Die Ideen aus Science-Fiction-Romanen werden oft in die Technologie übernommen, aber kein Wort kann so mächtig und unaufhaltsam sein wie „Metaversum“. Schließlich hat niemand von „Das erste Jahr der wandernden Erde“ oder „Das Machtuniversum“ gehört. Von der Notierung von Roblox im März bis zum Wettlauf um die Aufmerksamkeit globaler Kapital- und Technologiegiganten ist das auf der ganzen Welt berühmt gewordene Metaverse das wohlverdiente „Zhen Gua“ unter den Technologie-Hexagrammen des Jahres 2021. Zhen bedeutet Donner, der eine enorme Wirkung hat und die triste Atmosphäre vertreiben kann. Wie beliebt ist das Metaverse? Reden wir nicht über den Klatsch über Immobilienspekulationsgruppen und WeChat-Kurse zum Geschäftsverkauf. Sprechen wir über PANTONE, eine Farbforschungsorganisation, die nichts mit dem Internetbereich zu tun hat. Aufgrund des Aufstiegs des Metaversums und der Auswirkungen der Coronavirus-Sperre wurde die beliebte Farbe für 2022 als „Very Peri Vinca Blue“ bezeichnet. Der Grund dafür ist, dass diese Farbe einfach Kreativität, Vorstellungskraft und Vitalität repräsentiert. Wie kann das Metaverse den gleichen globalen Einfluss haben wie COVID-19? Da es sich um einen plötzlichen und ungewöhnlich lauten „Donner“ handelt, wollen wir in diesem Artikel über die Gründe für den Donner und die durch Donner verursachten Kettenreaktionen sprechen. Thunderous: Ein Milliarden-Glücksspiel Es scheint, als sei das Metauniversum „plötzlich aufgetaucht“, doch genau wie der Donner plötzlich kommt, durchläuft es dahinter tatsächlich eine Reihe von Prozessen aus Reibung, Erwärmung, Ausdehnung und Vibration zwischen zwei Wolken. Auch das Meta-Universum braut sich schon seit längerem zusammen. 1992 schlug Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman „Avalanche“ das Konzept des „Metaversums“ vor; Kevin Kelly beschrieb 2019 in „Welcome to the Realm“ auch eine groß angelegte digitale Zwillingstechnologieplattform. Diese Vorstellungen stehen im Einklang mit der heutigen Definition des Metaversums – einer virtuellen Welt, die die reale Welt 1:1 simuliert, immer online ist und für immer existiert. Aber warum scheint das Metaverse aus dem Nichts aufgetaucht zu sein und hat es sogar in mehrere jährliche Hotword- und Buzzword-Listen geschafft? Lassen Sie uns zunächst kurz die Zeitleiste durchgehen. 1. Aufwärmphase. Im März 2021 landete Roblox, die „erste Aktie im Metaverse“, an der Nasdaq und leitete einen steilen Anstieg ein. Globale Technologieunternehmen folgten schnell diesem Beispiel. Im April sammelte Epic Games eine Milliarde Dollar von Investoren ein, darunter auch Sony, um sein eigenes „Metaversum“ zu schaffen. Im Mai sagte Microsoft-CEO Satya Nadella, das Unternehmen arbeite daran, ein „Enterprise-Metaverse“ aufzubauen. Im August brachte Nvidia Omniverse auf den Markt, die weltweit erste Metaverse-Simulations- und Kollaborationsplattform, und ByteDance gab eine riesige Summe Geld aus, um das VR-Startup Pico zu übernehmen. 2. Expansionsphase. Am 28. Oktober 2021 gab der amerikanische Technologieriese Facebook bekannt, dass er seinen Namen in „Meta“ und sein Börsenkürzel in MVRS ändern werde. Durch den Hype erregte das „Metaverse“ die Aufmerksamkeit von außen und „geriet aus dem Rahmen“. Zusätzlich zu den Technologie- und Internetunternehmen, die aktiv nachzogen, brachte Baidu das Metaverse-Produkt „Xiran“ heraus, NetEase brachte zwei Metaverse-Lösungen heraus und Ubisoft kündigte das Ubisoft Quartz-Projekt an, mit dem offiziell in Metaverse und NFT eingestiegen wird … Gleichzeitig beteiligten sich auch viele Unternehmen aus traditionellen Bereichen. Die Modemarke Balenciaga kündigte die Gründung einer „Metaverse“-Abteilung zur Erforschung des Marketings virtueller Welten an, der Fleischwarenhersteller Shuanghui ließ die Marke „Native Universe“ registrieren und im malerischen Gebiet Zhangjiajie wurde das Zhangjiajie Metaverse Research Center eingerichtet. (Metaverse-Botschaft der Regierung von Barbados) 3. Schwankungsdauer. Es muss unter der Oberfläche dieser Begeisterung eine unterschwellige Strömung geben. Es sind Chaos-Thema wie „Hausspekulationsgruppen“ und Mikro-Business-Kurse entstanden. Zum Jahresende begannen die Länder, in denen die Metaverse-Industrie konzentriert ist, mit der „schwierigen“ Maßnahme, das Chaos unter Kontrolle zu halten und gleichzeitig die Geschwindigkeit zu erhöhen. In politischer Hinsicht kündigte Südkoreas Hauptstadt Seoul im November dieses Jahres an, dass sie als erste Stadtregierung dem Metaverse beitreten werde, und ermutigte Unternehmen wie Samsung, Hyundai Motor und LG, eine „Metaverse Alliance“ zu gründen. Die chinesische Provinz Zhejiang investierte 7,84 Milliarden Yuan in den Bau einer Metaverse-Basis in Keqiao. Angesichts des „Hypes“, der hitzige Diskussionen ausgelöst hat, sprechen einige Stellen auch immer wieder Warnungen aus, in der Hoffnung, die Entwicklung zu regulieren. Am 9. Dezember veröffentlichte die People’s Daily einen Kommentar, in dem die Öffentlichkeit daran erinnert wurde, dass es sich beim Metaversum um einen „schrittweisen Entwicklungsprozess“ handele. Seien Sie also vorsichtig, da die Gefahr von Verbrennungen durch Überhitzung besteht. Da der Begriff „Metaversum“ nicht neu ist, stellt sich die Frage, warum er in diesem Jahr so populär geworden ist. Man kann es in drei Arten der Psychologie zusammenfassen. 1. Es ist leicht, im Trüben zu fischen. Das Konzept des Metaversums ist großartig und der Trend weitreichend, sodass Kapital, Medien und Unternehmen genügend Spielraum haben. Bis heute gibt es keine präzise, allgemein anerkannte Definition des Metaversums. Der Metaverse-Forschungsbericht 2021 der Tsinghua-Universität definiert das Metaversum einfach als eine Fusion einer Reihe von Technologien: „Massively Multiplayer Online Games + offene Aufgaben + bearbeitbare Welten + XR-Portale + KI-Inhaltsgenerierung + Wirtschaftssysteme + soziale Systeme + Avatarsysteme + dezentrale Authentifizierungssysteme + Realitätselemente.“ Das Fehlen eines einheitlichen Standards bedeutet, dass jede Interpretation zulässig ist. Das Maklerunternehmen zeichnete ein weiteres Gesamtbild und prognostizierte, dass der inländische Marktraum für das Metaverse in den Bereichen soziale Netzwerke, Spiele, Kurzvideos, mobiles Büro usw. bis 2025 etwa 340 bis 640 Milliarden Yuan betragen werde. Allein durch die Anbringung des Metaverse-Labels auf etwas können Sie eine Welle der Aufmerksamkeit erregen, als ob Ihr Wert gestiegen wäre. Warum also nicht tun? 2. Rette die Kinder. Angesichts interner und externer Probleme wie den wiederholten globalen Epidemien, dem wirtschaftlichen Druck auf verschiedene Länder, der Kartellprüfung und strengen Datenschutzgesetzen sowie dem Höhepunkt der Verkehrsdividenden müssen auch die Technologiegiganten den Durchbruch schaffen. Die Namensänderung von Facebook hängt auch mit zunehmend strengeren Vorschriften und dem rapide sinkenden Ansehen der Nutzer zusammen. Nachdem das Metaverse-Konzept populär geworden war, wurden VR und AR, die vielversprechende Einstiegspunkte und unterstützende Geräte waren, nach mehreren Jahren der Stille endlich wieder aktiv und leiteten nach 2014 und 2015 eine neue Investitionswelle ein. NOLO VR schloss eine Serie-B-Finanzierung in Höhe von 20 Millionen US-Dollar ab, iQiyi Smart schloss eine Finanzierung in Höhe von Hunderten Millionen Yuan ab und Feidie VR Technology schloss eine Finanzierung in Höhe von mehreren zehn Millionen Yuan ab … Obwohl bisher nur Oculus Quest 2 den Verbrauchermarkt für VR-Headsets wirklich erobert hat und nur eine kleine Zahl von Spiele-Enthusiasten anzieht, und noch immer darüber diskutiert wird, ob VR der Eintritt ins Metaversum ist (die Gehirn-Computer-Schnittstelle steht ebenfalls schon in den Startlöchern), hat die lange vernachlässigte VR/AR immerhin eine neue Geschichte zu erzählen, die Grund zur Begeisterung gibt. Daher glauben einige ausländische Medien, dass die Popularisierung des „Metaverse“ eine Investitionsrettung für die gescheiterten Technologien einiger Unternehmen sei. 3. Langeweile. Nach der Epidemie hat sich das digitale Leben, das das Reale und das Virtuelle integriert, beschleunigt. Die Menschen können sich nicht frei auf der Welt bewegen und viele Arbeits- und Lebensaufgaben müssen in der virtuellen Welt erledigt werden. Dies hat dazu geführt, dass viele Menschen anfangen zu glauben und zu akzeptieren, dass das „Metaversum“ tatsächlich existieren könnte. Zuckerberg selbst erwähnte in einem Interview auch, dass die Epidemie bewiesen habe, dass Menschen acht Stunden lang vor dem Computer arbeiten könnten und dass Fernsehen, Streaming und Videospiele ebenfalls virtuelle Welten seien, sodass die Nachfrage nach dem immersiven virtuellen Erlebnis, das das Metaversum bietet, real sei. Vielleicht werden Sie sagen: Reicht das Surfen im Internet nicht aus? Warum müssen wir ein neues Konzept entwickeln? Lassen Sie uns sorgfältig nachdenken. In den letzten zwei Jahren ist die durch das Internet geschaffene digitale Welt immer physischer geworden. Soziale Netzwerke sind zu einem Spiegelbild realer Beziehungsnetzwerke geworden. Das kurze Video, das Sie gerade gepostet haben, wird möglicherweise von einem Algorithmus Ihrer Großtante empfohlen, die weit weg in Ihrer Heimatstadt lebt. Das Internet ist zu einer Infrastruktur geworden, die die Entwicklung der realen Industrie unterstützt, und hat begonnen, „vom Virtuellen zum Realen“ überzugehen. Im Bereich des Verbraucher-Internets gab es schon lange keine bahnbrechenden Innovationen und die Top-APPs auf dem Anwendungsmarkt sind fast alle Erfindungen des letzten Jahrzehnts. Das spirituelle Leben aller in der digitalen Welt wird immer langweiliger, und der große virtuelle „Spielplatz“, den das Metaversum beschreibt, ist für viele Internetnutzer tatsächlich attraktiv. (Fortnite, einer der Vertreter des Metaverse) Obwohl der aktuelle Stand der Technik zeigt, dass das echte Metaversum unmöglich zu realisieren ist und sich noch im „Vorstellungsstadium“ befindet; Die von verschiedenen Unternehmen veröffentlichten Inhalte und Details sind sehr begrenzt (es handelt sich entweder um VR-Meetings oder virtuelle Partys) und es sind keine disruptiven Produkte und Geschäftsmodelle aufgetaucht. Angetrieben von verschiedenen Menschen und verschiedenen psychologischen Faktoren ist das Metaversum jedoch wie ein Donnerschlag und schockiert unzählige Menschen: „Was ist passiert?!“ Wenig Regen: Lange Dürre bringt wenig Regen Wenn wir als pragmatische Chinesen uns auf einen Donner freuen, hoffen wir im Wesentlichen auf den Regen, der nach dem Donner fällt und das Wachstum verschiedener Feldfrüchte fördert. „Donner ohne Regen“ ist etwas abwertend. Bringt dieser Donner des Metaversums also kostbaren Frühlingsregen? Leider fielen, abgesehen von der Täuschung, tatsächlich nur zwei oder drei Regentropfen auf den Boden. Einerseits gibt es die schrittweise Weiterentwicklung bestehender Technologien. Neben den oben erwähnten VR/AR müssen auch andere Technologien, die als Grundlage des Metaversums gelten, wie etwa künstliche Intelligenz, digitale Zwillinge, Blockchain, Cloud Computing, Robotik, Gehirn-Computer-Schnittstellen, 5G usw., ihre technologische Entwicklung an das Stadium der industriellen Entwicklung anpassen und sich an realen Bedürfnissen wie Spielen, Anwendungen und Branchen orientieren. Gleichzeitig handelt es sich bei vielen Metaversen um Sekundärverpackungen traditioneller Anwendungen und Dienste, die keine zusätzliche Nachfrage mit sich bringen. Beispielsweise ermöglicht das sogenannte „medizinische Metaversum“ Ärzten, die physiologische Struktur des Patienten durch tragbare Virtual-Reality-Geräte und KI-Bildgebung zu sehen und aus der Ferne Pathologie- und Behandlungspläne bereitzustellen. Es wurde bereits 2019 in die Präventionsarbeit zur neuen Kronenepidemie integriert. „Metaverse-Marketing“, virtuelle Idole, die Marken bewerben, Marketingpläne für Spiele-IP-Implantate – früher hieß es „zweidimensionale Verknüpfung“ und „Durchbrechen der Dimensionsmauer“, heute heißt es „Metaverse“. Meta, das mächtigste Unternehmen, hat vor Kurzem die Metaverse-Anwendung Horizon Worlds auf den Markt gebracht, in der Benutzer ein virtuelles Bild mit nur einem halben Körper für Freizeit und soziale Interaktion verwenden können, was keine gute Erfahrung ist. Horizon Workrooms verwendet VR-Geräte, um zum Schreiben ein Whiteboard auf dem virtuellen Desktop im Meeting zu platzieren, die Effizienz ist jedoch nicht optimal. Was also kann das Wachstum aller Dinge wirklich vorantreiben und dazu beitragen, die Entstehung des Metaversums zu beschleunigen? 1. Festlegung von Standards. Bestehende digitale Säulen wie Kommunikationsnetze, Internettechnologie, Speichertechnologie und Rechenzentren sind nicht für das Metaversum ausgelegt und die Iteration und Anpassung der Infrastruktur erfordert viel Zeit. Beispielsweise basieren Transaktionen innerhalb des Metaversums auf Blockchain und Kryptowährung, die Gegenstand von Kontroversen und Regulierungen sind und deren zukünftige Entwicklung unbekannt ist. 2. Die Beliebtheit von Head-Mounted-Displays. Bislang sind VR-Headsets für die meisten Menschen noch immer das wichtigste Medium, um auf das Metaversum zuzugreifen und es sich vorzustellen. Allerdings gibt es bei VR-Headsets noch immer Probleme, wie beispielsweise ein Missverhältnis zwischen Angebot und Nachfrage, ungünstige Preise und eine unzureichende Durchdringung. Nicht jeder hat ein VR-Headset, daher ist es natürlich schwierig, ein groß angelegtes Ökosystem wie Desktop-PCs und mobiles Internet aufzubauen. (Globale Prognose zu VR-Headset-Geräten) 3. Beteiligung der Entwickler. Ein umfassendes und farbenfrohes Metaverse-Erlebnis erfordert eine breite Palette an Software- und Anwendungsunterstützung mit unbegrenzter Kreativität. Derzeit können Entwickler nur über Plattformen oder Betriebssysteme entwickeln, die von VR-Herstellern erstellt wurden. Fast keines davon unterstützt die kollaborative Interaktion und synchrone Entwicklung mit dem Internet der Dinge, intelligenten Geräten und dem Internet der Fahrzeuge. Natürlich gibt es kein perfektes Metaverse-Erlebnis. Zumindest im Moment scheint es, dass das Metaversum für lange Zeit mit der Austrocknung seines Wachstumsbodens konfrontiert sein wird. Verstecken: Das ultimative Menschenspiel Natürlich sind wir nicht hier, um das Metaverse zu kritisieren. Tatsächlich sollte das vom Metaversum gezeichnete Bild aus logischer Sicht das Schicksal der gesamten Menschheit darstellen. Erstens hat die Integration von virtuell und real begonnen und die Menschen haben in großem Umfang damit begonnen, von der Offline-Welt in die digitale Welt zu migrieren. Daten von CNNIC zeigen, dass es in China bereits mehr als eine Milliarde Internetnutzer gibt. Nach der Epidemie hat die online verbrachte Zeit deutlich zugenommen und das digitale Leben ist zur Norm geworden. Das bedeutet, dass die virtuelle Welt des Metaversums, sobald sie geöffnet ist, leicht „neue Bewohner“ anziehen wird. Stellen Sie sich nur die Szene vor, in der, nachdem das Spiel Animal Crossing populär geworden ist, jeder seine Freunde anruft, um gemeinsam auf die Insel zu gehen. Zweitens schafft intelligente Technologie untätige Menschen, die weder das Bedürfnis noch die Fähigkeit haben, an der Produktion teilzunehmen, und deren spirituelle Bedürfnisse durch die virtuelle Welt befriedigt werden. In der Zeitschrift „The Future of Work“ des Weltwirtschaftsforums heißt es, dass der durch die Technologie verursachte Arbeitskräfteabbau in den nächsten fünf Jahren in den Industrieländern weltweit zum Verlust von 7,1 Millionen Arbeitsplätzen führen werde, in den Bereichen Technologie, professionelle Dienstleistungen und Medien jedoch 2,1 Millionen Arbeitsplätze entstehen würden. Da sich diese beiden Faktoren gegenseitig aufheben, wird es in den nächsten fünf Jahren zu einem Nettoverlust von fünf Millionen Arbeitsplätzen kommen, vor allem in der Verwaltung und im Angestelltenbereich. Generell werden immer mehr Menschen zu „Verlassenen“ der Technik. Yuval Noah Harari glaubt, dass es in Zukunft eine große Gruppe von Menschen geben wird, die weder Arbeit noch Ziele haben und ihre Tage damit verbringen, mit VR-Helmen die Zeit totzuschlagen. Und sie sind die „demografische Dividende“ des Metaversums. Das Spiel „Oasis“ in „Ready Player One“ war schon immer die bevorzugte Analogie für das Metaversum, und der Protagonist ist eine Person der Unterschicht, die das Spiel nutzt, um der Realität zu entfliehen. Natürlich sollten Sie nicht denken, dass das eine tragische Sache ist. Liu Cixin beschrieb in „Time Migrants“ einmal eine vollständig virtuelle „unsichtbare Welt“, in der die Menschen wirklich tun und alles erschaffen können, was sie wollen. Sie können ein Reich mit einer Bevölkerung von einhundert Milliarden Menschen erschaffen, in dem Sie der König sind. Sie können tausend verschiedene Romanzen erleben, hunderttausendmal in zehntausend Kriegen sterben. Dort ist jeder der Herrscher einer Welt, mächtiger als Gott. Sie können sogar ein eigenes Universum erschaffen, mit Hunderten von Millionen Galaxien. Jede Galaxie hat Hunderte von Millionen Planeten, und jeder Planet ist eine andere Welt, die Sie sich wünschen oder nicht zu wünschen wagen! Wenn Sie einmal ein solches Leben erlebt haben, wird Ihnen die reale Welt voller Probleme wie die Hölle vorkommen. In „Wir amüsieren uns zu Tode“ wird erwähnt, dass die Menschen im Zeitalter von Fernsehen und Internet immer mehr Lust haben, Informationen zu durchstöbern, den Kopf voller Ideen, ohne etwas unternehmen zu müssen. Die Welt des Hochgeschwindigkeits-Informationsflusses ohne Kontinuität ist eine Welt, die von uns weder verlangt noch erlaubt, etwas zu tun. Es ist eine völlig geschlossene Welt wie ein Versteckspiel. Natürlich macht es, genau wie Verstecken, auch jede Menge Spaß. Dies ist auch die Zukunft, die uns das Metaverse bringen könnte, das ultimative Versteckspiel. Wenn Sie das nicht glauben, denken Sie darüber nach: Gibt es mehr Menschen, die gerne zu Hause bleiben und ihre Momente Revue passieren lassen, kurze Videos ansehen und in den sozialen Medien Ratschläge geben? Oder gibt es eher Menschen, die gerne Freunde zum Essen einladen und eine enge Beziehung pflegen? Für die „Metaverse Natives“ besteht möglicherweise keine Notwendigkeit, etwas auszuwählen. Aber für Sie und mich, die wir in der physischen Welt aufgewachsen sind, war die Zukunft noch nie so verwirrend: Werden wir uns entscheiden, das virtuelle Metaversum zu betreten und Trost in der digitalen Welt zu finden; oder mehr reale Räume zu schaffen, um reale Begegnungen zwischen Menschen möglichst zu erhalten. Im Jahr 2021, bekannt als das „erste Jahr des Metaversums“, hörten wir grollenden Donner. Der Science-Fiction-Autor William Gibson sagte: „Die Zukunft ist bereits da, sie ist nur ungleich verteilt.“ |
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