Ericsson: Umfragebericht 2017 zum Einfluss von VR/AR auf das tägliche Leben

Ericsson: Umfragebericht 2017 zum Einfluss von VR/AR auf das tägliche Leben

199IT Originalkompilation

Um die Auswirkungen der virtuellen und erweiterten Realität auf das tägliche Leben zu verstehen, hat Ericsson eine Umfrage durchgeführt und die Ergebnisse veröffentlicht:

Sieben von zehn VR/AR-Early Adopters erwarten, dass diese Technologie sechs Bereiche des täglichen Lebens verändern wird: Medien, Bildung, Arbeit, soziale Interaktion, Reisen und Einzelhandel.

Zwei Fünftel der Nutzer glauben, dass Klassenzimmer und Büros durch virtuelle Räume ersetzt werden. Ein Viertel der Nutzer glaubt, dass AR im nächsten Jahr Reiseinformationen und Karten in die reale Umgebung einblenden kann. Die Hälfte der Early Adopters glaubt, dass AR und VR in einem einzigen Gerät integriert werden.

Die Medien befinden sich bereits im Wandel: Verbraucher erwarten, dass virtuelle Bildschirme innerhalb eines Jahres Fernseher und Kinos ersetzen werden.

Die Hälfte der Early Adopters hat begonnen, sich VR-Videos anzusehen. Mehr als ein Drittel ist zum Ansehen von Videos bereits auf VR umgestiegen.

Mangelnde Mobilität, sperrige Headsets und Netzwerkverzögerungen behindern die Einführung von VR und AR

Jeder fünfte Early Adopter hat seine VR-Nutzung bereits reduziert und die Hälfte der Early Adopter ist der Meinung, dass aktuelle VR-Headsets die Mobilität einschränken. Ein weiteres Fünftel der Nutzer macht sich Gedanken über mögliche Erkrankungen, die durch VR ausgelöst werden können.

 Um VR/AR auf den Massenmarkt zu bringen, wird 5G zum Kernstück, um Mobilität zu ermöglichen, das Erlebnis zu verbessern und Schwindel zu lindern.

Mehr als ein Drittel der Early Adopters erwartet, dass 5G eine stabile, schnelle und hohe Bandbreite bietet, um die Anforderungen mobiler VR-Geräte zu erfüllen. 30 % der Nutzer glauben, dass 5G ein umfassenderes soziales Erlebnis bietet und auch die Akkueffizienz der Geräte verbessert. Ein Viertel der Early Adopters erwartet, dass 5G das Problem der VR-Krankheit lösen wird.

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