Für die meisten Menschen lassen sich Virtual-Reality-Filme mit einer Liedzeile beschreiben: „Ich habe davon gehört, aber ich habe es nicht gesehen.“ Allerdings gab es im vergangenen Jahr immer wieder Berichte darüber, dass Unternehmen aller Größenordnungen im In- und Ausland begannen, sich auf diesem Gebiet zu engagieren, und es wurden nach und nach entsprechende Arbeiten veröffentlicht. Gemessen an der Größe und Struktur der gesamten Filmindustrie gibt es jedoch nicht nur nur eine Handvoll Virtual-Reality-Filme, sondern die Inhalte befinden sich noch in der experimentellen Phase, die von Kurzfilmen oder Trailern dominiert wird, und die Form ist noch sehr unausgereift. Aufgrund der begrenzten Möglichkeiten hinsichtlich Kanälen und Ausrüstung hat das Publikum nur sehr wenige Möglichkeiten, Virtual-Reality-Filme wirklich persönlich zu erleben. Auch auf den bereits gestarteten Virtual Reality-Plattformen sind 3D-Inhalte noch immer der absolute Mainstream. Der Grund für den Mangel an Virtual-Reality-Videoressourcen ist eigentlich die Unreife des Inhaltsproduktionssystems. Im Vergleich zu anderen Filmarten ist die Verarbeitung von Virtual-Reality-Filmen mit komplexeren Problemen verbunden. Zunächst einmal ist das Drehbuch eine große Bewährungsprobe für VR-Filmemacher. Traditionelle Filme haben eine einzigartige Perspektive, die oft schon beim Schreiben des Drehbuchs durch den Autor festgelegt wird, und das Publikum hat keinen Raum für eigenständige Entscheidungen. Allerdings wird das Sichtfeld der virtuellen Realität rundum mit 360° abgedeckt. Das Publikum kann wie im echten Leben durch Drehen des Kopfes sein Blickfeld wechseln und durch Veränderung seiner Position sogar die Bildtiefe verändern. Dies bedeutet, dass sich im Blickfeld des Publikums gleichzeitig mehrere völlig unterschiedliche Szenen abspielen können, die theoretisch alle im Blickfeld des Drehbuchautors liegen sollten. Manche Leute glauben jedoch, dass für Virtual-Reality-Filme aufgrund ihrer starken Interaktivität möglicherweise kein Drehbuch erforderlich sei. Ohne Drehbuch gibt es keine Handlung. Diese Idee klingt noch verrückter, als mehrere Szenen gleichzeitig laufen zu lassen. Wenn das stimmt, ist der Film keine Geschichte mehr, sondern eine Reihe vorgegebener Umstände, und es liegt am Publikum, zu bestimmen, was am Ende passiert. Die beiden unterschiedlichen Meinungen belegen lediglich, dass Virtual-Reality-Filme zu Beginn der Planung vor erheblichen Herausforderungen stehen. Rose Troche, Regisseurin des Virtual-Reality-Films „Perspective; Chapter 1: The Gathering“, sagte einmal: „Wir traditionellen Regisseure wissen nicht, wie man VR-Filme macht.“ Ebenso gewaltig sind die Schwierigkeiten beim Drehen von Virtual-Reality-Filmen. Der Mangel an geeigneter Filmausrüstung ist das größte Hindernis, das den Prozess beeinträchtigen kann. Herkömmliche Kameras mit Einzelobjektiv können die 360°-Aufnahmeanforderungen von Virtual-Reality-Filmen nicht erfüllen und es gibt derzeit keine wirklich ausgereifte Virtual-Reality-Fotografieausrüstung. Google hat auf der letztjährigen I/O-Konferenz die Virtual-Reality-Plattform Jump angekündigt und in Zusammenarbeit mit GoPro eine Kamera auf den Markt gebracht. Das Produkt befindet sich seitdem in der Rekrutierungs- und Testphase. Nokia OZO, eine virtuelle Kamera, die angeblich überhaupt keine Verzögerung aufweist, befindet sich noch in der Vorbereitungsphase vor der Auslieferung. Jaunt VR hat klargestellt, dass seine Virtual-Reality-Kamera „NEO“ auf Filmniveau hauptsächlich für den Eigengebrauch bestimmt sein wird. Darüber hinaus sind bei sphärischen Videoaufnahmen höhere Anforderungen an die Set-Gestaltung erforderlich als bei herkömmlichen Filmen. Da 360° im Erfassungsbereich der Kamera liegt, muss sich auch der Regisseur bewusst verstecken, um das Auftreten von Filmfehlern zu verhindern. Beispielsweise sind herkömmliche Großbeleuchtungsgeräte und andere Set-Tools nutzlos geworden. Probleme wie beispielsweise die Lichtgestaltung des Sets stellten kein Problem mehr dar und führten sofort zurück zum Ausgangspunkt. Nach Abschluss der Dreharbeiten erfordern Virtual-Reality-Filme außerdem spezielle Nachbearbeitungsarbeiten wie das Zusammenfügen von Materialien, was neue Anforderungen an die Software mit sich bringt. Natürlich haben Praktiker begonnen, ständig neue Lösungen für diese Probleme zu erproben, die im Filmproduktionsprozess auftreten. Ich bin davon überzeugt, dass wir im neuen Jahr mit der Modernisierung der Ausrüstung und der Aktualisierung der Prozesse noch mehr Virtual-Reality-Filme in unserem Blickfeld haben werden, auf die wir uns freuen können. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
<<: Das Dilemma von Lenovo Mobile: Hohe Lagerbestände und finanzielle Einschränkungen
Seilspringen erfreut sich unter den verschiedenen...
Die Gesäßmuskulatur wird gestrafft, wodurch der P...
Yoga ist eine aus dem Ausland eingeführte Sportar...
Viele Menschen müssen besonders darauf achten, wi...
Der Yogaball ist eine Yoga-Übungsmethode, die Yog...
Mit der Entwicklung von Wissenschaft und Technolo...
Ein perfektes Eightpack ist der Traum vieler männ...
Laufen ist die einfachste Form der Bewegung im Le...
In diesem Jahr wird die Regierung von Hongkong mit...
Zum Jahresende kündigte Xiaomi Entlassungen an. K...
Das „Antimonopol“ sorgt für einen Wirbel im chine...
Ich glaube, dass viele Freunde im Leben das Fett ...
Prüfungsexperte: Taozi Nationaler psychologischer...
Die Zahl der Diabetesdiagnosen in unserem Land st...