Der Stellenwert des Fernsehens nimmt allmählich ab. Können Cloud-Spiele die Nutzer zur Rückkehr bewegen?

Der Stellenwert des Fernsehens nimmt allmählich ab. Können Cloud-Spiele die Nutzer zur Rückkehr bewegen?

„Wie lange ist es her, dass Sie das letzte Mal ferngesehen haben?“

In jenem Sommer vor 13 Jahren war ein Fernseher mit weniger als 50 Zoll für uns die beste Möglichkeit, die Olympischen Spiele zu sehen. 13 Jahre später haben Fernseher bereits eine Größe von über 50 Zoll und die Bildqualität wird immer besser, doch die Olympischen Spiele schauen wir uns immer häufiger auf kleinen Mobiltelefonen mit einem Bildschirm von weniger als 6 Zoll an.

Man könnte sagen, dass die Popularität der Olympischen Spiele nicht mehr so ​​hoch ist wie früher und dass das große Spektakel, bei dem die Familie vor dem Fernseher sitzt und die Olympischen Spiele anschaut, längst vorbei ist. Es lässt sich jedoch nicht leugnen, dass das Fernsehen, einst Mittelpunkt des Wohnzimmers und Zentrum der Familienunterhaltung, für junge Menschen allmählich an Bedeutung verliert und keine Notwendigkeit mehr darstellt.

Rückgang des Fernsehens: Nachfrage sinkt, Preise steigen

Der sinkende Status des Fernsehens spiegelt sich auf dem Verbrauchermarkt wider und äußert sich am deutlichsten im Rückgang der Fernsehverkäufe. Laut der von Aowei Cloud Network veröffentlichten „Zusammenfassung der Marktentwicklung für Farbfernseher im 1. Halbjahr 2021“ betrug das kumulierte Verkaufsvolumen auf dem chinesischen Farbfernsehermarkt im ersten Halbjahr 2021 17,81 Millionen Einheiten, was einem Rückgang von 14,7 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Es sei darauf hingewiesen, dass das jährliche Inlandsabsatzvolumen vor fünf Jahren, im Jahr 2016, 50 Millionen Einheiten erreichte.

Ein Teil des starken Rückgangs der TV-Verkäufe kann natürlich auf die steigenden Preise zurückgeführt werden. Seit der zweiten Hälfte des Jahres 2020 ist bei den TV-Panels ein starker Anstieg zu verzeichnen. Stand Juni 2021 lag der Anstieg der Kaufpreise für kleine und mittelgroße Panels mit 55 Zoll und darunter im Vergleich zum Vorjahr bei über 90 %. Darunter betrug der Anstieg im Vergleich zum Vorjahr bei 55-Zoll-, 43-Zoll- und 32-Zoll-Panels 97,3 %, 98,6 % und 151,4 %. Selbst bei den großformatigen Panels gab es relativ geringe Zuwächse, die bei 75 Zoll und 65 Zoll 36,9 % bzw. 64,4 % erreichten. Darüber hinaus hat das Problem des Chipmangels den Anstieg der Panelpreise weiter verschärft. Der Anstieg der Panelpreise ließ den Durchschnittspreis für Farbfernseher im ersten Halbjahr 2021 auf 3.332 Yuan steigen, was einem Anstieg von 34,9 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.

Zwar hat der Preisanstieg bei Fernsehgeräten viele Verbraucher abgeschreckt, die am Kauf eines Fernsehers interessiert waren. Dies spiegelt jedoch auch die Tatsache wider, dass das Fernsehen als Gerät nicht mehr unbedingt notwendig ist.

Der Niedergang des Fernsehens liegt letztlich daran, dass es in Zeiten vielfältiger Unterhaltungsmöglichkeiten unseren Bedürfnissen immer weniger gerecht wird. Mit dem Aufkommen von Streaming-Plattformen hat die Attraktivität von TV-Inhalten allmählich abgenommen, was dazu führte, dass die Einschaltquote der Fernseher allmählich sank. Sogar während des Frühlingsfestes 2020, als die Epidemie am schlimmsten war und die Menschen zu Hause unter Quarantäne gestellt wurden, lag die Einschaltrate der Smart-TVs bei nur 45 %.

Angesichts des Dilemmas, dass Fernseher die Nachfrage der Verbraucher immer weniger befriedigen können, streben die Fernsehhersteller aktiv nach Veränderungen. Dabei kann es sich um Standard-Internetfunktionen handeln, um die Einführung gängiger Streaming-Media-Plattformen, um den Ausgleich der abnehmenden Attraktivität von Fernsehinhalten oder um das Hinzufügen von Internet-of-Things-Funktionen, um Fernseher zu einem wichtigen Zugang zum Smart-Home-Ökosystem zu machen. Auch Social-TVs wurden als Reaktion auf die Epidemie entwickelt und Gaming-TVs erfüllen die Anforderungen von Konsolenspielern. Dies alles sind Änderungen, die Fernsehgeräte vorgenommen haben, um der Nachfrage der Verbraucher gerecht zu werden. Ziel ist es, das Fernsehen nicht mehr auf eine Funktion zu beschränken, sondern den vielfältigeren Bedürfnissen der Verbraucher gerecht zu werden.

In diesem Jahr haben die TV-Hersteller ihre Aufmerksamkeit einem anderen Bereich zugewandt: Cloud-Gaming.

Von der Möglichkeit zu spielen bis hin zum Spaß: Cloud-Gaming wird zum neuen Trend

Das Konzept des Cloud-Gamings ist in der Öffentlichkeit bekannt geworden, seit Onlive im Jahr 2009 Spiele auf Basis seiner Cloud-Gaming-Plattform vorstellte. Aufgrund mangelnder Erfahrungen mit Interaktionsverzögerungen, Multimediaqualität, geringerem Spielinhalt und geringeren Gebühren in den Anfängen des Cloud-Gamings stieß Cloud-Gaming auf Verbraucherseite jedoch nur auf verhaltene Resonanz.

Dieses Jahr ist Cloud-Gaming jedoch aus verschiedenen Gründen durch das Aufkommen verschiedener Air-Hardware auf dem Heimwerkermarkt erneut zu einem heißen Thema unter Gamern geworden. Darüber hinaus ist Cloud-Gaming auf der diesjährigen ChinaJoy definitiv eine der Technologieanwendungen, die viele Zuschauer am liebsten ausprobieren möchten.

Nach mehreren Wellen von Gebührensenkungen und Geschwindigkeitserhöhungen gehört die durchschnittliche Internetgeschwindigkeit meines Landes bereits zu den höchsten der Welt. Gleichzeitig haben die zunehmende Verbreitung der 5G-Technologie und das Aufkommen von Technologien wie WiFi6 die Hindernisse für die Entwicklung von Cloud-Gaming beseitigt, sodass das Internet keine einschränkende Fessel mehr für Cloud-Gaming darstellt. Heutige Cloud-Spiele sind nicht mehr nur spielbar, sondern machen nach und nach Spaß. Am Beispiel der Cloud-Gaming-Plattform Tencent Start deckt die Plattform derzeit viele beliebte Online-Spiele ab, darunter „Genshin Impact“, „NBA2K Online“ und „League of Legends“.

Was das Spielerlebnis angeht, können Sie, solange Sie über einen Glasfaser-Breitbandanschluss eines der drei großen Betreiber verfügen, mit einer nahezu unmerklichen Verzögerung der Leistung rechnen. Darüber hinaus kann Tencent Start Cloud Gaming auch eine Bildausgabe von 1080P 120 Hz bieten.

Neben Tencent Start setzen auch NetEase, Huya und China Mobile aktiv auf Cloud-Gaming. Auch die aktuell eingeführten Cloud-Gaming-Plattformen können ein sehr gutes Cloud-Gaming-Erlebnis bieten. Betrachtet man den Auslandsmarkt, so sind neben den drei Giganten Sony, Microsoft und Nintendo, die als erste in den Cloud-Gaming-Markt eingestiegen sind, auch Unternehmen wie Google, Amazon und Nvidia dabei, ihre eigenen Cloud-Gaming-Camps aufzubauen.

Man kann sagen, dass die heutigen Cloud-Spiele begonnen haben, ein starkes Entwicklungspotenzial zu zeigen. Laut dem im März 2021 gemeinsam von maßgeblichen Organisationen veröffentlichten „2021 China Cloud Game Market Trend Report“ betrug das Volumen des globalen Cloud-Game-Marktes im Jahr 2020 630 Millionen US-Dollar und wird im Jahr 2023 voraussichtlich 5,135 Milliarden US-Dollar erreichen.

Bildquelle: „2021 China Cloud Gaming Market Trend Report“

Kann das derzeit im Trend liegende Cloud-Gaming die Nutzer zurück zum Fernseher bringen?

Offensichtlich entscheiden sich die Fernsehhersteller für die Einführung von Cloud-Spielen, einerseits weil sie das Entwicklungspotenzial von Cloud-Spielen erkennen und andererseits, weil das Fernsehen möglicherweise der beste Endgeräteträger für Cloud-Spiele ist. Aufgrund der Einschränkungen der Bedienlogik und der Bildschirmgröße kann das Spielerlebnis in der Cloud auf Mobiltelefonen nicht als besonders herausragend bezeichnet werden. Was Computer betrifft, können PCs im Mainstream-Preisbereich dank der immer leistungsstärkeren Hardware heutzutage bereits die Betriebsanforderungen der meisten gängigen Online-Spiele und sogar einiger 3A-Meisterwerke erfüllen, es sei denn, auf dem von Ihnen verwendeten Computer läuft nicht die Windows-Plattform oder seine Leistung ist wirklich zu schwach.

Der Fernseher verfügt über einen größeren Bildschirm und stärkere Unterhaltungsfunktionen, was ihn zum nahezu besten Träger für Cloud-Gaming macht. Zudem verfügt der Fernseher über kein festes Steuergerät. Es kann mit einem externen Griff oder einer externen Tastatur und Maus gespielt werden und sogar mit der Kamera auf dem Fernseher ist ein somatosensorisches Gameplay möglich. Solche Vorteile sind für PCs und Mobiltelefone offensichtlich unerreichbar. Darüber hinaus ist das Eintauchen in die Spielwelt, das der große Bildschirm ermöglicht, auf anderen Geräten unerreicht.

Kann das derzeit so in den Fokus rückende Cloud-Gaming den Benutzern also die Rückkehr vom Mobiltelefon zum Fernseher ermöglichen? Meine Antwort ist nein. Es lässt sich nicht leugnen, dass Cloud-Gaming neue Nutzungsszenarien für das Fernsehen bietet. Doch derzeit ist es lediglich ein Pluspunkt, ein Verkaufsargument, um Verbraucher anzulocken, und es wird nicht der Schlüssel sein, um die Benutzer vom Mobiltelefon zurück zum Fernsehen zu bringen.

Der Grund ist nach wie vor das Cloud-Gaming selbst. Aufgrund der begrenzten Netzwerkbandbreite können die meisten Cloud-Spiele nur 1080p-Bilder bereitstellen. Da Hardware auf Wüstenniveau bereits eine Auflösung von 2K erreichen kann, können die von Cloud-Spielen bereitgestellten Spielbilder die Anforderungen einiger Hardcore-Spiele-Enthusiasten natürlich nicht erfüllen. Das bedeutet, dass die Zielgruppe von Cloud-Spielen nicht aus PC-Benutzern besteht, die nach höchster Spielqualität streben.

Auf Gaming-Ebene konzentrieren sich die derzeit durch Cloud-Gaming bereitgestellten Gaming-Inhalte hauptsächlich auf einige beliebte Online-Spiele und 3A-Spiele auf dem PC. Für Konsolenbenutzer, die Wert auf das Spieleangebot legen, können Cloud-Gaming-Plattformen weder Spielressourcen bereitstellen, die exklusiv für Spielekonsolen sind, noch verfügen sie über ausreichend attraktive exklusive Spielinhalte und sind eindeutig nicht attraktiv genug. Dies bedeutet auch, dass Cloud-Gaming für Konsolenbenutzer keine Option sein wird.

Derzeit besteht die Zielgruppe von Cloud-Spielen hauptsächlich aus Gelegenheitsspielern. Für solche Spieler sind Spiele sowohl eine Form entspannender Unterhaltung als auch eine soziale Aktivität. Sie stellen keine allzu hohen Ansprüche an die Spielgrafik. Sie müssen lediglich ein komplettes Spielerlebnis bieten, um ihre Bedürfnisse zu befriedigen und sich in ihrer Freizeit die Zeit zu vertreiben oder Spaß bei Treffen mit Freunden zu haben. Aus der Sicht dieser Gelegenheitsspieler bietet Cloud-Gaming zwar eine neue Unterhaltungsmöglichkeit, es ist jedoch nur eine weitere Option.

Neben dem Cloud-Gaming selbst führen natürlich auch die Eigenschaften des Fernsehens selbst dazu, dass es nicht dasselbe fragmentierte Unterhaltungserlebnis bieten kann wie mobile Geräte. Der Grund, warum Mobiltelefone zu unserem wichtigsten Unterhaltungsgerät geworden sind, liegt darin, dass sie uns durch ihre Tragbarkeit in fragmentierter Zeit Unterhaltung bieten können. Das häufigste Szenario ist, dass wir auf dem Heimweg von der Arbeit im Bus oder in der U-Bahn einen Film einschalten. Wenn wir nach Hause kommen, schauen wir uns lieber den Film auf unserem Mobiltelefon an, anstatt den Fernseher einzuschalten, egal ob wir im Bett liegen, auf der Toilette sitzen oder in der Küche kochen.

Da das Leben immer schneller voranschreitet, ist jeder Tag mit Arbeit und Leben ausgefüllt und wir können diese fragmentierte Zeit nur zur Unterhaltung nutzen. Da es sich beim Fernseher um ein großes Haushaltsgerät handelt, ist die Unterhaltung szenariobasiert, beispielsweise wenn Freunde zu Hause vorbeikommen, um Filme anzusehen. Cloud-Gaming hingegen bietet eine szenariobasierte Form der Unterhaltung.

Natürlich wird bei Fernsehern mit Cloud-Gaming-Funktionen zwangsläufig mehr in Hardware investiert, um den Gaming-Funktionen gerecht zu werden, wie z. B. Wi-Fi 6, Bildschirme mit hoher Bildwiederholrate usw. Diese werden das Seherlebnis erheblich verbessern, auch wenn Sie keine Cloud-Spiele spielen. Die durch Cloud-Gaming ermöglichte Verbesserung der Hardware und des neuen Gameplays macht Cloud-Gaming-Fernseher wettbewerbsfähiger und für die Verbraucher attraktiver als herkömmliche Fernseher.

Zusammenfassen

In einer Ära vielfältiger und fragmentierter Unterhaltung ist der Niedergang des Fernsehens möglicherweise unvermeidlich. Ob Cloud-Gaming, soziale Funktionen oder Smart-Home-Eingänge: Auch wenn diese Funktionen uns möglicherweise nicht von mobilen Geräten zum Fernsehen zurückführen, ist jede Funktion darauf ausgelegt, dem Fernsehen zu ermöglichen, über seine reine Unterhaltungsfunktion hinauszugehen, den Bedürfnissen unserer Verbraucher besser gerecht zu werden und sich stärker in unser Leben zu integrieren.

Auch wenn die Nachfrage nach herkömmlichen Fernsehern zurückgeht, wird sich die Nachfrage der Verbraucher nach großen Bildschirmen nicht ändern. Mit der Entwicklung von Technologien wie 5G, Cloud Computing und KI werden die Funktionen von Fernsehern sicherlich vielfältiger und es ist möglicherweise nur eine Frage der Zeit, bis sie wieder in den Mittelpunkt der Familie rücken.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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