Wenn wir auf das Jahr 2016 zurückblicken, tauchte der Begriff VR plötzlich wie Pilze nach dem Regen in den Köpfen der Menschen auf. Nach einer Gärungsphase hat VR mit seinem explosiven Wachstum die Aufmerksamkeit der Verbraucher auf sich gezogen. Gleichzeitig wurde VR auch von einer großen Zahl „chinesischer“ Spekulanten favorisiert. Angesichts der Tatsache, dass VR über ausreichende Mittel und breite Entwicklungsaussichten verfügt, scheinen die Menschen daher die noch nicht ausgereifte Technologie selektiv zu ignorieren, was den Grundstein für die verborgenen Gefahren legt, die hinter dem Wohlstand des VR-Marktes stecken. Ist das „erste Jahr der VR“ für Hersteller zu einem Freifahrtschein geworden? Wie wir alle wissen, wurde 2016 von Internetnutzern scherzhaft als „erstes Jahr der VR“ bezeichnet. In diesem Jahr rückte VR ins Blickfeld der Menschen und in diesem Jahr wurde VR auch zum Altar erhoben. Aber kann der Begriff „Year One“, der Hoffnung und Zukunft symbolisiert, für Hersteller zu einem Freibrief werden? Was Sie wissen müssen, ist, dass von intelligenten Wearables bis hin zu H5-Webspielen jede neue Technologie, die innerhalb eines Jahres mit gewissen Entwicklungsaussichten erscheint, als Zeichen der Ermutigung mit der Bezeichnung „erstes Jahr“ versehen wird. Aber wir wissen alle, was als Nächstes passierte. Innerhalb von ein bis zwei Jahren war er „nicht mehr von der Masse zu unterscheiden“ und nach drei bis fünf Jahren „verschwand er aus der Öffentlichkeit“. Wir wissen nicht, ob der Begriff „erstes Jahr“ für „Unreife“ oder „Doppelmoral“ steht. Einst drängten fast alle großen Unternehmen in dieses „fruchtbare Land“, und alle Ausbildungsinstitute fügten gern Kurse zur VR-Technologie hinzu, als stünde die Menschheit kurz davor, die schöne neue Welt der „Röhren im Hinterkopf“ zu betreten, die Huxley beschrieben hatte. Wenn ich jedoch die verschiedenen „VR-Geräte für den Heimgebrauch“ auf Taobao sehe, frage ich mich immer wieder: Investieren wir unsere Zeit und Ressourcen an die falsche Stelle? Dementsprechend hat der Markt mit dem rasanten Wachstum der „inländischen VR“ eine Reihe spezieller Geschäftsmethoden dafür entwickelt. VR hat sich nicht nur in den dritt- und viertklassigen Städten Chinas schnell auf dem Markt verbreitet, sondern ist auch in Form von Besuchen bei Verwandten und Freunden sowie Firmenauszeichnungen zu einem „Geschenk“ geworden. Diese Art von Veränderung kam für alle unerwartet, aber diese leicht verzerrte Entwicklungsmethode hat zu einem einzigartigen Markteffekt geführt. Man muss sagen, dass es eine hilflose Sache ist. Die Notwendigkeit, Low-End-Produkte zu verwenden, um den Verbrauchermarkt zu erweitern, ist nicht nur die Hilflosigkeit der Praktiker, sondern eher ein Kompromiss der gesamten VR-Branche gegenüber den Anforderungen der Hersteller.
Heimische VR-Geräte schießen wie Pilze aus dem Boden Branchenriesen vermeiden Risiken, indem sie sich „zusammentun, um Feuer zu machen“ Am 8. Dezember 2016 wurde die Global Virtual Reality Association (GVR A) von den fünf Giganten Google, HTC, Samsung, Sony, Oculus und Acer gegründet . Dieser scheinbar risikoscheue Ansatz scheint der gesamten VR-Branche insgeheim zu sagen, dass dieser Winter sehr „kalt“ werden könnte. Gleichzeitig betrug der Gesamtproduktionswert des VR-Marktes im Jahr 2016 laut der Datenanalyse von SuperData weniger als die Hälfte der Erwartungen. Dieses unbefriedigende Ergebnis scheint eine Rückmeldung des Marktes an die VR-Branche zu sein und warnt Investoren, dass sie sich, wenn sie in der VR-Branche weiterhin „nachlassen“, am besten so schnell wie möglich zurückziehen sollten. Denn was ist der Unterschied zwischen einem Produkt ohne Wettbewerbsfähigkeit und gesalzenem Fisch? Es ist klar, dass diese Art von Produkt auf dem Markt keinen Erfolg haben wird. Gleichzeitig haben viele VR-Erlebnisläden geschlossen. Andererseits scheint es eine Bestätigung dafür zu sein, dass sich die VR-Branche von Grund auf abkühlt. Angesichts der bisherigen Untätigkeit von Apple befürchte ich, dass die gemeinsame Aktion der fünf Giganten diesmal eigentlich darauf abzielt, einen Weg für einen sanften Rückzug zu finden. SuperDatas Marktprognose für 2016 Schwache Folgeunterstützung führt zur Katastrophe Nach dem explosionsartigen Anstieg der VR-Produktionskapazität im Jahr 2016 zeigte sich 2017 endgültig die Ermüdung der VR-Branche. Für Drittanbieter von Anwendungen werden eine Reihe von Problemen, wie beispielsweise ein unbefriedigendes visuelles Anwendungserlebnis, ein Mangel an qualitativ hochwertigen Inhalten und eine geringe Anwendungsfreiheit, die Richtung der zukünftigen Bemühungen sein, diese zu überwinden. Die Frage, wie sich ein Gleichgewicht zwischen „Qualität“ und „Quantität“ finden lässt, könnte für den Erfolg der VR-Branche zu einer wichtigen Triebkraft werden. Andererseits, ob es HTC VIVE, Oculus oder PSVR ist. Als führende Unternehmen der VR-Branche sind sie alle in unterschiedlichem Ausmaß auf Probleme beim Vertrieb gestoßen. Für diese Branchenführer sind Probleme wie „unzureichende Produktionskapazität“ und „langsame Anwendungsentwicklung“ zu „Stolpersteinen“ auf dem Weg zur VR-Entwicklung geworden. Sogar Sony, der Branchenmaßstab, kann sich der peinlichen Situation nicht entziehen, PSVR als Heimspielkonsole wie PlayStation zu positionieren. Tatsächlich ist uns klar, dass die Entwicklung einer neuen Technologie eine lange Niederschlagsperiode erfordert. Erst wenn die Produktionstechnologie und die von Drittherstellern bereitgestellten Anwendungsressourcen ausgereifter sind, kann davon ausgegangen werden, dass eine vollständige Industriekette Gestalt angenommen hat. Wird das überstürzte Vorgehen vieler Hersteller dieses Mal also zu einer Katastrophe für die VR-Branche führen? Oder kann die VR-Technologie vor dem Aussterben gerettet werden? Vielleicht können wir die Antwort auf der nächsten Virtual Reality Developers Conference bekommen. „Todestango“ am Rande der Klippe Im Vergleich zu anderen neuen Technologien verfügt die Virtual-Reality-Technologie über breitere Entwicklungsaussichten und eine höhere Sichtbarkeit, gleichzeitig fehlt ihr jedoch die Sedimentationsphase, die einen Sprung nach vorne für die Technologie ermöglichen könnte. Die VR-Branche ist derzeit wie eine Tänzerin, die am Rande einer Klippe tanzt. Eine unvorsichtige Bewegung könnte zur Zerstörung führen. Heutzutage scheint die Profitorientierung des Marktes dazu zu führen, dass immer mehr Menschen im VR-Bereich arbeiten und auch die Investitionssummen steigen werden. Aber keine Sorge, dieser Einfluss ist ein Zeichen dafür, dass VR wieder zur Normalität zurückkehrt. Nach der Beseitigung übermäßiger Blasen auf dem Markt wird es angesichts eines abgekühlten Marktes möglich sein, eine nachhaltigere und gesündere Entwicklung der virtuellen Realität zu fördern. Es ist möglich, dass die VR-Branche in Zukunft stabiler wird. Wie können wir also sicherstellen, dass die Aktualität und Praktikabilität der VR-Technologie durch diesen Vorfall nicht beeinträchtigt werden? Ich hoffe, dass die nach der Gründung von GCR A ergriffenen Maßnahmen uns noch weitere Überraschungen bringen werden. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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