CINNO: Chinas Absatz von VR-Produkten für Verbraucher stieg im zweiten Quartal 2023 im Vergleich zum Vorjahr um 1 %

CINNO: Chinas Absatz von VR-Produkten für Verbraucher stieg im zweiten Quartal 2023 im Vergleich zum Vorjahr um 1 %

Im zweiten Quartal 2023 erreichten die Inlandsverkäufe von VR-Produkten für Verbraucher 155.000 Einheiten, was einem Anstieg von 1 % gegenüber dem Vorjahr und einem Rückgang von 10 % gegenüber dem Vormonat entspricht. Unter ihnen zeigten die Verkäufe im April und Mai einen Abwärtstrend, und das „618 E-Commerce Festival“ trieb die Verkäufe in die Höhe. Aufgrund von Produktiterationen und -verbesserungen sowie der steigenden Nachfrage der Verbraucher nach interaktiven Ebenen und immersiven Erlebnissen stieg der Durchschnittspreis für VR-Produkte für den inländischen Verbrauchermarkt im zweiten Quartal auf 3.214 Yuan. Nachfolgende VR-Produkte werden auch Sensoren wie VST und Eye-Tracking hinzufügen. Es wird erwartet, dass die Preise weiter steigen und sich die Umsätze im dritten Quartal allmählich erholen.

CINNO-Forschungsbericht

Aus Sicht der gesamten Marktstruktur entfielen im zweiten Quartal 2023 rund 85 % des inländischen Marktanteils auf die fünf größten inländischen Unternehmen, was einem Rückgang von rund 3 % gegenüber dem Vorquartal entspricht.

01. Pico hat mit einem Marktanteil von 48 % einen absoluten Vorteil und liegt beim Umsatz auf Platz 1. Es handelt sich derzeit und auch kurzfristig um die wettbewerbsfähigste Marke. Im ersten Halbjahr 2023 gingen die Inlandsverkäufe von Xiaoniao Kankan nach mehreren internen Entlassungswellen leicht zurück, was sich auch auf die Auslandsmärkte auswirkte. Mit der Optimierung der internen Architektur und der intensiven Veröffentlichung neuer Produkte werden sich die Umsätze im dritten Quartal 2023 erholen. Im Ranking der meistverkauften Modelle sind die Top Drei allesamt Produkte von Xiaoniao Kankan, nämlich Pico 4 256G, Neo3 256G und das neue Produkt Pico 4 Pro.

02. iQIYI (iQUT) erzielte im zweiten Quartal 2023 eine starke Leistung und verzeichnete einen Umsatzanstieg von 61 % im Vergleich zum Vorjahr. Damit belegte das Unternehmen den zweiten Platz in der Branche. Mithilfe der iQiyi-Plattform verfügt Qiyu über einzigartige Vorteile hinsichtlich Technologie und Ressourcen im Content-Ökosystem. Im März dieses Jahres gab es eine Partnerschaft mit JD.com bekannt, um den Online-Verkauf von Qiyu VR anzukurbeln. Die All-in-One-Maschine MIX VR wurde im Januar dieses Jahres zum Preis von 3.499 Yuan auf den Markt gebracht. Bis Ende Juni lag das Verkaufsvolumen eines einzelnen Modells bei über 18.000 Einheiten und war damit nur noch von Pico 4 pro übertroffen.

03. DPVR belegte den dritten Platz, wobei das Verbraucherprodukt E4 mit 76 % des Markenanteils außergewöhnlich gut abschnitt. Mit den Vorteilen von VR-Produkten auf Unternehmensebene wurden die VR-Produkte von Dapeng vollständig auf Verbraucherebene eingesetzt. Im März schloss es eine neue Finanzierungsrunde über 100 Millionen Yuan ab. Diese Finanzierungsrunde soll die Investitionen in Kerntechnologien sowie Produktforschung und -entwicklung erhöhen und das Geschäft weltweit ausweiten.

04. HTC Vive war in seinem Engagement für High-End-VR-Produkte schon immer einzigartig. Im zweiten Quartal 2023 erreichte HTC Vive im Preissegment über 4.000 RMB einen Marktanteil von 19 % und belegte damit den ersten Platz. HTC Vive erhöht aktiv seine Investitionen in das Software-Ökosystem, konzentriert sich auf das Erlebnis und wendet Metaverse-bezogene Technologien auf kommerzielle Bereiche wie Training, Lernen und Bildung, Architektur und Industriedesign an. Dies fördert außerdem die Konvertierung von Unternehmensbenutzern zu Verbraucherkäufen.

05. NOLO kooperiert aktiv und strategisch mit den drei größten Betreibern und sein Umsatz steigt schnell auf den fünften Platz. CM1, die erste inländische All-in-One-VR-Maschine, die gemeinsam von NOLO, China Mobile und Qualcomm herausgebracht wurde, ist derzeit in vielen Offline-Geschäftshallen erhältlich. Die Preisschwelle wurde auf ein- bis zweitausend Yuan gesenkt, um den Bedürfnissen der Verbraucher nach dem Kauf von VR-Produkten der Einstiegsklasse gerecht zu werden.

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