Wenn Gamer bei den Asienspielen Ruhm für ihr Land erringen, findet der große Bildschirm im Wohnzimmer einen Weg, junge Menschen zurückzugewinnen

Wenn Gamer bei den Asienspielen Ruhm für ihr Land erringen, findet der große Bildschirm im Wohnzimmer einen Weg, junge Menschen zurückzugewinnen

Unter elektronischem Sport, kurz eSport, versteht man sportliche Wettkampfaktivitäten, die über elektronische Geräte durchgeführt werden. Heute ist es eine der beliebtesten und einflussreichsten aufstrebenden kulturellen Aktivitäten der Welt. Marktgröße, Nutzerzahl, Zuschauerzahl, Preisgelder und andere Indikatoren weisen auf ein explosives Wachstum hin.

E-Sport bietet Gamern nicht nur eine Bühne, um ihre Fähigkeiten und Talente unter Beweis zu stellen, sondern bringt auch einen enormen kommerziellen Wert und sozialen Nutzen für verwandte Branchen wie die Spieleindustrie, die Medienindustrie, die Kulturindustrie und die Hardwareindustrie.

Die 19. Asienspiele finden vom 23. September bis 8. Oktober 2023 im chinesischen Hangzhou statt. Unter ihnen ist das erstmals veranstaltete E-Sport-Event zweifellos dasjenige, das bei jungen Leuten die größte Aufmerksamkeit erregte.

Beim diesjährigen West Lake trat E-Sport erstmals als offizielle Wettkampfdisziplin bei den Asienspielen auf. Bei diesen Hangzhou Asian Games gibt es sieben E-Sport-Events, nämlich „League of Legends“, „Honor of Kings“, „Peace Elite“, „DOTA2“, „Dream Three Kingdoms 2“, „Street Fighter 5“ und „FIFA Online“.

Bei sieben E-Sport-Events erzielte das chinesische Team hervorragende Ergebnisse: 4 Gold- und 1 Bronzemedaille und belegte den ersten Platz in der E-Sport-Medaillenliste.

Neben der Bedeutung der Goldmedaille selbst ist es für China zweifellos ein historisches Ereignis, die Meisterschaftsehre durch die Teilnahme an Spielen zu gewinnen und dem Land Ruhm zu bringen.

Obwohl China im E-Sport traditionell eine Hochburg ist und bei vielen Wettbewerben zahlreiche Preise gewonnen hat, waren Spiele als besondere Form der Unterhaltung in der chinesischen Mainstream-Denkweise schon immer „verhasst“. Spielern wird oft vorgeworfen, sie würden „ihre Arbeit nicht erledigen“ und „wegen Spielzeug ihren Ehrgeiz verlieren“. Manche Spiele gelten sogar als „Katastrophe“, die Kinder aufgrund der Gewaltdarstellungen und blutigen Szenen in die Irre führen kann.

Der offizielle Auftritt des E-Sports auf der Bühne der Asienspiele hat dieser Spielform jedoch zweifellos Recht gegeben. Die Athleten gewannen Goldmedaillen und brachten dem Land Ruhm, was bedeutet, dass die Liebe von Generationen von Spielern anerkannt wurde.

Wenn andererseits E-Sport mit Hilfe der Asienspiele eine größere Anerkennung und Verbreitung erfährt, wird dies auch ein großer Segen für Chinas Spieleindustrie, Medienindustrie, Kulturindustrie und Hardwareindustrie sein und dazu beitragen, den Konsum weiter anzukurbeln und die wirtschaftliche Entwicklung zu fördern.

Dies gilt insbesondere für die chinesische Fernsehindustrie, die in den letzten Jahren schwächelte. E-Sport-bezogene Inhalte können das Problem der alternden Großbildfernseher-Nutzer wirksam lösen und jungen Menschen die Rückkehr ins Wohnzimmer ermöglichen. Auch die Weiterentwicklung von TV-Spielen ist ein wichtiger inhaltlicher Pfeiler für die Entwicklung von Smart-TVs. Gleichzeitig entsprechen die hohen Anforderungen der Spieler von TV-Spielen an die Audio- und Videoleistung des Fernsehers auch dem aktuellen Trend zum High-End-Fernsehen. Dies ist insbesondere in der Zeit von entscheidender Bedeutung, in der sich die Fernsehbranche von einem inkrementellen Markt zu einem Aktienmarkt entwickelt.

Mit der Teilnahme an den Asienspielen eröffnet die Entwicklung des E-Sports neue Möglichkeiten

Der gemeinsam von der Asian Electronic Sports Federation (AESF), Tencent Esports und Penguin Esports veröffentlichte „2022 Asian Esports Industry Development Report“ zeigt, dass die weltweiten Einnahmen aus E-Sport-Events im Jahr 2022 1,384 Milliarden US-Dollar erreichten. Bis 2025 wird dieser Betrag 1,8 Milliarden US-Dollar übersteigen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 13,4 %.

In Bezug auf Nutzerzahl und Umsatzbeitrag nimmt China eine zentrale Position auf dem globalen E-Sport-Markt ein und trägt etwa ein Drittel zum weltweiten Umsatz des E-Sport-Eventmarktes bei. Es handelt sich um den weltweit größten E-Sport-Markt mit über einer Milliarde Spielenutzern und über 430 Millionen E-Sport-Zuschauern.

Durch die Durchführung von E-Sport-Events bei den Asienspielen in Hangzhou wird mehr Menschen bewusst gemacht, dass Spiele nicht nur eine Form der Unterhaltung, sondern auch ein Sport, ein kultureller Ausdruck und eine Berufswahl sind. Spiele können die Denkfähigkeit, die Teamfähigkeit, die Kreativität, das Wettbewerbsbewusstsein und andere Qualitäten der Menschen fördern und auch einen wirtschaftlichen und kulturellen Wert für die Gesellschaft schaffen. Spiele sollten verstanden, respektiert und unterstützt und nicht ausgeschlossen, unterdrückt und diskriminiert werden.

Der „2022 Asian Esports Industry Development Report“ zeigt, dass etwa 20 % der Internetnutzer ihre Einstellung gegenüber E-Sport grundlegend geändert haben, nachdem sie erfahren haben, dass E-Sport offiziell in die Asienspiele in Hangzhou aufgenommen wird – von „Ablehnung“ zu „Zustimmung“. Die Anerkennung des E-Sports als aufstrebende Branche und der Stolz über die Teilnahme an den Asienspielen wurden deutlich gefördert, was wiederum zu einer größeren Bereitschaft geführt hat, den E-Sport zu verstehen und die Entwicklung von E-Sport-Berufen anzuerkennen.

Dementsprechend haben in den letzten Jahren immer mehr lokale Regierungen Richtlinien erlassen, um die Entwicklung der E-Sport-Branche zu fördern. In den Entwicklungsplänen des „14. Fünfjahresplans“ von Guangzhou, Chongqing, Wuhan und vielen anderen Orten wurde die E-Sport-Branche erwähnt.

Die Goldmedaillen, die der E-Sport bei den Asienspielen in Hangzhou gewonnen hat, sind zweifellos eine riesige historische Chance für die Fernsehinhaltsbranche.

Das Fernsehen ist der Vertreter der traditionellen Medien. Sie verfügt über eine große Reichweite und großen Einfluss und trägt darüber hinaus wichtige soziale Verantwortung und kulturelle Missionen.

Allerdings sind die Fernsehmedien im Internetzeitalter auch mit einigen Schwierigkeiten und Krisen konfrontiert, wie etwa Nutzerschwund, schlechte Inhalte, ein einheitliches Format und mangelnde Innovation. Gerade für junge Menschen hat das Medium Fernsehen einen großen Teil seiner Anziehungskraft und Affinität verloren.

Sie nutzen bevorzugt mobile Geräte wie Mobiltelefone, Tablets und Computer, um sich zu informieren und zu unterhalten, und bevorzugen Online-Anwendungen wie Video-Websites, Live-Übertragungsplattformen und soziale Software, um E-Sport-Events anzusehen und daran teilzunehmen. Ihre Ansprüche und Erwartungen an das Medium Fernsehen haben sich deutlich verändert.

Daher bietet das E-Sport-Event der Hangzhou Asian Games den Fernsehmedien eine seltene Gelegenheit, junge Menschen wieder vor die Fernsehbildschirme zu locken. Wenn die Fernsehmedien diese Chance nutzen und einige Änderungen und Neuerungen vornehmen, können sie möglicherweise die Gunst und Unterstützung jüngerer Zielgruppen zurückgewinnen und einen neuen Weg für ihre eigene Entwicklung und Transformation finden.

Spiele helfen Fernsehern, hochwertiger zu werden

Die Durchführung der E-Sport-Events bei den Hangzhou Asian Games wird nicht nur der heimischen Gaming-Branche Auftrieb geben, sondern auch die High-End-Entwicklung der Fernsehbranche fördern und unterstützen. Die High-End-Entwicklung der Fernsehbranche ist ein unvermeidlicher Trend und eine wichtige Richtung für die Entwicklung der Fernsehbranche. Darüber hinaus ist es für die Fernsehbranche eine wirksame Möglichkeit, mit dem Marktwettbewerb sowie mit der Umgestaltung und Modernisierung umzugehen.

Im ersten Halbjahr 2023 betrug das Gesamtverkaufsvolumen des chinesischen Farbfernsehermarktes 14,67 Millionen Einheiten mit einem Umsatz von 48,7 Milliarden Yuan, was einem Rückgang von 12,2 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Die Fernsehbranche ist offiziell vom inkrementellen Markt an die Börse gegangen.

Gleichzeitig hat die bestehende Nachfrage, vor allem nach Ersatz für Mobiltelefone, die Entwicklung der TV-Branche in Richtung High-End-Geräte weiter vorangetrieben und sie zum zentralen Wachstumspunkt der TV-Branche gemacht.

Laut Angaben von Aowei Cloud Network stiegen die Auslieferungen von ultragroßen Fernsehern mit 80 Zoll und mehr im ersten Halbjahr dieses Jahres im Vergleich zum Vorjahr um 50 %, und die jährlichen Auslieferungen dürften 2,7 Millionen Einheiten erreichen. Gleichzeitig erobern innovative Displaytechnologieprodukte wie OLED, QLED, QD-OLED und Laser-TVs immer schneller den Markt, insbesondere Mini-LED-TVs, die bahnbrechende Fortschritte bei der Bildqualität erzielten und deren Absatz sich im ersten Halbjahr verdoppelte.

Auch die Spielekonsolen haben einen unauslöschlichen Beitrag zum rasanten Tempo der Fernsehbranche in Richtung High-End-Geräte geleistet. Aufgrund ihres ultimativen Strebens nach Ausdrucksstärke und Immersion in Spielen sind sie weniger preisempfindlich und haben ihr Geld verwendet, um die Umgestaltung und Modernisierung der chinesischen Fernsehindustrie zu unterstützen.

Auch Daten von AVC belegen diesen Punkt: Gaming-Fernseher mit hoher Bildwiederholfrequenz entwickeln sich zu einer der wichtigsten Unterkategorien von High-End-Fernsehern. Im Jahr 2022 erreichten die Verkäufe von Gaming-Fernsehern mit einer Bildwiederholrate von über 120 Hz 5,58 Millionen Einheiten, ein Anstieg von 153,6 % gegenüber dem Vorjahr. Sie sollten wissen, dass 60-Hz-Videoinhalte heutzutage immer noch nicht beliebt sind und die meisten Leute 120-Hz-Fernseher kaufen, um ihre Gaming-Anforderungen zu erfüllen.

Man kann davon ausgehen, dass die Zahl der inländischen Spieler weiter steigen wird, nachdem E-Sport bei den Asienspielen in Hangzhou die Spiele „unterstützt“, und dass sich auch das Tempo des High-End-Fernsehens stabilisieren wird.

Kurz gesagt ist das E-Sport-Event der Hangzhou Asian Games eine Förderung und ein Anreiz für die High-End-Entwicklung der Fernsehbranche und zugleich eine Anregung und Orientierung für die Nachfrage nach Ersatz für Farbfernseher auf dem Markt. Wenn die Fernsehbranche diese Chance nutzt und einige Anstrengungen und Innovationen unternimmt, wird sie in der Lage sein, ihr eigenes technisches Niveau und ihre Produktqualität zu verbessern und auch einen neuen Weg für ihre Marktentwicklung und ihre Benutzerdienste zu finden.

Das E-Sport-Event der Hangzhou Asian Games war ein historischer Durchbruch und eine Innovation. Es hat den E-Sport vom Cyberspace auf die internationale Bühne gebracht und ihn zu einem offiziellen Sport- und Kulturphänomen gemacht.

Für die chinesische Fernsehbranche bringt das E-Sport-Event der Hangzhou Asian Games nicht nur einfache Chancen, sondern weitreichende Auswirkungen mit sich. Es kann der chinesischen Fernsehindustrie in vielerlei Hinsicht zugute kommen und sie weiterentwickeln. Offizielle Wettbewerbe können beispielsweise negative Ansichten und Vorurteile gegenüber Spielen verändern, mehr junge Menschen dazu bewegen, wieder vor den Fernseher zu schauen, und die Forschung, Entwicklung und Innovation hochwertigerer Produkte und Dienstleistungen fördern. Darüber hinaus kann dies die Nachfrage nach Ersatzprodukten auf dem Farbfernsehmarkt und nach Verbrauchsverbesserungen in der chinesischen Fernsehbranche ankurbeln und das technische Niveau und den Marktanteil von TV-Produkten verbessern.

Natürlich haben die E-Sport-Events der Asienspiele in Hangzhou auch einige Herausforderungen und Belastungen für die chinesische Fernsehbranche mit sich gebracht, beispielsweise wie man die Aufmerksamkeit und Professionalität der zuständigen Abteilungen für E-Sport-Events wieder steigern kann, wie man es der Gesellschaft ermöglichen kann, ihr Verständnis für und ihre Kommunikation mit jungen Gruppen zu stärken, wie man die Anpassungsfähigkeit und Kompatibilität von Spielen für E-Sport-Events verbessern kann und wie man den Mehrwert und die Differenzierung der Betreiber bei E-Sport-Events aktivieren kann usw. Diese Probleme müssen von der Branche kontinuierlich erforscht und in der Praxis gelöst werden, und es bedarf auch der Zusammenarbeit und Koordination zwischen Branchen wie E-Sport, Spielen, Medien und Fernsehen.

Die Goldmedaille ist genial. Der erfolgreiche Abschluss des E-Sport-Events der Asienspiele in Hangzhou hat der Entwicklung der chinesischen Fernsehbranche enorme Vorteile gebracht. Darüber hinaus bietet sich dadurch eine wichtige Gelegenheit für die Umgestaltung der chinesischen Fernsehbranche. Wir hoffen, dass die chinesische E-Sport-Branche diese Gelegenheit nutzen kann, um auf die Überholspur der Entwicklung zu gelangen. Wir freuen uns auch darauf, dass die chinesische Fernsehindustrie diese Chance nutzt, um einen neuen Sprung nach vorne zu machen und mehr jungen Menschen die Rückkehr zum Fernsehen zu ermöglichen.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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