„Solange Sie Autorität haben, werden die Leute Ihnen glauben, auch wenn Sie lügen.“ - Tschechow Im März dieses Jahres ging die amerikanische Gaming-Plattform Roblox unter dem Namen „Metaverse“ an die Börse, und ihr Marktwert überschritt auf einen Schlag die 40-Milliarden-US-Dollar-Marke und erregte damit die Aufmerksamkeit des gesamten Marktes. Sein Aufstieg kam wie ein Blitz aus heiterem Himmel und ließ das Konzept des „Metaversums“ explodieren. Anschließend setzten Epic, Nvidia und Facebook das Metaverse als zukünftiges Entwicklungsziel ihres Unternehmens und auch inländische Giganten wie Tencent und ByteDance betraten den Markt. Auf dem Geschäftsmarkt gibt es wahrscheinlich nichts Maßgeblicheres als den Kapitalfluss. Ob die Sache selbst richtig ist oder nicht, ist nicht wichtig. Wichtig ist, ob Sie vor der Blase mehr Leute dazu gebracht haben, die Leitung zu übernehmen. Vor dem Hintergrund des Kapitalzuflusses ins Metaverse haben sich alle Unternehmen, ob mit oder ohne Bezug zum Metaverse, diesem Trend angeschlossen. Neben bekannten Namen wie ByteDance, Tencent und iQiyi gibt es sogar „Tears of the Times“ wie „Talking Tom“ (das geistige Eigentum wurde 2017 von Zhejiang Jinke erworben). Doch hinter dem zunehmend hektischen Kapitalmarkt kommen viele Nutzer nicht umhin, sich zu fragen: Stimmt es wirklich, dass „alles das Metaversum sein kann“? Ist Cloud-Gaming nur einen Schritt vom Metaverse entfernt?Beeinflusst von Film-, Fernseh- und Animationswerken wie „Ready Player One“ und „Sword Art Online“ glauben viele Menschen, dass Spiele, VR und AR die Branchen sind, die dem Metaversum am nächsten kommen. Einige Leute glauben auch, dass das Metaversum ein groß angelegtes AR/VR-Onlinespiel ist. Diese Aussage kommt nicht von ungefähr. Gemäß der Definition von Roblox sollte das Metaversum acht Hauptelemente haben: Identität, Freunde, Immersion, geringe Latenz, Vielfalt, überall, Wirtschaftssystem und Zivilisation. Die ersten sechs Punkte sind in den heutigen Spielen grundsätzlich schon erreicht. Was die letzten beiden Punkte betrifft, so haben Spiele diese bisher nicht erreicht, aber auch keine andere Spielform hat sie erreicht. Die vom Metaversum am stärksten betroffenen Spielformen dürften VR- und AR-Spiele sein. Um 2016 galten VR und AR als der nächste Trend in der Technologiebranche. Heute, fünf Jahre später, gibt es immer noch nur zwei herausragende VR-Spiele: Beat Saber und Half-Life: Alyx, und viele am Kopf montierte Displays sind zu Dekorationen in den Ausstellungshallen geworden. Auch die Situation bei AR-Spielen ist nicht optimistisch. Obwohl „Pokemon GO“, das 2016 die Welt im Sturm eroberte, auch heute noch beliebt ist, wurden seine AR-Attribute stark abgeschwächt und der Schwerpunkt liegt stärker auf geografischen Koordinaten. Unerwarteterweise scheinen die VR- und AR-Märkte nach dem Aufstieg des Metaverse-Konzepts, das auf Immersion setzt, „von den Toten aufzuerstehen“. Ende August dieses Jahres übernahm ByteDance den VR-Gerätehersteller Pico für 5 Milliarden Yuan und stieg damit endgültig in das „Metaverse“-Geschäft ein. Auch Tencent zog nach und investierte in Snap, ein führendes Unternehmen im AR-Bereich. Gleichzeitig hat Facebook auch auf der anderen Seite des Ozeans eine virtuelle Bürofunktion eingeführt. Menschen, die in verschiedenen Teilen der Welt zu Hause sitzen, können VR-Headsets aufsetzen und sich fühlen, als würden sie an einem Meeting in einem normalen Konferenzraum teilnehmen. Laut Statistik stiegen die weltweiten Auslieferungen von VR-Headsets zwischen 2016 und 2020 von 1,8 Millionen auf 6,7 Millionen Einheiten und die Auslieferungen von VR-Headsets von 200.000 auf 400.000 Einheiten. Im Jahr 2021 werden diese beiden Zahlen voraussichtlich 9,8 Millionen bzw. 700.000 erreichen und bis 2022 dürfte sich der Markt noch einmal verdoppeln. IDC prognostiziert außerdem, dass die Wachstumsrate der Auslieferungen von VR/AR-Terminals in den fünf Jahren von 2020 bis 2024 bei etwa 86 % liegen wird, wobei VR und AR um 56 % bzw. 188 % wachsen werden. Dieses Jahr dürfte ein Schlüsseljahr für einen deutlichen Anstieg der Anzahl von VR/AR-Terminals sein. Eine weitere Form des Gamings, die eng mit dem Metaverse verwandt ist, ist Cloud-Gaming.Cloud-Gaming ist schon länger beliebt als das Metaverse, aber das Aufkommen des Letzteren hat die Popularität des Ersteren auf ein neues Niveau gehoben. Die Logik ist nicht schwer zu verstehen. Heutzutage ist die Situation beim Cloud-Gaming eigentlich etwas peinlich. Obwohl sich viele Hersteller darauf konzentrieren, das „Spielen von 3A-Spielen auf Mobiltelefonen“ zu fördern, gibt es tatsächlich keine große Überschneidung zwischen Handyspielern und 3A-Spielern. Mit anderen Worten: Leute, die 3A-Spiele spielen möchten, betrachten Mobiltelefone nicht als ideale Spieleplattform. Daher wird das Fernsehen als der größte potenzielle Einstiegspunkt für Cloud-Gaming angesehen. Der Fernseher kann ein besseres Audio- und Videoerlebnis und eine stärkere Immersion bieten und ist daher natürlich der perfekte Partner für Cloud-Gaming. Aus Anwendersicht sind Konsolenspieler zwar eine Gruppe mit hoher Zahlungsbereitschaft und -fähigkeit, doch langjährige Erfahrungen und Gewohnheiten lassen sich bei diesen Menschen nicht einfach so aufgeben. Mit anderen Worten: Wenn Cloud-Gaming mehr Spieler von Konsolen anlocken möchte, muss es beweisen, dass „es Dinge gibt, die nur ich tun kann“. Das Metaversum trifft genau auf diesen Punkt zu: Für das Metaversum ist der Reichtum seines Inhalts das Wichtigste, und je reichhaltiger der Inhalt, desto höher ist die Abhängigkeit von der Rechenleistung. Tatsächlich ist es selbst dann, wenn man die modernsten PC-Terminals übereinander stapelt, schwer vorstellbar, dass sie eine so bizarre Welt wie die in Ready Player One erschaffen können. Wenn jedoch die gesamte Rechenleistung in die Cloud verlagert wird, lässt sich diese Vision zwar nicht sofort verwirklichen, stellt aber immerhin einen großen Fortschritt dar und kann die Hälfte der „bizarren“ Probleme lösen. Gleichzeitig ist das Entwicklungstempo von Cloud-Gaming und Metaverse sehr konsistent: Unter den „acht Elementen“ des Metaverse ist neben Wirtschaft und Zivilisation die Latenz immer noch offensichtlich unzureichend, was auch ein großes Hindernis darstellt, mit dem Cloud-Gaming derzeit konfrontiert ist. Daher gilt Cloud-Gaming allgemein auch als erste Anlaufstelle im Metaversum. Es scheint, als hätte das Metaverse die halbtote AR/VR wiederbelebt und den boomenden Cloud-Spielen neuen Schwung verliehen. Es könnte tatsächlich so allumfassend sein wie das „Universum“. Der Wind weht, aber nicht alle Schweine können fliegenDie Popularität des Metaversums spiegelt sich am unmittelbarsten auf dem Aktienmarkt wider. Am 8. September dieses Jahres erlebten viele Metaverse-Konzeptaktien einen starken Anstieg. Zhongqingbao stieg zwei Tage in Folge und viele Aktien wie Baotong Technology, Digital Video und Shunwang Technology verzeichneten ein Tageslimit von 20 Mio. USD. Was die Anleger jedoch völlig überraschte, war die Nachricht, dass mehrere verbundene Unternehmen bereits einen Tag später bekannt gaben, dass ihre Aktionäre ihre Aktienreduzierungen abgeschlossen hätten, woraufhin viele Aktienkurse einbrachen. Am 9. September schloss Baotong Technology mit einem Minus von 13,65 %, Digital Video mit einem Minus von 8,93 % und auch viele andere verwandte Konzeptaktien erlebten eine Achterbahnfahrt ihrer Aktienkurse. Einige Investoren antworteten daraufhin: „Bevor wir herausgefunden haben, was das Metaverse ist, ist es bereits zusammengebrochen.“ Unter diesen Aktien ist die oben erwähnte Tom Cat die bemerkenswerteste. Am 8. September erklärte das Unternehmen auf der Investoren-Interaktionsplattform: „Die bestehenden Produkte des Unternehmens verfügen über eine riesige Nutzerbasis und bilden die Grundlage für die Entwicklung von Metaverse-Produkten. Gleichzeitig erkundet das Unternehmen aktiv die technischen Reserven für die Entwicklung von Metaverse-Produkten. Darüber hinaus ist das Unternehmen hinsichtlich der Entwicklungsrichtung von Metaverse sehr optimistisch und hat eine spezielle Arbeitsgruppe in Bezug auf Metaverse eingerichtet, um in- und ausländische F&E-Teams zu koordinieren und die Konzeptentwicklung und Projektentwicklung für bestimmte Produktkategorien durchzuführen.“ Am selben Tag erreichte der Aktienkurs von Tom Cat ein Tageslimit von 20 CM. Am Abend des 8. September erhielt Tom Cat jedoch ein Anfrageschreiben von der Shenzhen Stock Exchange mit der Bitte um Erklärung, ob das Unternehmen interaktive Antworten verwendet habe, um die Aufmerksamkeit anderer zu erregen, Konzepte zu propagieren und mit Aktionären bei der Reduzierung ihrer Anteile zusammenzuarbeiten. Danach untersuchten einige Medien die „Zhejiang Jinke Tom Cat Cultural Industry Co., Ltd.“ hinter Tom Cat und stellte fest, dass das Unternehmen seinen Namen innerhalb von sechs Jahren nach seiner Börsennotierung dreimal geändert hatte. Vor seiner Börsennotierung im Jahr 2015 konzentrierte sich das Unternehmen auf das Geschäft mit funktionellen Rohstoffen für sauerstoffbasierte Bleichmittel. Von der chemischen Industrie über Internet-Entertainment bis hin zu Spielen ist die Spanne recht groß. Darüber hinaus wurde auch gegen den ehemaligen Vorsitzenden von Zhejiang Jinke wegen des Verdachts auf Insiderhandel ermittelt. Wenn man all diese Fakten zusammennimmt, ist es schwer, in der Außenwelt keine Zweifel an den Absichten von „Zhejiang Jinke“ zu wecken. Denken wir an die beiden nicht realisierten Elemente des Metaversums zurück: „Zivilisation“ und „Wirtschaft“. Wenn wir es mit Wörtern wie „Internet“, „Kapital“ und „Konzept“ kombinieren, können wir leicht eine Verbindung zu einem Schlagwort der letzten zwei Jahre herstellen: „Lauch schneiden“. Jiang Han, ein leitender Forscher beim Pangu Think Tank, sagte, dass aus der Perspektive der aktuellen Entwicklung des gesamten Marktes das „Metaversum“ zwar die Richtung der zukünftigen Entwicklung darstelle, es aber nur eine Richtung sei. Vieles über das „Metaversum“ bleibt auf der konzeptionellen Ebene. Wenn der Markt das Konzept des „Metaversums“ weiterhin hochjubelt, entsteht zweifellos ein enormes Risiko und eine Blase. Obwohl wir hinsichtlich der Entwicklung des „Metaversums“ optimistisch sind, müssen wir uns auch vor den Risiken in Acht nehmen, die durch kurzfristige Konzeptspekulationen entstehen. Werfen wir einen Blick zurück auf die Konzepte, die eng mit dem Metaverse verbunden sind. Die Probleme mit der Auflösung und Schwindelgefühlen bei VR-Headsets konnten bisher nicht vollständig gelöst werden und AR-Headsets haben sich bisher noch nicht in geeigneten Anwendungsszenarien bewährt, ganz zu schweigen von den alles andere als günstigen Preisen der beiden. Ehrlich gesagt ist Roblox, die „erste Aktie im Metaverse“, nicht einmal ein Spiel. Es handelt sich eher um eine Plattform zur Programmierausbildung für Jugendliche. Der Freiheitsgrad ist dem von „Minecraft“, mit dem es oft verglichen wird, weit unterlegen. Epic ist auch ein Pionier bei der Förderung des Metaverse und die Online-Konzerte, die es in „Fortnite“ veranstaltete, schockierten viele Spieler. Allerdings ist die Interaktivität nicht besonders ausgeprägt und die Dauer beträgt nur zwölf Minuten, was noch weit vom idealen Metaversum entfernt ist. Auch in China gab Zhongqingbao, dessen Aktienkurs im September stark anstieg, eine Erklärung ab, in der es hieß: „Das Metaverse ist ein riesiges Konzept und Modell. Das Unternehmen befindet sich in der ersten Erkundungsphase und die Konzepte, die es anspricht, sind relativ oberflächlich. Die entsprechenden Produkte sind noch in der Entwicklung. Derzeit werden der Veröffentlichungszeitpunkt und die Region neuer Spiele von vielen Faktoren beeinflusst, und es besteht auch Unsicherheit.“ Reden wir über Tom Cat, der benannt wurde. In ihrer Antwort an die Shenzhen Stock Exchange hieß es: „Das Metaverse ist eine sehr große und ferne Vision. Die aktuellen Spieleprodukte des Unternehmens sind weit davon entfernt. Es besteht große Unsicherheit hinsichtlich der Produktentwicklung und -implementierung des Unternehmens, und dies wird kurzfristig keinen wesentlichen Beitrag zum Unternehmenserfolg leisten.“ Man kann sagen, dass viele sogenannte „Metaverse-Unternehmen“ bei genauerem Hinsehen ihren Namen eigentlich nicht verdienen und immer noch ähnliche Geschäfte machen wie zuvor. Der Grund, warum die Leute verzweifelt für das „Metaversum“ werben, liegt eher darin, dass sie vage religiöse Konzepte verwenden, um Gläubige anzulocken. Doch manche Menschen sehen diesen Trend gelassen. Heute ist die praktische Anwendung der AR-Technologie noch sehr begrenzt, aber es gibt ein Unternehmen, das ihr gegenüber stets optimistisch war: Apple. Im Jahr 2020 hat Apple die iPad Pro- und iPhone 12 Pro-Serie mit Lidar ausgestattet, um die AR-Scanfunktionen der Produkte zu verbessern. In diesem Jahr investierten sie außerdem 410 Millionen Dollar in ihre Lidar-Lieferanten. Man kann sagen, dass Apple in Sachen AR sehr hartnäckig ist. Kürzlich sprach auch Apple-CEO Cook in einem Exklusivinterview mit dem Time Magazine über seine Vision für AR. Auf die Frage von Reportern, ob dies das Metaversum sei, sagte Cook entschieden: „Nein, wir nennen es einfach AR.“ Die Geschichte des Metaversums hat gerade erst begonnen und ist nun zu Ende. Auf lange Sicht kann dies eine sehr gute Sache sein, eine sehr gute Sache für alle. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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