Virtual Reality, eine interaktive Technologie, der man das Potenzial zuschreibt, eine Revolution auszulösen, hält mit ihrem tiefen, immersiven Erlebnis Einzug in verschiedenste Szenarien und versucht immer wieder, für Aufschreie zu sorgen. Die Gunst des Kapitals, das Interesse der Medien und die Begeisterung der Unternehmen führten dazu, dass die VR-Welle eine Zeit lang fast fanatisch wurde. Es scheint, dass alle Trends günstig sind und die Aufmerksamkeit sich fast ausschließlich auf die tatsächlichen Auswirkungen dieser Technologie und die Zeitspanne für den Erfolg der „Revolution“ konzentriert. Die Verbraucher freuen sich zunehmend auf die disruptiven Veränderungen, die diese Technologie mit sich bringen kann, doch nur wenige sind sich der potenziellen Krisen bewusst, die mit diesen Veränderungen einhergehen. Tatsächlich ist die Gefahr einer tiefen Immersion hinter jedem Layout der virtuellen Realität verborgen.Soziales: Braucht meine Welt dich noch? Die enorme Investition von Facebook in die Übernahme von Oculus spiegelt direkt das enorme Potenzial der virtuellen Realität in sozialen Anwendungen wider. Kürzlich erklärte Zuckerberg direkt, dass die virtuelle Realität die Speerspitze der zukünftigen Kommunikation sein werde. Was ist also der Unterschied zwischen sozialen Netzwerken in der virtuellen Realität und aktuellen sozialen Netzwerken im Internet? AltspaceVR ist ein Startup-Unternehmen, das sich auf virtuelle soziale Anwendungen konzentriert. Der Beschreibung zufolge können Menschen mithilfe der Virtual-Reality-Technologie nicht nur per Text, Sprache oder Video kommunizieren, sondern sogar engen Körperkontakt haben. Auch Menschen, die nicht in der gleichen Gegend wohnen, können gemeinsam essen, einkaufen und Filme schauen. Diese Szene ähnelt eher dem bekannten Liebesvorgang. Obwohl die Einstellung der Menschen zum Online-Dating immer offener wird, gibt es immer noch negative Nachrichten darüber. Die virtuelle Realität kann die virtuellen und zwanglosen Eigenschaften des Internets nicht ändern. Eine Erfahrung, die näher an der Realität liegt, führt dazu, dass die Menschen sich leichter darin verfangen und, wenn sie scheitert, noch größere Verluste mit sich bringen. Ich frage mich, wie viele schlechte Beziehungen und Liebesschulden entstehen, wenn virtuelle Realität mit sozialer Interaktion mit Fremden kombiniert wird. Spiel: Extreme Gewalt, Blut und Horror Den bisher erschienenen Virtual-Reality-Spielen nach zu urteilen, konzentrieren sich die Typen hauptsächlich auf die folgenden Kategorien: Krieg, Kampf, Horror und Abenteuer. Der Grund, warum Spieleentwickler so scharf auf diese Art von Spielen sind, liegt darin, dass sie den Wunsch der Spieler nach Spannung und Vergnügen geweckt haben. Ein ausländisches Spieleunternehmen stellte bei einer Umfrage fest, dass sich viele Virtual-Reality-Spieler in der virtuellen Realität aufhalten, die einen Zustand darstellt, der völlig losgelöst vom wirklichen Leben ist, und dass sie scharf auf Töten und Zerstörung sind. Einerseits bietet tiefe Präsenz Spielern, die im realen Leben zu sehr unter Druck stehen, die Möglichkeit, etwas Druck abzubauen. Doch weckt das regellose Handeln in einer Szene, die der Realität sehr nahe kommt, nicht tatsächlich die menschlichen Gewaltinstinkte? Online-Spiele machen süchtig und können Schizophrenie verursachen. Sie werden auch als „elektronisches Heroin“ bezeichnet. Mithilfe der virtuellen Realität muss zudem der Tendenz zur Vereisung entgegengewirkt werden. Film und Fernsehen: Die Grenzen der Realität verschwimmen Der Medienkulturforscher und -kritiker Postman wies in „The Disappearance of Childhood“ darauf hin, dass unter den heftigen Angriffen von Medien wie dem Fernsehen die Trennlinie zwischen Kindern und Erwachsenen im Zeitalter der Printmedien immer mehr verschwimmt. Sexuelle Geheimnisse von Erwachsenen und Gewaltprobleme treten in den Augen der Kinder in unterschiedlicher Form in Erscheinung und ihnen wird die unschuldige und schöne Kindheit vorenthalten, die sie genießen sollten. Durch das Aufkommen der virtuellen Realität konnten Film und Fernsehen nicht nur das wirkliche Leben reproduzieren, sondern auch eine andere Art von „realen, aber nicht existierenden“ Szenen schaffen, wie beispielsweise in „Jurassic Park“ und „Interstellar“. Anders als bei gewöhnlichen Animationen kann durch visuelles Eintauchen in Verbindung mit tiefer Interaktivität leicht ein glaubwürdiges Gefühl erzeugt werden. Wei Kunlin, außerordentlicher Professor am Institut für Psychologie der Peking-Universität, glaubt, dass das immersive Erlebnis der virtuellen Realität und die Art und Weise, wie die Probanden aktiv Informationen aufnehmen, leicht unvorhersehbare Auswirkungen auf die individuelle Wahrnehmung haben können. Die Abhängigkeit von der virtuellen Welt kann insbesondere für Kinder in der kognitiven Entwicklungsphase zu einem gewissen Hindernis für die Wahrnehmung der realen Welt werden. Apps für Erwachsene: Die nächste Ursache für sexuelle Gleichgültigkeit? Anwendungen für Erwachsene gelten für viele als der wahrscheinlichste Auslöser für virtuelle Realität, und viele inländische Spieler freuen sich schon lange darauf. Kurzfristig kann das beispiellose visuelle, akustische und taktile Erlebnis vielen Einzelspielern tatsächlich körperliches Wohlbefinden und Zufriedenheit bringen. Aber ist Selbstbefriedigung und die Befriedigung sexueller Bedürfnisse auf lange Sicht wirklich ein Grund zum Feiern? Der Global Times zufolge ist die Begeisterung der Japaner für das andere Geschlecht und für Beziehungen zwischen Männern und Frauen allmählich einer sexuellen Gleichgültigkeit gewichen, und die Schwere dieses Problems ist besorgniserregend. Manche Leute glauben, dass einer der Gründe darin liegt, dass Japans überentwickelte AV-Industrie Sex für die Japaner weniger attraktiv gemacht hat. Die allgegenwärtige AV hat dazu geführt, dass die von visuellen Einflüssen überwältigte japanische Jugend ihre Neugier und Sehnsucht nach dem anderen Geschlecht verliert. Virtual-Reality-Anwendungen für Erwachsene, die ein intensiveres Erlebnis als herkömmliche AV-Anwendungen bieten, können dem Publikum leichter zu sexueller Lust verhelfen, führen aber auch eher zu Sucht und Dekadenz. Im Vergleich zu diesen Problemen ist das Unbehagen des menschlichen Körpers gegenüber dem Gerät leichter zu erkennen. Ist es zu früh, diese Probleme in Betracht zu ziehen, wenn Müdigkeit und Schwindel noch nicht behoben sind? Wie der Virtual-Reality-Technologie-Befürworter Jeremy Bailenson sagte, ist das Kriterium für die Beurteilung, ob eine neue Technologie gut oder schlecht ist, die Art und Weise, wie die Menschen sie nutzen, und nicht die Technologie selbst. In einem Umfeld rationaler Kritik können neue Technologien möglicherweise sicherer entwickelt werden, wie es heute beispielsweise bei der künstlichen Intelligenz der Fall ist. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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