahlen müssen als Android-Benutzer.

Um diese 30 %-Anteile zu schützen, hat Apple strenge Vorschriften formuliert, wonach iOS-Spieldaten nicht austauschbar mit Android verwendet werden dürfen. Allerdings behandelt Apple verschiedene Spiele je nach Entwickler auch unterschiedlich. Es kann auch Meisterwerken starker Entwickler wie Blizzards „Hearthstone“ und Tencents „Clash of Clans“ eine Pause verschaffen.

Während Apple hofft, dass die Spieleentwickler hart arbeiten und mehr qualitativ hochwertige Spiele entwickeln, denken die Spieleentwickler darüber nach, eine „Apple-Steuer“ von 30 % einzuführen.

Am 13. August hat Epic Games sein beliebtes Spiel „Fortnite“ aktualisiert. In der neuen Version hat Epic geschickt einen Zahlungskanal bereitgestellt, der Apples In-App-Käufe (IAP) umgeht und ihn mit den In-App-Kaufpreisen von Apple zusammenfasst. Der Unterschied zwischen 9,99 $ und 7,99 $ lag direkt vor Ihnen, als ob Sie Apple Skrupellosigkeit vorwerfen würden.

Apple reagierte schnell und entfernte das problematische „Fortnite“ aus seinem App Store. Da sich Software auf iPhones nur über den AppStore installieren lässt, wurde der Support für „Fortnite“ eingestellt.

Unter dem Motto „Drachen töten“ nutzte Epic die öffentliche Meinung, um Druck auf Apple auszuüben, und beauftragte gleichzeitig die ehemalige US-Kartellkommissarin Christine Varney, Apple wegen des Verdachts auf ein Monopol zu verklagen.

Epic hat außerdem auf kreative Weise Apples klassische Werbung „1984“ parodiert.

In der Originalwerbung brach die Heldin, die Apple vertrat, das Monopol von „Big Brother“ IBM und brachte den Macintosh-Computer auf den Markt.

In der Epic-Version von „1984“ wird der Apfel durch eine weibliche Figur aus „Fortnite“ ersetzt und der kaputte „Big Brother“ ist ein Apfel mit einem Wurm im Gehirn.

Epic hoffte, dass Apple an den Verhandlungstisch kommen würde, um die Frage der Umsatzbeteiligung bei In-Game-Käufen zu besprechen, doch Apple, das immer freundlich und höflich war, brachte den Tisch direkt um.

Apple kündigte an, den Entwickleraccount von Epic Games am 28. August zu kündigen. Diese scheinbar unbedeutende Strafe war nicht weniger schwerwiegend als die Exkommunikation durch den Papst im Mittelalter.

Einfach ausgedrückt, aus der Perspektive der Entwicklungsumgebung: Sobald das Entwicklerkonto von Epic auf dem Mac gesperrt ist, kann die Unreal Engine im App Store auf dem Mac nicht mehr aktualisiert werden. Außerdem kann es zu Problemen mit dem Mac-Entwicklungszertifikat kommen, das den Schlüsselbund zum Verpacken des IPA aufruft. Sollte die Konfrontation weiter eskalieren, könnte Apple den Betrieb von mit der Unreal Engine entwickelten Spielen auf iOS weiter einschränken oder sogar verbieten.

Nachdem Apple den Spieß direkt umgeworfen hatte, geriet Epic sofort in Panik und wechselte von der Offensive zur Defensive. Im Rahmen eines Gerichtsverfahrens entschied das Gericht schließlich, dass Apple den Entwickler-Account von Epic nicht sperren könne, da Apple keine Drittparteien wie etwa Entwickler in den Streit einbeziehen dürfe.

Nachdem Apple diesen Trick angewandt hatte, schien es seine Identität als „ungerechte Partei“ bestätigt zu haben und wurde von einer großen Zahl von Softwareentwicklern und -spielern verurteilt. Viele große Unternehmen wie Samsung, Microsoft, Spotify, Basecamp, TapTap usw. haben sich auf die Seite von Epic gestellt.

Letztendlich war Apple gezwungen, Zugeständnisse zu machen und kleinen Unternehmen, die aufgrund der COVID-19-Pandemie gezwungen waren, kostenpflichtige Online-Aktivitäten über die Facebook-App durchzuführen, sowie Spieleentwicklern die Zahlung von Apples 30-prozentiger Provision auf die Transaktionseinnahmen im App Store zu ersparen.

Allerdings beträgt die Befreiungsfrist für diese Apple-Steuer nur drei Monate, also bis Ende dieses Jahres, und sie wird 2021 erneut erhoben. Der Grund, warum Apples AppStore beruhigt eine 30-prozentige „Maut“ erheben kann, liegt darin, dass Apple ein absolutes Monopol auf den Vertriebskanal für Anwendungen erlangt hat. Die Entfernung von „Fortnite“ könnte Epics Idee, Spiele zu vertreiben und zu aktualisieren, komplett zerstören.

Apple verwendet jedoch gerne das Konzept „13,3 % Marktanteil am Mobiltelefonmarkt“ als Ersatz für die Tatsache, dass das Unternehmen „100 % der Anwendungsvertriebskanäle im iOS-Ökosystem“ besitzt.

Letztendlich erfreuen sich die von Anwendungsverteilungsplattformen wie dem AppStore erhobenen „Mautgebühren“ bei Entwicklern immer geringerer Beliebtheit. Tatsächlich liegt das daran, dass im Zeitalter des mobilen Internets alle Anwendungsstores „aufgebläht“ sind. Im Vergleich zu vor zehn Jahren hat sich die Zahl der Benutzer, die der App Store den Benutzern bringen kann, dramatisch verändert und immer mehr Entwickler sind der Meinung, dass der Wert der Plattform die 30 % Provision nicht wert ist.

Noch schmerzlicher für Apple ist, dass Epic nicht der einzige Dorn im Auge des Unternehmens ist und dass die Herausforderungen für den App Store nicht nur in der Umsatzbeteiligungsquote liegen.

Solange sie Spiele und nicht die Cloud wollen, stehen sich Microsoft und Apple gegenüber

In der Konfrontation zwischen Apple und Epic reichte Spencer, Leiter der Xbox-Abteilung von Microsoft, sogar persönlich eine Aussage vor dem Oakland Court in Kalifornien ein, um Epic zu unterstützen.

Tatsächlich liegt zwischen Microsoft und Apple ein noch tieferer Streit vor.

Am 15. September wurde Microsofts lange geplanter Cloud-Gaming-Dienst Project xCloud offiziell gestartet und unterstützt Android-Geräte, jedoch nicht iOS.

Es ist nicht so, dass Microsoft faul gewesen wäre und sich nicht an die Apple-Geräte angepasst hätte.

Microsoft testet nach eigenen Angaben seit dem 15. Februar dieses Jahres Cloud-Spiele auf iOS. Durch Microsofts Cloud-Gaming-Dienst Project xCloud kann Microsoft allen iPhones ermöglichen, große Windows-Spiele ohne Hindernisse zu spielen.

Am 26. März berichteten die Medien jedoch, dass Apple strenge Vorschriften für den App Store erlassen habe. So seien Gaming-Dienste, die bisher auf Streaming angewiesen waren, verboten und Cloud-Gaming-Plattformen dürften nicht mehr im App Store gelistet werden.

Nicht nur Microsoft Project xCloud, sondern auch Cloud-Gaming-Plattformen wie Google Stadia und Nvidia GeForce Now wurden von Apple abgelehnt.

Das Problem ist, dass die von Apple angegebenen Gründe zu lächerlich waren und in der Öffentlichkeit Unzufriedenheit hervorriefen.

Apple erklärte, dass es die Anmeldung von Cloud-Gaming-Plattformen beim AppStore untersagt habe, da es schwierig sei, Inhaltsaktualisierungen auf Cloud-Gaming-Plattformen rechtzeitig zu überprüfen.

Am Vorabend der Einführung der Cloud-Gaming-Plattform von Microsoft überarbeitete Apple dringend eine Reihe von Regeln zum Thema Cloud-Gaming, lockerte damit scheinbar seine Cloud-Gaming-Richtlinien und reichte Microsoft ein Friedensangebot.

In den Überprüfungsrichtlinien 3.1.2(a) von Apple ist festgelegt, dass Spiele, die von Abonnementdiensten für Streaming-Spiele (d. h. Cloud-Gaming-Plattformen) bereitgestellt werden, direkt aus dem App Store heruntergeladen werden müssen und dass ihr Design doppelte Zahlungen durch Abonnenten vermeiden und Benutzer ohne Abonnement nicht benachteiligen sollte.

Apple sagte, dass Streaming-Spiele (also Cloud-Spiele), solange sie alle Richtlinien erfüllen, auf der iOS-Plattform gelistet werden können. Beispielsweise muss jedes Spiel-Update zur Überprüfung eingereicht werden, Entwickler müssen Metadaten für die Suche übermitteln, Spiele müssen In-App-Käufe verwenden, um Spielfunktionen freizuschalten, und so weiter.

Alles in allem ist Apple immer noch skeptisch, ob Cloud-Gaming-Plattformen den Anwendungsverteilungsstatus des AppStore ersetzen könnten. Die separate Auflistung von Cloud-Spielen dient scheinbar der Übersichtlichkeit, schwächt aber tatsächlich die Plattformeigenschaften von Cloud-Gaming-Diensten. Apple betonte zudem erneut die Einzigartigkeit des In-App-Kaufkanals von Apple.

Microsoft ist der Ansicht, dass Cloud-Gaming im Wesentlichen ein Streaming-Dienst ist und die spezifischen Regeln sich auf die Betriebsmodelle von Streaming-Plattformen wie Musik und Video beziehen sollten: Apple verlangt weder eine Überprüfung der Musik von Spotify noch der Videos von Netflix, noch ist es erforderlich, für jeden Song oder jede Serie eine separate App zu starten.

Wie Microsoft es ausdrückt, ist dieser Kompromiss „eine schlechte Erfahrung für die Benutzer“.

Der größte Wert des Apple AppStore sollte zunächst darin liegen, den Benutzern qualitativ hochwertige Dienste bereitzustellen und dann 30 % der Gebühren aus den Zahlungen der Benutzer einzuziehen.

Die 100-prozentige Kontrolle über den Kanal auszunutzen, um höhere Gewinne zu erzielen, indem man sich weigert, den Benutzern Dienste bereitzustellen und den Entwicklern Plattformen zur Verfügung zu stellen, ist sehr „untypisch für Apple“ und sehr monopolistisch.

Tatsächlich ist Cloud-Gaming für Apple ein zweischneidiges Schwert. Einerseits könnten Cloud-Gaming-Plattformen den illegalen Status von Apple-Anwendungen abschwächen, andererseits verfügen PC-Spiele über eine riesige Bibliothek hochwertiger eigenständiger Spielinhalte und Cloud-Gaming kann außerdem den PC-Spielverkehr auf Smartphones umleiten. Apple muss beim Cloud-Gaming nicht vorsichtig sein.

Ein Unternehmen, das sich nur um kurzfristige Interessen kümmert, sich weigert, die Zukunft anzunehmen und gegen den Trend der Zeit schwimmt, wird es nicht weit bringen, egal wie ruhmreich es jetzt ist.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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