Die seit 2013 boomende chinesische Handyspielbranche hat die Freude am Erwachen aus einem Traum verloren und scheint einen kleinen Rückschlag erlitten zu haben. Erstens gab Qihoo 360, der Marktführer im inländischen Android-Vertrieb, in seinem Finanzbericht für das zweite Quartal bekannt, dass sich die monatliche Wachstumsrate der Einnahmen aus Mehrwertdiensten im Zusammenhang mit seinem Gaming-Geschäft auf 17,2 Prozent verlangsamt habe. Es ist anzumerken, dass dieser Umsatz im ersten Quartal im Vergleich zum Vormonat um 58,2 % gestiegen ist. Dann gab ein anderer Riese, Tencent, bekannt, dass sein Umsatz im dritten und vierten Quartal auf dem gleichen Niveau wie im zweiten Quartal bleiben werde. Bei den beiden größten Mobile-Game-Kanalgiganten ist es das erste Mal, dass sich die Wachstumsrate verlangsamt hat oder sogar stagniert. Auf Produktebene haben viele Leute die gleiche Wahrnehmung – das letzte phänomenale Produkt war „Dota Legend“, das vor einem halben Jahr auf den Markt kam. Die Begeisterung für ein neues Spiel hat in der Branche und bei den Spielern schon lange nicht mehr gefehlt. Bedeutet das, dass der Winter kommt? Xiao Haozi glaubt, dass dieser Punkt noch nicht erreicht sei. Überträgt man den Begriff auf die Finanzindustrie, bezieht sich „Winter“ auf die Marktdepression, die durch das Platzen der Blase und den sinkenden Konsum verursacht wird. In der Mobile-Gaming-Branche war die Situation jedoch nicht entsprechend schlecht. Werfen wir einen Blick darauf, wie diese Welle des mobilen Gaming-Hypes entstand, die 2013 begann. Eine oft übersehene Tatsache ist, dass der chinesische Smartphone-Markt seit 2011 rasant wächst und 2013 seinen Höhepunkt erreichte. In diesem Jahr wurden 350 Millionen Smartphones auf den chinesischen Markt gebracht, und laut Nielsen-Daten lag die Smartphone-Penetrationsrate in China im Jahr 2013 bei 71 Prozent – in den USA betrug sie lediglich 60 Prozent. Ein derart günstiges Umfeld ist der wichtigste Hintergrund für die explosionsartige Entwicklung mobiler Spiele. Der rechtzeitige Markteintritt von Tencent Mitte 2013 war der wichtigste Katalysator für diese Welle der Begeisterung. Zuvor dominierte Kakao Talk, in das Tencent investiert hatte, den koreanischen Markt mit seinem Modell „Soziales Netzwerk + Handyspiel“. Nach der Sortierung und Integration interner F&E-, Vertriebs-, Betriebs- und anderer Ressourcen brachte Tencent im August 2013 eine mobile Spieleplattform auf den Markt. Durch starke soziale Beziehungen konnte Tencent innerhalb kurzer Zeit eine große Anzahl von Benutzern gewinnen. Brancheninsidern zufolge hielt Tencent ab dem ersten Quartal 2014 die Hälfte des chinesischen Marktes für Handyspiele. In diesem Prozess ist Tencent selbst zur besten Werbung für „Handyspiele“ geworden und hat die Teilnahme einer großen Zahl von CPs und Giganten angeregt. Unter ihnen hat Alibaba Ali Games gegründet, das gemeinsam mit UCs 9game die wichtige Aufgabe übernehmen wird, Alis Territorium im Bereich der Handyspiele zu erweitern. NetEase hat Werke wie „Don’t Panic, Main Attack“ und „Shadow Blade“ herausgebracht. Gerüchten zufolge verfügt NetEase über fast hundert Handyspiele. Die kombinierte Kraft einer starken demografischen Dividende und des Markteintritts von Gaming-Giganten hat diese Welle des mobilen Gamings ausgelöst, die 2013 begann. Zum jetzigen Zeitpunkt bezeichnet Lei Jun dies als „Glücksfall“. Die rasante Entwicklung mobiler Spiele in dieser Zeit kann als wildes Wachstum bezeichnet werden. Aufgrund der starken Expansion des Marktes intervenierten zahlreiche Investmentinstitute, CPs und Verlage und versuchten, in diesem Zeitfenster die beste Position zu ergattern. Diese neuen Marktteilnehmer haben dem Markt für Handyspiele zwar großen Aufschwung beschert, gleichzeitig aber auch den deformierten Markt vergrößert und ein Chaos geschaffen, das nicht ignoriert werden kann. Bekannte japanische IPs wie „One Piece“ und „Naruto“ wurden in China illegal plagiiert, Hunderte ähnlicher Werke sind in beliebten Genres wie COC erschienen und die Praxis des Durchziehens und Kaufens von Charts ist für kleine und mittelgroße CPs fast schon zur gängigen Praxis geworden... Dies ist eine Blütezeit für Spekulanten im Bereich mobiler Spiele, aber möglicherweise nicht das „goldene Zeitalter“ für große Spieleunternehmen wie Tencent, NetEase, Changyou und Perfect World – Erstere können das Leben und Sterben der Branche ignorieren und sich umdrehen und gehen, nachdem sie genug Geld verdient haben, aber Letztere werden das hinterlassene „Chaos“ aufräumen. Der sogenannte „Winter“ ist die Folge der umfangreichen Expansion der Spekulanten auf der Grundlage von Marktdividenden. Da sich die Zahl der Smartphone-Nutzer einem Sättigungspunkt nähert, können die Werke von Spekulanten, die selbst nicht über die nötigen Mittel verfügen, die Nutzer, die zunehmend Wert auf Qualität legen, kaum noch „ernähren“. „Game Grape“ schrieb einmal: „Es gibt immer weniger neue Gesichter in den Top-Platzierungen der Bestsellerliste des chinesischen App Stores … Unter den Top 20 Spielen auf der Bestsellerliste des App Stores stammen 12 von Tencent, und der Rest sind entweder neue Produkte anderer großer PC-Spielehersteller oder bekannte Gesichter. Erst ungefähr auf Platz 30 sah ich ein etwas unbekanntes Spiel.“ Offensichtlich belohnt der Markt die großen Hersteller, die tatsächlich Produkte herstellen, und die Zahl der Spekulanten, die früher auf Glück setzten, nimmt ab. Was den Umsatz angeht, zahlt die gesamte Branche tatsächlich den Preis für ihre frühere umfangreiche Expansion, doch anstatt sie als „Winter“ zu betrachten, ist es besser, sie als Wendepunkt zu betrachten – einen Wendepunkt, an dem die gesamte Branche nicht mehr auf die demografische Dividende angewiesen ist, sondern wirklich auf Produktinnovationen, um zu wachsen. Es handelt sich dabei auch um einen Wendepunkt, an dem die gesamte Branche ihre umfassende Expansion aufgibt und in eine gesündere und stabilere Wachstumsphase eintritt. Letztendlich ist es eher ein „Winter“ für Spekulanten als ein „Winter“ für die Branche. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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