Mobiler E-Sport ist zu einem blauen Ozean geworden, und die zukünftige Marktgröße wird voraussichtlich 50 Milliarden übersteigen

Mobiler E-Sport ist zu einem blauen Ozean geworden, und die zukünftige Marktgröße wird voraussichtlich 50 Milliarden übersteigen

Parallel zur Zunahme der Smartphone-Nutzer hat auch die Zahl der Nutzer mobiler Spiele sprunghaft zugenommen. Im Jahr 2013 lag die Zahl der Nutzer mobiler Spiele bei rund 300 Millionen. Laut dem Marktforschungsbericht 2015 von iResearch zum chinesischen E-Sport erreichte die Zahl der Nutzer mobiler Spiele im Jahr 2014 408 Millionen. Die Zahl der Nutzer mobiler Spiele ist bereits groß genug und übersteigt die 158 Millionen PC-Spiele-Nutzer im selben Jahr bei weitem.


Aus globaler Sicht ist E-Sport ein aufstrebender blauer Ozean, und E-Sport auf Mobilgeräten ist ein neuer Trend und eine neue Richtung in diesem blauen Ozean.

WCG (World Cyber ​​Games), MLG (Major League Gaming) und ESWC (Esports World Cup, ursprünglich aus Frankreich, ehemals das traditionelle europäische E-Sport-Event „Lan Arena“) galten einst als die drei großen E-Sport-Events.

In Südkorea, wo die E-Sport-Branche relativ weit entwickelt ist, gilt E-Sport als „Nationalsport“ und ist einer der drei größten Sportwettbewerbe Südkoreas. Es gibt Zehntausende professionelle E-Sportler und jede Woche finden professionelle E-Sportligen mit großzügigen Preisgeldern statt.

In China galt E-Sport viele Jahre lang als „unproduktiver Job“. „Profispieler standen früher unter großem Druck und wurden von der Gesellschaft nicht anerkannt. Selbst wenn sie Weltmeisterschaften gewannen, wie etwa E-Sport-Stars wie Sky und Ruofeng, waren sie zwar bekannter, verdienten aber nur durchschnittlich.“ Der CEO eines professionellen E-Sport-Clubs sagte einem Reporter der „First Financial Daily“ einmal, eine Umfrage aus dem Jahr 2012 habe ergeben, dass es in China nur etwas mehr als tausend professionelle E-Sport-Spieler gebe.

Diese Situation begann sich 2014 zu ändern. Im August 2014 gab Amazon die Übernahme von Twitch, einem Anbieter von Live-Streaming-Diensten für Spielevideos, für 970 Millionen US-Dollar bekannt, was in der Branche für Aufsehen sorgte. Dies bedeutete nicht nur, dass Amazon ein neues Feld betreten hatte, sondern auch, dass der E-Sport-Derivatemarkt die Aufmerksamkeit des Kapitals auf sich zog und der E-Sport-Branche neue Entwicklungsmöglichkeiten und mehr Monetarisierungsmöglichkeiten bot.

Schnelle Entwicklung

Auf der ganzen Welt ist die E-Sport-Branche vor allem für MOBA-Spiele (Multiplayer Online Tactical Battle Arena) wie „Dota 2“, „League of Legends“ und „Heroes of the Storm“, FPS-Spiele (Ego-Shooter) wie „Counter-Strike“ und „Call of Duty“, RTS-Spiele (Echtzeitstrategie) wie „Warcraft 3“ und die „Starcraft“-Reihe sowie TCG-Spiele (Sammelkartenspiele) wie „Hearthstone“ bekannt.

Die Einnahmen aus E-Sports ergeben sich nicht nur aus dem Konsum der E-Sports-Spielnutzer innerhalb des Spiels, sondern aus einer ganzen Industriekette. Einschließlich Einnahmen aus E-Sport-Events, einschließlich Benutzerzahlungen wie Veranstaltungstickets, Peripherieprodukten, Crowdfunding sowie Sponsoring, Werbung und anderen Unternehmenseinnahmen, die rund um die Events generiert werden. Einschließlich abgeleiteter Einnahmen aus dem E-Sport, die von zentralen Gliedern der Industriekette außerhalb der Veranstaltungen generiert werden, wie etwa E-Sport-Clubs und -Spielern, Live-Übertragungsplattformen und Moderatoren.

Darüber hinaus haben innovative E-Sport-Derivate wie Gamecontroller, VR-Ausrüstung (Virtual Reality) und Websites zur Verwaltung von E-Sport-Club-Simulationen im Glücksspielstil (wie Vulcun) der Branche in Bezug auf Kapital neuen Spielraum für die Fantasie eröffnet.

Mit dem Aufstieg der beiden großen E-Sport-Kategorien „League of Legends“ und „Dota 2“ ist die Gesamtsumme der weltweiten E-Sport-Preisgelder rasant gestiegen. Der im Juli 2015 von iResearch Consulting veröffentlichte „2015 China E-sports Industry Research Report“ zeigt, dass die Gesamtpreisgelder für League of Legends, Dota 2, StarCraft 2, Warcraft 3, StarCraft und CS:GO zwischen 2010 und 2014 um 1083 % gestiegen sind. Das Preisgeld des Dota 2-Champions übersteigt das Preisgeld des Wimbledon-Champions. Der Anstieg der Preisgelder spiegelt indirekt auch die rasante Entwicklung des gesamten E-Sport-Marktes wider.

Einreise nach China

Auf dem chinesischen E-Sport-Markt hat Tencent, das die chinesische Region von „League of Legends“ betreibt, einen unauslöschlichen Beitrag geleistet.

Ein anderer Name für League of Legends in China ist „LOL“, die englische Abkürzung für League of Legends. Chinesische Spieler nennen es oft „LuaLu“. Im Jahr 2010 landete es offiziell in China. Im Jahr 2011 gab Tencent 231 Millionen Dollar für die Übernahme von Riot Games aus, dem amerikanischen Entwickler dieses Spiels, und war für den Betrieb und die Vermarktung des Spiels in China verantwortlich.

Auch dieses Spiel hat dank verschiedener von Tencent und Entwicklern veranstalteter Wettbewerbe enormen Einfluss gewonnen. Heute ist LOL mit 67 Millionen aktiven Nutzern pro Monat ein beliebtes Spiel in China und erfreut sich großer Beliebtheit. Bei den League of Legends S4 World Finals 2014 erreichte Chinas höchster Live-Übertragungsverkehr an einem Tag 40 Millionen.

Der Erfolg von Tencent hat bei anderen Akteuren der Gaming-Branche den Wunsch geweckt, ein Stück vom Kuchen abzubekommen, und die Absage der WCG hat vielen Teilnehmern diese Möglichkeit aufgezeigt. Im Februar 2014 gab die im Jahr 2000 gegründete WCG ihre Schließung bekannt. Unmittelbar danach, im März 2014, übernahm die China Mobile Game Group die Nachfolge von Samsung und versuchte, die WECG (World Esports Championship) als Fortsetzung in China einzuführen. Außerdem wurde das eigene Produkt „Crossfire“ als weltweit erstes E-Sport-Handyspiel in das Projekt eingebunden.

Obwohl WECG ein Jahr später aufgrund des Rückzugs des chinesischen Sponsorings für Handyspiele wieder verschwand, hinterließ der Niedergang von WCG, optimistisch betrachtet, nicht nur Bedauern. Der E-Sport-Markt wurde kultiviert und chinesische Spielehersteller werden dies als Gelegenheit nutzen, den Markeneinfluss in China fortzusetzen.

Im Juni 2014 gab die Stadtverwaltung von Yinchuan bekannt, dass die WCA im Oktober starten und gemeinsam mit der Yinchuan Holy Land International Game Investment Co., Ltd. betrieben werden werde. Offiziellen Aussagen zufolge besteht der Zweck der WCA darin, den sportlichen Wettkampfgeist der WCG World E-Sports Championship fortzuführen und weiterzutragen. Bei der Veranstaltung wurde auch die „Nationalmannschaft“ China Investment Corporation Industrial Fund vorgestellt und ihr Ziel einer Notierung am New Third Board (ChiNext) bekannt gegeben, was auch die Entwicklung der chinesischen E-Sport-Branche fördern soll.

Der von Huachuang Securities veröffentlichte „Esports Investment Report“ zeigt, dass sich die E-Sport-Branche derzeit in der frühen Phase einer exponentiellen Entwicklung befindet. Die Branche verfügt derzeit über eine Marktgröße von etwa 10 Milliarden Yuan und die Nutzerbasis wird in Zukunft 100 Millionen erreichen, mit einem potenziellen Marktraum von 80 Milliarden Yuan. Laut einem Bericht von Super Data Research und Newzoo aus dem Jahr 2014 hat sich die Zahl der weltweiten Zuschauer von Online-Wettkampfspielen in den letzten vier Jahren verachtfacht. Unter ihnen hat China aufgrund seiner guten Massenbasis und erstaunlichen Leistung viel Aufmerksamkeit von Investoren auf sich gezogen.

Statistiken von iResearch zufolge erreichte der Gesamtmarkt für E-Sport in China im Jahr 2014 ein Volumen von 22,63 Milliarden Yuan. Die Einnahmen kamen hauptsächlich aus E-Sport-Spielen, während die Einnahmen aus E-Sport-Events fast 130 Millionen Yuan betrugen. Die derivativen Einnahmen aus Clubs, Live-Übertragungsplattformen usw. erreichten 870 Millionen Yuan. Durch die erhöhten Investitionen der Sponsoren im Jahr 2015, die zunehmende Bedeutung der Fan-Ökonomie und die beschleunigte Kommerzialisierung des Gesamtmarktes im Bereich E-Commerce und Werbung werden sich die Einnahmen aus diesen beiden Bereichen jedoch mehr als verdoppeln. iResearch geht davon aus, dass die Gesamtmarktgröße der E-Sport-Branche in Zukunft voraussichtlich 50 Milliarden übersteigen wird.

Neue Trends im mobilen E-Sport

PC-E-Sport begann im Jahr 2000 und es dauerte 15 Jahre, bis sich eine so komplette Industriekette wie heute herausbildete, während beim mobilen E-Sport vom Konzept bis zum Prototyp nur ein Jahr nötig war.

In den vergangenen zwei Jahren ist das Versandvolumen von Smartphones schrittweise gestiegen und die landesweite Verbreitung von Smartphones hat sehr stark zugenommen. Mit der zunehmenden Zahl von Smartphone-Nutzern hat auch die Zahl der Nutzer von Handyspielen sprunghaft zugenommen. Im Jahr 2013 lag die Zahl der Nutzer mobiler Spiele bei rund 300 Millionen. Der von iResearch Consulting veröffentlichte „2015 China E-sports Industry Research Report“ zeigt, dass die Zahl der Nutzer mobiler Spiele im Jahr 2014 408 Millionen erreicht hatte. Die Zahl der Nutzer mobiler Spiele ist bereits groß genug und übersteigt die 158 Millionen PC-Spielenutzer im selben Jahr bei weitem.

Laut einem Bericht von iResearch machen die Benutzerbeteiligung und die Bereitschaft, Spiele anzusehen, unter den 408 Millionen Nutzern mobiler Spiele in China jeweils fast die Hälfte aus. und im Vergleich zu beliebten Handyspieltypen ist die Anzahl kompetitiver Handyspiele wie MOBA (Multiplayer Online Tactical Arena Game) und Schießspiele sehr gering und der Bekanntheitsgrad einzelner Produkte ist hoch. iResearch ist davon überzeugt, dass sich der bestehende Markt für wettbewerbsintensive Spiele mit der Verbesserung der Leistung mobiler Geräte und der zunehmenden Spielerfahrung der Benutzer zu einem blauen Ozean entwickeln wird.

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