Im Blockbuster-Klassiker „Matrix“ führt der Protagonist Neo einen Katheter in den Port an seinem Hinterkopf ein, um in die virtuelle Matrix zu gelangen. Mithilfe der Virtual-Reality-Technologie (VR) konnte Neo diese virtuelle Welt betreten. Letzte Woche glänzte der Virtual-Reality-Sektor auf dem Sekundärmarkt. Insbesondere am 19. überstieg der Gesamtanstieg des Virtual-Reality-Sektors 9 %, und fast 20 Konzeptaktien erreichten das Tageslimit. Der rasante Anstieg lässt sich am Beispiel der Konzeptaktie Galaxy Bio ablesen: Am 19. stieg sie dramatisch von der unteren Grenze zur oberen Grenze, mit einer Tagesamplitude von 19,99 %. Die Explosion des Virtual-Reality-Marktes könnte mit einer Pressekonferenz von Baofeng Technology zusammenhängen. Am 18. November brachte Baofeng Technology das Virtual-Reality-Produkt „Baofeng Magic Mirror“ heraus und veranstaltete eine Pressekonferenz mit dem Titel „VR Explosion Day“. Auch der VR-Hype auf dem Zweitmarkt scheint hierdurch ausgelöst worden zu sein. „2016 wird das erste Jahr der virtuellen Realität“ – diesen Slogan rufen mittlerweile einige inländische Wertpapieranalysten. Doch in einem Markt, in dem es keinen Mangel an Hype gibt, besteht unter den Investoren die Sorge, dass die virtuelle Realität nach dem Hype im Chaos enden könnte. VR sorgt für große Aufmerksamkeit Am Nachmittag des 19. November kam es zu einer starken Aufwärtsbewegung im Themensektor. Der Virtual-Reality-Sektor legte um 8 % zu, trieb die aktiven Themen der entsprechenden Smart-Serien voran und verhalf TMT sowie kleinen und mittleren Unternehmen zu einer starken Erholung. Der Markt folgte dem Aufwärtstrend und erreichte wieder 3.600 Punkte. Unter Virtual Reality versteht man die Simulation einer dreidimensionalen virtuellen Welt mittels Computertechnologie, die dem Nutzer eine zeitnahe und uneingeschränkte Wahrnehmung von Dingen im virtuellen Raum ermöglicht. Einfach ausgedrückt nutzt VR Sehen, Hören, Tasten, Riechen usw., um den menschlichen Körper in alle Richtungen zu täuschen und dem Benutzer das Gefühl zu geben, „einzutauchen“. VR-Geräte sind das Tor, das die virtuelle und die reale Welt verbindet. Virtuelle Realität hat die Eigenschaften von 3I: Immersion, Interaktion und Vorstellungskraft. Die virtuelle Realität entstand in den 1960er Jahren. Das erste anwendbare Virtual-Reality-Gerät verwendete drei Anzeigebildschirme, um ein Raumgefühl zu erzeugen und so das Virtual-Reality-Erlebnis zu ermöglichen. Das erste VR-Gerät, Sensorama, hatte riesige Abmessungen. In den 1980er und 1990er Jahren legten Fortschritte in der Computer- und Grafikverarbeitungstechnologie den Grundstein für die Kommerzialisierung der virtuellen Realität. Mit der Geburt der VR-Spielkonsolen begann eine Welle der VR-Kommerzialisierung. Aufgrund unzureichender Computerverarbeitungsleistung hielt dieser Kommerzialisierungsboom jedoch nicht an. Von 2013 bis heute sind VR-Geräte im Vergleich zu den 1980er und 1990er Jahren durch die schnelle Verbesserung bestehender Technologien wie Bildschirmauflösung, Grafikkarten-Rendering-Effekte und 3D-Echtzeitmodellierung leichter, praktischer und raffinierter geworden, wodurch sich das Erlebnis mit VR-Geräten erheblich verbessert hat. Was wir derzeit im Sinn haben, ist, dass der Bereich mit den meisten VR-Anwendungen Spiele sind, wie etwa Rollenspiele, Renn- oder Actionspiele. Dies sind alles Entwicklungsbereiche, auf die sich die Experiencer freuen. Theoretisch kann VR dasselbe Erlebnis bieten wie die reale Umgebung. Gleichzeitig wird „VR+“ auch in verschiedenen Branchen weithin eingesetzt, beispielsweise in den Bereichen „+Soziales“, „+E-Commerce“, „+Bildung“, „+Medizinische Versorgung“ usw. Analysten fordern „das erste Jahr der VR“ Dem Reporter fiel auf, dass einige Wertpapieranalysten anfingen, Slogans wie „2016 wird das erste Jahr der virtuellen Realität“ zu rufen. Baofeng Magic Mirror gilt als Vertreter der inländischen VR-Produkte und Analysten haben ihre Aufmerksamkeit auch auf die Dynamik der weltweit führenden Produkte gerichtet. Erstens hat Facebook im Jahr 2014 Oculus übernommen, und das japanische Unternehmen Sony sowie HTC werden Berichten zufolge Anfang nächsten Jahres Massenmarktversionen von VR-Helmen auf den Markt bringen. Einige Forschungsinstitute gehen davon aus, dass bis 2020 die Verkaufszahlen von am Kopf getragenen VR-Geräten 30 Millionen Einheiten übersteigen werden und dass der Hardwaremarkt ein Volumen von über 4 Milliarden US-Dollar erreichen wird. Daten von Digi-Capital zeigen außerdem, dass das Marktvolumen der Branche für eingeschränkte virtuelle Realität bis 2020 voraussichtlich 30 Milliarden US-Dollar erreichen wird und das Volumen der erweiterten Realität (AR) voraussichtlich 120 Milliarden US-Dollar erreichen wird. Basierend auf dieser Berechnung könnte die Gesamtmarktgröße des Virtual-Reality-Marktes eine Billion Dollar erreichen. Der VR-Markt birgt enormes Zukunftspotenzial und wird wie das mobile Internet zum nächsten Billionen-Dollar-Markt. VR kann nicht nur die Bedürfnisse des Unterhaltungskonsums befriedigen, sondern die explosionsartig steigende Nachfrage aufgrund der sozialen Eigenschaften wird Virtual Reality zu einer Basistechnologie für die nächste Generation wissenschaftlicher und technologischer Innovationen machen. Sie wird grundlegende Veränderungen in Branchen wie Online-Bildung, Online-Gesundheitsversorgung und -Schulungen mit sich bringen. Das Zeitalter der breiten Anwendung von VR ist angebrochen. Das Computeranalyseteam von Huachuang Securities war voll des Lobes für die virtuelle Realität. Die Technologiereifekurve des IT-Beratungsunternehmens Garnet zeigt, dass Virtual Reality das Stadium des Konzept-Hypes hinter sich gelassen hat und kurz davor steht, groß angelegte kommerzielle Anwendungen einzuläuten. Auf dieser Grundlage ist Huachuang Securities auch davon überzeugt, dass die VR-Technologie den kritischen Punkt einer Marktexplosion erreicht hat und bald Produkte für den Endverbraucher entstehen werden. „Wir glauben, dass 2016 ein Meilensteinjahr für die VR-Branche sein wird.“ „Es empfiehlt sich, dem Bereich der virtuellen Realität langfristig Aufmerksamkeit zu schenken. Diese Branche umfasst viele Branchen und bietet breite Entwicklungsperspektiven. Es werden ökologische Unternehmen entstehen, die Software und Hardware integrieren.“ sagte Bohai Securities. Schon wieder ein Konzept-Hype? Allerdings sind die Ideale umfangreich, die Realität jedoch dürftig. Der Bericht von Digi-Capital zeigt, dass AR/VR-Geräte etwa ab 2016 ihren Weg von frühen Laboren, der Nutzung im kleinen Maßstab oder 2B-Unternehmen auf den Massenmarkt finden werden. Um diesen Wandel zu vollziehen, müssen AR/VR-Geräte sieben technische Benchmarks erfüllen, darunter hohe Leistung, lange Akkulaufzeit, hochwertige visuelle Effekte, Immersion, Praktikabilität, Flexibilität, Tragbarkeit und ein ausreichend niedriger Preis. „Derzeit sind das schlechte Produkterlebnis und die hohen Kosten für die Massenproduktion die beiden größten Schwachstellen bei VR-Produkten.“ Ein Analyst wies darauf hin, dass sich kommerzielle VR-Produkte noch in der Anfangsphase befänden und der Widerspruch zwischen Hardwarekosten und Benutzererfahrung deutlicher sei. Betrachtet man einige VR-Produkte, die bereits auf dem Markt sind, sind die Preise bekannter ausländischer Produkte wie Samsung GEAR und Oculus Rift oft höher. Und obwohl die Preise ähnlicher inländischer Produkte niedriger sind, ist die Qualität der Hardware und Software der Geräte mangelhaft und es treten häufig Mängel wie Verzögerungen oder Überhitzung auf, die das Benutzererlebnis ernsthaft beeinträchtigen. Im Zweitmarkt wurde von einigen Marktteilnehmern gnadenlos darauf hingewiesen, dass es sich hier nur um einen weiteren Konzept-Hype handele. A-Aktien spekulieren zunehmend über das Konzept der „virtuellen Realität“. Diese Aktien wurden bereits mit folgenden Namen bezeichnet: Apple-Konzept, Smart Wearable, holografisches Konzept. Über sie wurde schon so oft spekuliert, und sie spekulieren immer noch weiter. Sie betrügen sich immer noch selbst. Hong Hao, Geschäftsführer und Chefstratege von Bocom International, betonte: Manche Leute glauben jedoch, dass das VR-Konzept der A-Aktien nur eine Legende und nicht einmal eine Geschichte ist? „Dieselbe Aktiengruppe wurde einst als Apple-Konzept bezeichnet, dann als Saphir, dann als Smart Wearables, dann als holografisches Konzept und in jüngster Zeit als das gesamte Virtual-Reality-Konzept. Die Tatsache, dass Virtual Reality keinen Gewinn abwerfen kann, erfordert ständigen Hype.“ Ein Investor auf dem Sekundärmarkt äußerte sich dazu. Es mangelt an preiswerten Konsumgütern, exzellenten Content-Diensten und einem guten Ökosystem. Diese drei Faktoren waren vor vielen Jahren der Grund für die schleppende Entwicklung von VR und gleichzeitig der Garant für den heutigen Aufschwung von VR. Abgesehen vom ersten Punkt scheint es jedoch bei den beiden letztgenannten Punkten keine nennenswerten Verbesserungen gegeben zu haben. Ein Zhihu-Benutzer, der sich als Virtual-Reality-Praktiker angemeldet hat, beantwortete die Frage, warum Virtual Reality in den letzten 20 Jahren keinen Durchbruch erlebt hat. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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