Werfen Sie Ihre Tastatur und Maus weg, verbringen Sie 10 Minuten damit und Sie werden feststellen, dass sich die Bewegung in VR völlig von jedem anderen Spiel unterscheidet, das Sie je gespielt haben. Sehen wir uns nun einige der Tricks an, die Entwickler verwenden, um Benutzer in die virtuelle Realität zu versetzen. Dadurch können Sie sich nicht nur wie in einer anderen Welt fühlen, sondern auch Schwindel und Übelkeit, die Sie beim Erkunden verspüren, stark reduzieren. Leider gibt es keine Einheitslösung für die Fortbewegung in VR, zumindest nicht in der Art und Weise, wie wir es vom Spielen von Videospielen auf Monitoren oder Fernsehern gewohnt sind. Einige Hardwarelösungen können jedoch das Gehen in der realen Welt realistisch simulieren, wie etwa das omnidirektionale Laufband von Virtuix Omni oder der Virtual-Reality-Park von The VOID. VR-Entwickler möchten es auch normalen Benutzern mit Headset und Controllern in einem bestimmten Raum ermöglichen, die Weite des VR-Raums bequem zu erleben. Entwickler suchen bereits aktiv nach Lösungen. Die folgenden gängigen Action-Lösungen in der virtuellen Realität können Benutzern ein komfortables Erlebnis bieten.
Das mit Abstand schönste Erlebnis ist zweifellos das Gehen zu Fuß. Die Steam-VR-Plattform von Valve wird dieses Prinzip auch im kommenden HTC Vive implementieren. Dank der weitreichenden Positionsverfolgung von Vive können Sie direkt auf die Hauptfiguren eines Films zugehen, unter einem Tisch hervorschauen, sich hinter Schatzhaufen verstecken und die Szenerie der virtuellen Realität wie nie zuvor erleben. Wer dann noch wach bleiben kann, wird von der Immersion absolut schockiert sein. Oculus und Sony bieten beide Headsets mit Reichweitenverfolgung an, konzentrieren sich derzeit jedoch eher auf die Ausbalancierung von Gaming-Erlebnissen im Stehen und Sitzen. Nachdem ich Rift und PlayStation VR viele Male ausprobiert habe, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass diese Art des Spielens das Auftreten von Reisekrankheit wirksam reduzieren kann. Hoffentlich wird es in Zukunft weitere Entwicklungen im Bereich Stand-up-Gaming geben.
Ein gutes Cockpit kann für Sie einen völligen Unterschied machen. Egal, ob Sie sich in Project Cars umsehen oder in EVE: Valkyrie feindliche Wraiths in die Luft jagen, ein klares Sichtfeld ist der Schlüssel zum Komfort. Das Cockpit erhöht nicht nur das Gewicht bei Bewegungen (dies wird natürlich durch die Physik-Engine begrenzt), sondern sorgt auch dafür, dass der Spieler in einer natürlichen Haltung sitzt, was Einzelkonfrontationen erleichtert und ihn bei Bewegungen nicht von der beabsichtigten Richtung abbringt. Davon profitieren sowohl Entwickler, die derzeit an einem Renn-/Flugzeug-/Raumschiffsimulator arbeiten, als auch Gamer, die einfach nur einen Stuhl und ein paar Peripheriegeräte zum Vorzeigen haben möchten.
Das Cockpit ist großartig und wir lieben es. Aber wenn der Raum, in dem Sie sich befinden, groß genug für ein Boot ist, gibt es dann eine bessere Möglichkeit, diesen riesigen Raum zu nutzen? Das kommende Spiel Hover Junkers von StressLevelZero ist ein postapokalyptischer Shooter exklusiv für VR, bei dem Sie Ihre Freunde im Spiel online mit dem mit Schrott verzierten Luftkissenfahrzeug des Spiels jagen können. Obwohl diese Art von „raummontiertem Cockpit“ in aktuellen VR-Spielen bisher noch nicht zum Einsatz kommt, würde es nicht nur das Bewegungsproblem lösen, sondern könnte auch in die Spielmechanik integriert werden. Das Spiel wird im April zunächst auf HTC Vive und im dritten oder vierten Quartal dieses Jahres auf Oculus Rift verfügbar sein. Wir hoffen, dass andere Entwickler seine Exzellenz nachahmen können.
Unabhängig davon, wie viel räumliches Tracking sie bieten, haben die drei großen Headsets (HTC Vive, Ouclus Rift, PSVR) ein gemeinsames Problem: Wenn Sie in der realen Welt auf ein Hindernis stoßen, müssen Sie es in der VR umgehen. Und durch die Verwendung von „Teleportation“ lassen sich viele Schwindel- und Übelkeitssymptome lösen, die durch virtuelle Realität hervorgerufen werden, wie etwa das gefürchtete „Giergift“ (Anmerkung: Yivian bezieht sich auf die erzwungene Änderung der Leserrichtung) – oder wenn Sie die rechte Taste des Controllers verwenden, um das Sichtfeld (POV) zu ändern. Virtuelle Realitätsräume wie AltspaceVR, Blink von Cloudhead sowie die FPS-Spiele Bullet Time und Convrge von Epic Games nutzen allesamt Teleportation als Mechanismus, um bessere Spieleffekte zu erzielen, darunter sichtbare Cursor oder geisterhafte Perspektiven, die von den Spielern gesteuert werden. Das neue Spiel Budget Cuts nutzt Teleportation direkt als Spielmechanik seines einzigartigen Portalsystems.
Tatsächlich ist Fliegen in der Spielwelt etwas, das nicht alltäglicher sein könnte. Ubisoft hat Eagle Flight so konzipiert, dass Sie sehr sanft und ohne Schwindelgefühle in die Luft gelangen, was beeindruckend ist. „Ich habe viel darüber geforscht, was Übelkeit verursacht und wie man sie lösen kann“, sagte Ubisoft-Game-Director Olivier Palmieri auf der Gamescom. „Das Wichtigste ist, den Komfort auch bei vielen Bewegungen zu gewährleisten. Mit diesem Prototyp möchten wir beweisen, dass wir auch bei vielen Bewegungen den Komfort für den Nutzer gewährleisten können.“ Psytecs Windlands bietet einige Hüpf-Action, indem es Enterhaken verwendet, um von Klippe zu Klippe zu schwingen und dabei eine gleichmäßige, vorhersehbare Geschwindigkeit beizubehalten. Wie ein Cockpit hilft Ihnen der Enterhaken, Ihren Schwerpunkt im 3D-Raum stabil zu halten, während Sie vom Himmel fallen.
Wir alle wissen, dass die Verwendung von Controller-Tasten die Immersion stören kann, aber normalerweise sitzen wir mit ruhigem Kopf nach vorne gerichtet da und der VR-Komfortmodus ermöglicht es uns, in unsere alten Spielgewohnheiten zurückzufallen, ohne dass unser Erlebnis unterbrochen wird. Der VR-Komfortmodus mit Micro Teleport umfasst keine schnellen 360- Grad-Drehungen wie bei einem Controller, sondern bietet Snap-to-Turn. In Bezug auf das Sichtfeld wird manchmal ein schwarzer Bildschirm verwendet, um in plötzlichen Situationen umzuschalten oder das Sichtfeld (POV) plötzlich zu ändern, sodass Benutzer schnell wechseln können, ohne sich um Kabel oder Drehstühle kümmern zu müssen. Blickbasierte Aktionen, wie etwa das Gehen, wohin auch immer man schaut, sind auch bei Entwicklern beliebt, die VR-Komfortmodi in ihre Ego-Shooter integrieren, sie fühlen sich jedoch nicht so natürlich an wie ein Szenenwechsel.
Third-Person-Spiele wie Lucky’s Tale, Chronos und Adventure Time: Magic Man’s Head Games weisen nicht dieselben Bewegungsprobleme auf wie First-Person-Spiele und sind für neue VR-Benutzer vertrauter. In einem traditionellen 3D-Plattformspiel wie Banjo-Kazooie kann Ihr Sichtfeld reibungslos hinter der Figur verfolgt werden. Das Gleiche gilt für Lucky’s Tale, Edge of Nowhere und viele neue 3D-Plattformer, die die logische Erweiterung des Genres darstellen. In Chronos wird Ihr Standpunkt (POV) jedoch zu einer Reihe fester Positionen mit einem 360-Grad-Aussichtspunkt teleportiert. Beim Anspielen der Spieledemo ist man durch die schnellen Szenenwechsel zunächst etwas ratlos. Wenn langsam eine brandneue Szene vor Ihnen erscheint, wird sie zu einem der Höhepunkte des Spiels, der die Leute zum „Applaus“ bringt. Oculus-CEO Brendan Iribe äußerte auf der Gaming-Expo E3 2015 seine Ansichten zu Third-Person-Spielen. „Ich denke, Third-Person-Spiele werden ein wenig unterschätzt“, sagte Iribe. „Es gibt jede Menge gute Third-Person-Inhalte, und die lassen sich am besten mit einem Controller nutzen.“ Unabhängig von der Erfahrung werden Spieler aller Altersgruppen Spaß an diesen leicht zu erlernenden, kognitiv ansprechenden Spielen haben. Ein Virtual-Reality-System, das Reisekrankheit verursacht, ist schlecht konzipiert. Doch wenn man einen Schritt zurücktritt, ist Reisekrankheit grundsätzlich kein Problem, das nur in der virtuellen Realität auftritt, sondern eine große technische Herausforderung für den Menschen. Selbst wenn wir ein perfektes Headset entwickeln, bei dem die virtuelle und die reale Welt kaum zu unterscheiden sind, kann es dennoch zu Reisekrankheit kommen. Auch ohne Headset kann es bei Menschen zu Reisekrankheit kommen. Autofahren, Achterbahnfahren, Bootfahren oder ein turbulenter Flug können Reisekrankheit auslösen, bestimmte Personengruppen sind jedoch anfälliger dafür als andere. Da sich die virtuelle Realität rasant weiterentwickelt, hängt die Lösung des Problems bei der Erzielung eines Erlebnisses ohne Reisekrankheit eher vom Design als von der Technologie ab. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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