Aus dem neuesten Blaubuch von CIC China Insights Consulting geht hervor, dass die Kulturindustrie laut Chinas 13. Fünfjahresplan bis 2020 zu einer tragenden Säule der Volkswirtschaft werden wird. Chinas Kultur- und Unterhaltungsindustrie hat in den letzten Jahren kontinuierlich floriert und es sind ständig verschiedene neue Geschäftsformate entstanden. Am 10. April 2018 veröffentlichte CIC China Insights Consulting in Shanghai das „ 2017 China Cultural and Entertainment Industry Blue Book“ , das Brancheneinblicke und Trendprognosen für beliebte Bereiche wie Gaming-E-Sport, Online-Varietéshows und Film- und Fernsehinhalte, Video- und Audio-Streaming, Content-Sharing und Lifestyle-Unterhaltung bietet. 1. Gaming- und E-Sport-Branche Die chinesische Spieleindustrie hat in den letzten fünf Jahren ein rasantes Wachstum verzeichnet. Im Jahr 2017 wuchs die chinesische Spieleindustrie um 17,5 % und die Gesamtmarktgröße erreichte 210,23 Milliarden Yuan, ein Anstieg gegenüber 15,7 % im Jahr 2016, was auf eine gute Entwicklung der Branche hindeutet. Die Branche der mobilen Spiele profitiert von der Verbesserung des Urheberrechtsschutzes und des Zahlungsbewusstseins, angefangen von Branchenvorschriften bis hin zur Verbraucherwahrnehmung, von der steigenden Nachfrage der Menschen nach spirituellem Konsum und von der Popularität von Smartphones in der Spielebranche. Dadurch übernimmt die Branche der mobilen Spiele allmählich die Führung im Massenkonsum von Spieleunterhaltung. Der Anteil des Marktes für Handyspiele an der Gesamtgröße der Spieleindustrie meines Landes ist weiter gewachsen. Im Jahr 2017 hatte es einen Marktanteil von 69,3 %, übertraf damit herkömmliche Client-Spiele, eigenständige Spiele usw. und wurde zum wichtigsten Spielmodus auf dem Markt für Spieleunterhaltung. Quelle: China Insights Consulting Einer Studie von CSI Consulting zufolge gibt es in Chinas mobiler Spieleindustrie folgende Entwicklungstrends:
Da der Wettbewerb zwischen den führenden Spieleherstellern immer härter wird, ist der Kauf von Spieleverkehr nach und nach zu einem der Bindeglieder geworden, an denen die Herausgeber teilnehmen müssen. Derzeit machen RPG-Spiele etwa 65 % der Käufe aus und SLG-Spiele etwa 15 % der Käufe, was sie hinsichtlich des Kaufvolumens zu den beiden größten Spielarten macht. Das Modell für den Mengeneinkauf von Spielen weist die folgenden wichtigen Entwicklungstrends auf: (i) Aufgrund des harten Wettbewerbs beim Mengeneinkauf von iOS-Spielen und des schnellen Wachstums der Android-Benutzer steigt der Anteil der Mengeneinkäufe über Android-Kanäle kontinuierlich an. (ii) Der Online-Kauf hat sich schrittweise auf Offline-Kanäle ausgeweitet, einschließlich physischer Werbung und Peripherieveröffentlichungen. Die präzise Belieferung vertikaler Kanäle wird in Zukunft der Schlüssel zum erfolgreichen Volumeneinkauf sein. Die Erhöhung der Auszahlungsquote und die Verlängerung des gesamten Lebenszyklus des Spiels werden für die Hersteller mobiler Spiele im Mittelpunkt stehen.
Mit dem Aufstieg der Handyspielbranche konkurrieren immer mehr hervorragende Original-IPs mit teuren und anspruchsvollen urheberrechtlich geschützten Spielen. Das Internet bietet der Handyspielbranche eine Plattform zur Veröffentlichung von Inhalten und schnellere Verbreitungskanäle. In Zukunft werden die Hürden für die Entwicklung hochwertiger Handyspiele immer höher werden. Gleichzeitig wird durch immer mehr neue Originalinhalte die Marktdynamik angeregt. Die Anzahl der Spiele wächst rasant, die Inhalte werden immer umfangreicher und die Industriekette wird weiter verbessert und geformt.
In den letzten Jahren war China Gastgeber zahlreicher globaler E-Sport-Events, was die große Aufmerksamkeit und die rasante Entwicklung der E-Sport-Branche gefördert hat. Es wird erwartet, dass die E-Sport-Branche im Jahr 2018 einen Umsatz von mehr als 70 Milliarden Yuan erwirtschaftet. An der E-Sport-Branche sind Inhaber von Spielrechten, Organisatoren, Sponsoren, Rundfunkanstalten und eine beträchtliche Zahl von abgeleiteten Branchen beteiligt, und sie verfügt über entscheidende Vorteile bei der Förderung der Entwicklung des Spielemarkts. In Zukunft wird sich die E-Sport-Branche voraussichtlich weiter in Richtung Standardisierung, Skalierung und Professionalität entwickeln. Gleichzeitig hat die Popularität der Live-Streaming-Branche für Spiele auch der E-Sport-Branche extrem viel Aufmerksamkeit beschert. Mit der explosiven Marktresonanz von „Honor of Kings“ hat auch der mobile E-Sport einen Aufschwung erlebt, wodurch das Marktpotenzial weiter freigesetzt wird. 2. Online-Varietéshows und Filminhalte Seitdem Online-Varietéshows im Jahr 2011 offiziell ins Blickfeld der Öffentlichkeit gerückt sind, hat der Online-Videomarkt einen allgemeinen Aufschwung erlebt und eine goldene Phase explosiven Wachstums erlebt. Von 2011 bis 2017 wuchs die Größe des chinesischen Online-Videomarktes von 6,3 Milliarden RMB auf rund 85,0 Milliarden RMB, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 54,3 %. Mit der weiteren Verbreitung des Internets in China, dem Beginn des 5G-Hochgeschwindigkeitsnetzzeitalters, dem Aufbau eines neuen Ökosystems im Rahmen der kulturellen Entwicklung und Reform des „13. Fünfjahresplans“ und der kontinuierlichen Unterstützung des Kapitalmarkts wird die Marktgröße weiter wachsen. Frost & Sullivan prognostiziert, dass der Gesamtumfang des Online-Videomarkts in China im Jahr 2021 200 Milliarden Yuan übersteigen wird. Laut Statistiken der staatlichen Verwaltung für Radio, Film und Fernsehen und anderen öffentlichen Daten stieg die Zahl der Online-Varietéshows von 47 im Jahr 2014 auf 197 im Jahr 2017. die Zahl der online ausgestrahlten Filme stieg von 450 auf 1.892 im Jahr 2017; und die Zahl der Online-Dramen stieg von 131 im Jahr 2014 auf 206 im Jahr 2017. Ob Online-Varietéshows oder Online-Dramen: Die drei großen Videoplattformen iQiyi, Youku und Tencent machen mehr als 80 % der gesamten Aufruf- und Klickzahlen aus und etablieren damit ihre Position als Dreibeiner in der Branche. Einer Studie von CSI Consulting zufolge wird es in Chinas Online-Varieté- und Filmbranche in Zukunft folgende Entwicklungstrends geben:
Die aktuelle Online-Varieté-Show-Branche befindet sich noch in einem frühen Entwicklungsstadium und ihre künftige Entwicklung hängt von der Transformation vom quantitativen Wandel zum qualitativen Wandel durch Innovationen ab. In Zukunft werden sich zahlreiche Varietéshows sowie Film- und Fernsehprogramme hervorheben, die auf vertikalen Feldern basieren und auf bestimmte Themen abzielen, wie etwa Debatten, Fitness, Ernährung, Kindererziehung, Astrologie, Vorlesen usw. Darüber hinaus wird auch der umfassende interaktive Modus zwischen dem Programm und dem Publikum online und offline gefragt sein. Durch die Verfeinerung der Inhalte und differenziertes Marketing werden die Benutzerbindung und die Konversionsraten verbessert.
Durch die Teilnahme erstklassiger Stars und hochkarätiger Teams sowie durch erhöhte finanzielle Investitionen erreichen Online-Varietéshows und -Filme allmählich das Stadium hochwertiger und groß angelegter Produktionen.
Derzeit konzentrieren sich IP-Derivatekanäle hauptsächlich auf die Kultur-, Sport- und Tourismusbranche. In Zukunft werden die Derivate hochwertiger IPs vielfältiger sein und Spiele, Produkte, Ausstellungen und andere interaktive Offline-Aktivitäten, die aus IPs abgeleitet werden, werden häufiger vorkommen.
Derzeit sind Urheberrechte und Werbeeinnahmen die Haupteinnahmequellen von Online-Varietéshows. Die Einkommensstruktur wird sich künftig diversifiziert entwickeln. Erstens wird die Förderung maßgeschneiderter Werbung die Attraktivität der Werbung steigern. China Insights prognostiziert, dass der chinesische Markt für Online-Videowerbung im Jahr 2019 etwa 70 Milliarden RMB erreichen wird. Zweitens kommt es immer häufiger zu internationalen Exporten von Urheberrechten. Drittens erfreuen sich Online-Varietéshows als Feedbackquelle für Fernsehsender immer größerer Beliebtheit. Viertens steigen die Einnahmen aus zahlenden Mitgliedern weiter an. Laut Statistiken der staatlichen Verwaltung für Radio, Film und Fernsehen und einschlägiger Verbände hat der Anteil der zahlenden Online-Nutzer etwa 43 % erreicht. Gleichzeitig hat sich auch die Zahlungsfähigkeit der Nutzer deutlich verbessert. Die Zahl der zahlenden Mitglieder, die mehr als 40 Yuan pro Monat ausgeben, stieg von 20,2 % im Jahr 2016 auf 26,0 % im Jahr 2017. 3. Video- und Audio-Streaming In der Video- und Audio-Streaming-Branche ist die Zahl der Nutzer mobiler Kurzvideos seit 2013 kontinuierlich gestiegen und erreichte 2017 insgesamt rund 200 Millionen Menschen. Da Kurzvideos kurz sind, einen hohen Informationsgehalt aufweisen und in fragmentierter Zeit angesehen werden können, werden sie den Sehbedürfnissen der Benutzer besser gerecht. Daher wird erwartet, dass die Zahl der Nutzer von Kurzvideos in den nächsten Jahren weiter stetig ansteigt und bis 2020 die Marke von 500 Millionen überschreitet. Gleichzeitig erreichte der inländische Live-Übertragungsmarkt, der seit 2013 ein schnelles Wachstum verzeichnete, im Jahr 2017 eine Gesamtgröße von rund 26,2 Milliarden RMB, was die aktuell guten Entwicklungsaussichten der Video- und Audio-Streaming-Branche widerspiegelt. Einer Studie von CSI Consulting zufolge wird es in der chinesischen Video- und Audio-Streaming-Medienbranche in Zukunft folgende Entwicklungstrends geben:
Derzeit verstärken verschiedene Plattformen kontinuierlich ihre Unterstützung für Originalautoren. Durch verschiedene Dividenden- und Bargeldunterstützungspläne, wie beispielsweise den von Toutiao eingeführten Plan „Tausende von Menschen und eine Million Fans“, fördern Plattformen die Erstellung origineller, qualitativ hochwertiger Inhalte. Dadurch haben sich die Quantität und Qualität der Originalvideos auf verschiedenen Kurzvideoplattformen verbessert und die Homogenität der erstellten Videos hat abgenommen. Gleichzeitig haben sich die Anzahl der Originalsender und der Grad der Audio-Verfeinerung in der Mobilfunk-Community weiter erhöht und ziehen immer mehr potenzielle Hörer in spezifischen Bereichen wie Eltern-Kind, Babypflege und Lebenskompetenz an.
Zusätzlich zu den traditionellen Monetarisierungsmodellen probieren verschiedene Video- und Audioplattformen ständig vielfältigere Monetarisierungsmodelle aus. Beispielsweise versuchen Kurzvideoplattformen, neben Werbeeinnahmen auch E-Commerce-Ablenkung, Content-Zahlungen und Plattform-Sharing zu erzielen. Diese neuen Monetarisierungsmodelle können Plattformen dabei helfen, Online-Verkehr besser und effektiver in wirtschaftliche Vorteile umzuwandeln. Gleichzeitig erkunden Online-Livestreaming-Plattformen neben den herkömmlichen Einnahmen aus Benutzertipps auch Möglichkeiten zur Monetarisierung durch Plattformwerbung, Mitgliedschaftsverkäufe, interaktive Unterhaltung, private Einzelchats usw. Sie nutzen den Fan-Effekt von Internet-Prominenten, um das Publikum in mehr Online- und Offline-Konsumszenarien zu führen.
Viele Video- und Audioplattformen haben ihre eigenen Funktionen und ihr Gameplay proaktiv erweitert, die Spielmodi in ihren jeweiligen vertikalen Feldern erweitert und das Benutzererlebnis verbessert. Die Versuche verschiedener Plattformen, Funktionen und Gameplay zu erweitern, werden den Benutzerverkehr weiter steigern und gleichzeitig die Benutzerbindung und das Konsumpotenzial erhöhen. 4. Teilen von Inhalten 2016 gilt als erstes Jahr der Wissensauszahlung. Zhihu, Guokr, Himalaya, Dedao und Weibo sind in den Bereich der Wissenszahlung eingestiegen, indem sie Frage-und-Antwort-, Kursspalten- oder Community-Wissenszahlungsplattformen aufgebaut haben. Die Bezahlung von Wissen verzeichnete ein explosionsartiges Wachstum und die Bezahlung von Wissen entwickelte sich zu einem von immer mehr Menschen anerkannten und akzeptierten Konsummodell. Hinter dem explosionsartigen Anstieg der Zahlungen für Wissensdurst in den vergangenen zwei Jahren stehen die allmählich aufkommende Angst der Mittelschicht und die kontinuierliche Steigerung des Konsums. Das Publikum für Wissenszahlungen besteht hauptsächlich aus jungen und mittelalten Menschen im Alter von 20 bis 39 Jahren. Diese Personengruppe ist in der Regel gut ausgebildet und verfügt über ein höheres Einkommen und eine höhere Konsumfähigkeit. Gleichzeitig ist für diese Gruppe von Menschen die Bezeichnung „Mittelschichtsangst“ zu einem Begriff geworden, der sie mit ihrem hektischen Leben und dem Druck aller Art in Verbindung bringt. Vor diesem Hintergrund beginnen sich der Mehrwert und der kommerzielle Wert hochwertiger kostenpflichtiger Wissensinhalte abzuzeichnen und sie sind zu einem Produkt geworden, für das immer mehr Verbraucher bereit sind zu zahlen. Einer Studie von CSI Consulting zufolge wird sich die bezahlte Wissensbranche in China in Zukunft wie folgt entwickeln:
Derzeit konzentriert sich der Wissensinhalt von Wissenszahlungsplattformen auf populäre Inhalte wie Anlage- und Finanzmanagement, Fähigkeiten am Arbeitsplatz, zwischenmenschliche Kommunikation, Zeitmanagement usw. und es tritt allmählich das Phänomen der Inhaltshomogenität auf. Um den Engpass zu beseitigen, der durch den homogenen Wettbewerb entsteht, werden Wissenszahlungsplattformen auch in Zukunft die Benutzerbedürfnisse eingehend untersuchen, gezieltere Wissensinhalte für unterschiedliche Gruppen bereitstellen und die Segmentierung in vertikale Felder fortsetzen.
Derzeit stellen die meisten Wissenszahlungsplattformen riesige Mengen an Wissensinhalten bereit und die Benutzer müssen oft eine umfassende Prüfung und einen umfassenden Vergleich durchführen, um die Wissensinhalte zu finden, die am besten zu ihnen passen. Basierend auf diesem Phänomen haben Wissenszahlungsplattformen begonnen, Big Data und künstliche Intelligenz für präzisen Push zu verwenden. Mit der Weiterentwicklung der Technologie werden die Durchdringung und Nutzung von Big Data- und KI-Technologien im technischen Support und in der Benutzerbedarfsanalyse der wichtigsten Wissenszahlungsplattformen weiter zunehmen. Dies wird die Kosten der Inhaltsprüfung für Benutzer senken, die Benutzerzufriedenheit verbessern, die Benutzerbindung erhöhen und zu höheren Wiederkaufsraten beitragen.
Der Zahlungseffekt von wissenszahlenden Benutzern lässt sich oft nur schwer direkt messen und quantifizieren. Wenn kurzfristig keine sichtbaren Ergebnisse sichtbar werden, kann dies das Vertrauen der Nutzer in die Inhalte verringern und damit auch ihre Zahlungsbereitschaft schwächen. Diese Funktion wird in Zukunft dazu führen, dass immer mehr kostenpflichtige Wissensinhalte mit tieferem und professionellerem Inhalt entstehen und die Grenzen zwischen kostenpflichtigen Wissensplattformen und Online-Lernplattformen verschwimmen. In den nächsten Jahren wird die Wissenszahlungsbranche in eine Phase stabilen Wachstums eintreten und die Engpässe der Inhaltshomogenität, der niedrigen Wiederkaufsrate und der schwer quantifizierbaren Zahlungseffekte überwinden. Die kontinuierliche Segmentierung vertikaler Felder, die kontinuierliche Durchdringung der Technologie und die schrittweise Integration mit anderen Geschäftsformaten werden für die Zukunft der Wissenszahlung mehr Möglichkeiten bieten. 5. Lifestyle und Unterhaltung mein Land tritt allmählich in eine Übergangsphase ein, in der sich die nationale Konsumstruktur von physischen Gütern hin zu Dienstleistungen verlagert. Der Konsum von Kultur und Unterhaltung sowie von Sport und Freizeit wird die Phase des schnellsten Wachstums einleiten.
Im Zeitraum von 2012 bis 2017 erlebte der chinesische Filmmarkt ein rasantes Wachstum. Die Gesamteinnahmen an den Kinokassen erreichten im Jahr 2017 55,91 Milliarden RMB. Dank der jährlichen Qualitätsverbesserung einheimischer Filme und der zunehmenden Aufmerksamkeit und Aufmerksamkeit der vorgelagerten Film- und Fernsehproduktionsfirmen für die Pflege einheimischen geistigen Eigentums machen die einheimischen Kinokassen derzeit 53,8 % des Marktanteils aus. Da die Monetarisierung hochwertiger Film- und Fernsehprodukte immer besser wird und der Konsumanstieg zu einer steigenden Nachfrage nach Kinofilmen führt, ist davon auszugehen, dass der Filmmarkt auch in Zukunft einen mittel- bis schnellen Wachstumstrend aufweisen wird. Quelle: China Film Distribution and Exhibition Association, China Insights Consulting Im Jahr 2016 erreichten die gesamten Kinoeinnahmen des Theatermarktes 16,81 Milliarden Yuan. Die allgemeine Wachstumsrate des traditionellen Kunstmarktes hat sich verlangsamt. Beeinflusst durch neue Unterhaltungsmethoden und Alternativen wie Online-Liveübertragungen steht ein Wandel hin zu Internet, Unterhaltungsbranche und Tourismus bevor, der sich in den folgenden drei Trends zeigt:
Mit der wirtschaftlichen Entwicklung meines Landes, der Verbesserung des Einkommensniveaus, den Veränderungen der Konsumstruktur und der Verbesserung der Fitnesskonzepte hat der Anteil der Menschen aller Altersgruppen, die regelmäßig Sport treiben, deutlich zugenommen. Die Verbesserung der körperlichen Fitness, Unterhaltung sowie die Vorbeugung und Heilung von Krankheiten sind die Hauptziele körperlicher Betätigung. Quelle: China Insights Consulting Die steigende Nachfrage nach Sportartikeln bei jungen und mittelalten Menschen hat zu mehr Mehrwert und Raum für die Ausweitung der industriellen Wertschöpfung geführt:
Sportgeräte und Fitnessstudios: Die große Fitness-Population wird zu einer enormen Marktnachfrage nach Sportgeräten und Fitnessstudios führen. Unter anderem besteht bei der Durchdringung der Fitnessstudios in China noch großes Wachstumspotenzial. Im Vergleich zu den Industrieländern in Europa und Amerika besteht noch viel Raum für Verbesserungen. |
>>: Ant Vision Qin Zheng: Smart Glasses sind die ultimative Form von VR-Helmen
Im Oktober hielt die Volkswirtschaft den Auswirku...
In letzter Zeit haben viele Verbraucher berichtet...
„Auf dieser Insel können wir sieben Arten von Aff...
Frauen möchten abnehmen und sich verschönern, wäh...
Der Preisanstieg bei LCD-Panels ist noch nicht zu...
Ich habe vor einiger Zeit ein kurzes Video gesehe...
Nachdem Ende der 1950er Jahre die ersten künstlic...
Produziert von: Science Popularization China Auto...
Was Sie täglich in den Mund nehmen, ist tatsächli...
In der Vergangenheit durchdrang das „Monopol“ der...
Wenn ich jeden Tag in den Spiegel schaue, finde i...
Wenn Kinder an Grippe erkranken, sind die Eltern ...
Da die Umwelt stark verschmutzt ist, ist längeres...
Das iPhone 6 von Apple hat in China eine wichtige...
Jeder kennt den Sport Seilspringen. Es ist eine Ü...