Ein Einblick in den aktuellen Stand der VR-Spieleentwicklung im In- und Ausland: Fallen wir diesmal zurück?

Ein Einblick in den aktuellen Stand der VR-Spieleentwicklung im In- und Ausland: Fallen wir diesmal zurück?

Am vergangenen Freitag fand auf der Startup Street ein Entwicklerforum zum Thema VR-Spiele statt. Etwa hundert Menschen drängten sich in dem kleinen Café, was für viel Leben sorgte – dies war nur ein kleiner Mikrokosmos der vielen VR-Treffen, die an diesem Tag in China stattfanden. Heute scheinen Unternehmertum und VR im Kontext des schleppenden Wirtschaftswachstums zu den frischesten und dynamischsten Symbolen geworden zu sein.

Als der Gast jedoch fragte, wie viele Leute vor Ort an der Entwicklung von VR-Spielen beteiligt seien, hoben nur wenige die Hand. Obwohl die Zusammensetzung der Teilnehmer an solchen Offline-Salons stark von verschiedenen objektiven Faktoren wie Zeit, Ort und Veranstalter abhängt und nicht überzeugend repräsentativ ist, kann sie bis zu einem gewissen Grad auch die aktuelle Situation bei inländischen VR-Spielen widerspiegeln: eine große Anzahl an Zuschauern.

Während Investoren, Spieler und Medien abwartend das Geschehen verfolgten, war vom Protagonisten auf der Bühne nichts zu sehen. Diese Situation bereitet den Menschen zwangsläufig ein wenig Sorgen: Liegt es daran, dass sich hinter dem in China beliebten VR-Spielkonzept zu viele übertriebene Blasen verbergen, oder liegt es daran, dass die Offensive chinesischer Entwickler schwach ist?

Zur Beantwortung dieser beiden Fragen wurden Interviews mit mehreren Spieleentwicklungsteams und anderen Fachleuten aus der Praxis im In- und Ausland geführt. Den derzeit verfügbaren Informationen zufolge gibt es tatsächlich erhebliche Unterschiede in der Entwicklungsumgebung für VR-Spiele im In- und Ausland. Sicher ist jedoch, dass Spielinhalte die nächste Hochburg der VR-Werbung werden.

VR-Spiele sind zu einem globalen Hotspot für Unternehmer geworden, und der heimische Hardwaremarkt könnte durch Inhalte neu geordnet werden

Nachdem Oculus zum ersten Mal ein Hit wurde, entstand fast gleichzeitig im In- und Ausland eine Welle von VR-Startups. Der Unterschied besteht darin, dass sich die inländischen Hersteller offensichtlich auf den Hardware-Bereich konzentrieren. Statistiken eines Investmentmediums zeigen, dass seit 2014 die meisten VR-bezogenen Investitionen auf Hardwareebene erfolgten und auf Unternehmerteams, die sich mit der Inhaltsproduktion beschäftigen, lediglich 15 % entfallen. Unter diesen Teams gibt es immer noch einige Unternehmen, die sich auf das Plattformgeschäft konzentrieren, sodass der tatsächliche Anteil noch geringer ist.

Ende letzten Jahres berichteten die Medien, dass es in den USA bereits siebzig oder achtzig Teams gab, die sich mit der Erforschung und Entwicklung von VR-Inhalten beschäftigten, und dass der Anteil der Spieleentwickler in Nordamerika, die sich mit VR-Inhalten beschäftigten, 16 % erreichte. Partner aus Südkorea und Spanien waren auch im Dapeng VR All-in-One-Headset vertreten, das letzte Woche veröffentlicht wurde. Die Entwicklung von VR-Spielen befindet sich weltweit auf einem hohen Niveau.

Richie Hoagland, CEO von RalphVR, sagte uns, dass die meisten VR-Teams in den USA Inhalte als Schwerpunkt ihrer Forschung und Entwicklung wählen, da Inhalte das wichtigste Verkaufsargument des Geräts seien. (RalphVR ist ein amerikanisches Startup, das sich auf die Entwicklung von VR-Spielen spezialisiert hat. Sein Spiel Daydream Blue gewann 2015 beim Mobile VR Jam-Wettbewerb von Oculus die Goldmedaille in der Kategorie „Spiele“ und belegte einst den ersten Platz auf der Gear VR-Verkaufsliste.) Vielen inländischen Hardwareunternehmen fehlen ausreichend klare Strategien auf der Inhaltsebene. Obwohl ihre Nachteile im frühen Marktsegment, in dem VR-Ressourcen im Allgemeinen knapp sind, nicht offensichtlich sind, wird es für sie schwierig werden, zu überleben, sobald der Inhaltsmarkt ausgereift ist.

Chen Chaoyang, CEO von Dapeng VR, sagte außerdem, dass sich das inländische Kapital im Jahr 2016 stärker auf Inhalte konzentrieren werde. Dass TVR im vergangenen Monat Finanzmittel in zweistelliger Millionenhöhe aufbringen konnte, hat diesen Standpunkt nur bestätigt. Dem Layout von Dapeng und Baofeng nach zu urteilen, ist der Inhalt in die Strategie der großen inländischen Hardwarehersteller eingezogen.

Man kann erkennen, dass die Nachfrage nach VR-Spielen und die Aussichten dafür unbestreitbar sind und dass die Chancen für inländische und ausländische Teams gleich sind. Allerdings ist der Risikobereitschaftsindex der einheimischen Teams noch weit von der tatsächlichen Größe des Kapitals und des Marktes entfernt.

Die Entwicklungswege für VR-Spiele unterscheiden sich zwischen China und anderen Ländern. Kapital könnte die Marktintegration dominieren

Natürlich liegt einer der Gründe für die Unterschiede im aktuellen Stand der VR-Spieleentwicklung in China auch im Hardware-Marktumfeld und den sogenannten „genetischen“ Problemen, die aus der Geschichte übrig geblieben sind.

Einerseits handelt es sich bei den VR-Hardwaremarken des chinesischen Festlands hauptsächlich um mobile Geräte, darunter Mobiltelefonboxen und All-in-One-Geräte. Bisher haben weder PSVR noch Oculus China in die Liste der Länder aufgenommen, in denen es veröffentlicht wird, und der Preis des HTC VIVE ist in China viel höher als der der internationalen Version. Diese Faktoren schränken nicht nur die Auswahlmöglichkeiten der Verbraucher ein, sondern stellen auch erhebliche Hindernisse für die Entwicklungsteams dar.

Das sogenannte „genetische Problem“ lässt sich auch ohne VR erklären. Im Spielemarkt waren PC- und Konsolenspiele noch nie die Stärke chinesischer Entwickler, die Gründe dafür werden in diesem Artikel jedoch nicht näher erläutert. Allerdings darf der Einfluss einheimischer Entwickler im Bereich der Handyspiele nicht unterschätzt werden. Solche „Gene“ werden auch im VR-Zeitalter eine Rolle spielen. Zhang Yi, CEO von Beijing Internet Star Dream, glaubt, dass sich die Vorteile inländischer Entwicklungsteams eher im mobilen Bereich widerspiegeln. (InterStar ist ein Startup-Unternehmen, das sich auf die Entwicklung von VR-Spielen für mobile Plattformen konzentriert. Es hat VR-Spiele wie „Guessing Rock Island“ und „Spirit Hunter“ veröffentlicht, wobei letzteres zuerst auf der Dapeng-Plattform veröffentlicht wurde.)

Vielleicht basierend auf den beiden oben genannten Punkten haben inländische und ausländische Teams bei der Entwicklung von VR-Spielen zwei Kräfte gebildet: Entwicklung von Handyspielen und Entwicklung von PC-/Konsolenspielen. Richie sagte, dass die drei wichtigsten Headsets die gängige Wahl amerikanischer Entwicklungsteams seien und die meisten Anwender Erfahrung in der 3A-Spieleentwicklung hätten. Die meisten der inländischen Teams, die im Bereich VR-Gaming große Fortschritte gemacht haben, sind Gewinner der Ära des mobilen Gamings.

Ein weiteres bemerkenswertes Phänomen ist, dass die Häufigkeit des Auftauchens „ausländischer“ Gesichter in inländischen Foren zu VR-Spielen allmählich zunimmt. Nikk Mitchell, CTO von Hangzhou Fanju Technology, sagte uns, dass die Zahl ausländischer Entwickler, die sich für den chinesischen Markt entscheiden, weiter zunimmt. Richie äußerte auch seinen Wunsch, in den chinesischen Markt einzusteigen.

Gründe hierfür sind unter anderem die Begeisterung der chinesischen Verbraucher und die enormen Marktaussichten. Darüber hinaus kann die treibende Rolle des Kapitals nicht ignoriert werden. Berichten zufolge steht Ruidong Capital, ein inländischer Fonds, der sich auf Investitionen im VR-Bereich konzentriert, kurz davor, mehrere VR-Spielprojekte im Ausland einzuführen.

Bevor die beiden Blumen blühen, müssen einige Details erwähnt werden.

Letztendlich ist es noch immer schwierig zu beurteilen, ob VR-Spiele zuerst auf dem PC-/Konsolenmarkt durchstarten werden oder ob mobile VR-Spiele die Führung übernehmen werden. Den Entwicklungsgesetzen nach zu urteilen, sind PC/Konsole und mobile Plattformen eher zwei verschiedene Stadien der VR-Entwicklung, ähnlich dem Übergang vom PC- zum Mobiltelefon-Zeitalter. In der Branche herrscht allgemein die Meinung, dass die Mobilität die allgemeine Richtung der zukünftigen Entwicklung von VR ist. Dennoch kann der Prozess nicht ignoriert werden, da niemand weiß, wie lange er dauern wird.

Liang Wenjing, Direktor für Spieleentwicklung und Geschäftsentwicklung bei Baofeng Mojing, verriet im Salon, dass selbst bei der Entwicklung mobiler VR-Spiele bei einigen aufstrebenden Teams noch viel Raum für Verbesserungen in den grundlegenden Fähigkeiten besteht. Li Yifei, Gründer von Sanqi Interactive Entertainment, glaubt, dass nordamerikanische Teams in der Hightech-Branche kreativer sind als chinesische Teams. Ausländische Ingenieure, die in China arbeiten, sagten, dass die Kommunikation zwischen chinesischen Spieleentwicklungsteams nicht offen genug sei und dass Kommunikationsprobleme sogar zum Abbruch einiger Projekte geführt hätten.

Während der Kommunikation stellten wir fest, dass die am häufigsten diskutierten Schlüsselwörter auf dem Inlandsmarkt Plattform, IP und Kapital sind. In Anbetracht des zu Beginn des Artikels beschriebenen Szenarios sind die Turbulenzen auf dem heimischen VR-Spielemarkt immer noch einigermaßen besorgniserregend. Aus dieser Perspektive ist die Knappheit an VR-Spielinhalten derzeit eigentlich eine gute Sache. Würde die Zahl der VR-Spiele über Nacht explodieren, wären die Auswirkungen auf die gesamte Branche unvorstellbar. Schließlich möchte niemand, dass sich der Atari-Vorfall im VR-Prozess wiederholt. Glücklicherweise gibt es auf dem heimischen Markt viele gewissenhafte Produktionsteams, die ernsthaft für die Qualität der VR-Spiele sorgen.

Oftmals weicht die Stimmung dem Profit – diese Situation ist auf dem globalen Spielemarkt vorhanden. Das gemeinsame Ziel der Entwickler von VR-Spielen sollte es sein, den Spielern das schockierendste Erlebnis zu bieten und sich gleichzeitig an ihre jeweiligen Märkte anzupassen, unabhängig von regionalen oder plattformbezogenen Einschränkungen. Man darf gespannt sein, ob die unterschiedlichen Anfangsphasen letztendlich zu einem Aufblühen der VR-Spielemärkte im In- und Ausland führen werden.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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