Man kann sagen, dass sich die heimische Handyspielbranche unmittelbar nach ihrem Aufkommen zu einem roten Ozean entwickelt hat. Geldmangel oder Personalmangel sind sekundäre Probleme. Sowohl etablierte Unternehmen als auch Unternehmerteams stehen vor dem gleichen Problem: Wie lässt sich die Aufmerksamkeit der Nutzer im heutigen Medienumfeld maximieren? Wie können wir verhindern, dass ein gutes Spiel mit Potenzial in der überwältigenden Werbung untergeht? Der Beginn der Ära des omnidirektionalen Marketings Büroangestellte müssen vor Kurzem entdeckt haben, dass sie Werbung für Handyspiele im Fernsehen, in Kinos, Aufzügen, U-Bahnen und sogar in Supermärkten sehen können – fast überall, außer zu Hause und im Büro. Es wurde beobachtet, dass ein Spiel, das in letzter Zeit am häufigsten veröffentlicht wurde, mühelos die Bestsellerliste des AppStores anführte und zudem die Marke von 100 Millionen Yuan monatlichem Umsatz durchbrach. Laut der Analyse von erfahrenen Personen, die seit vielen Jahren in der Branche im Bereich Werbung und Marketing tätig sind, hat sich das Mobile-Game-Marketing schrittweise vom früheren Online-Kanalmanagement zum „Allround-Marketing“ entwickelt. Das sogenannte „Allround-Marketing“ von Handyspielen bedeutet, die Beschränkungen von Online-Kanälen und einfachem Verkauf zu durchbrechen, eine mehrstufige integrierte Online- und Offline-Marketingmethode zu etablieren, die Markt und Verkauf synchronisiert, und die Aktivitätsorte der Zielgruppe vollständig zu durchdringen. Es scheint, dass die traditionellen Medien in den Mittelpunkt einer neuen Wettbewerbsrunde rücken werden und dass die Unternehmen für mobile Spiele auch damit begonnen haben, Offline-Medienplattformen „abzudecken“. Reicht es jedoch aus, wenn Offline-Plattformen lediglich „abdecken“? Innovationsrichtung von Offline-Plattformen Offline-Plattformen müssen weiterhin innovativ sein, sonst können sie sich nicht an die Entwicklung anpassen. Seit dem Beginn des Internetzeitalters erfreuen sich Offline-Medien zunehmender Wertschätzung und manche glauben sogar, dass in Zukunft alles online gehen wird. Mit der Entwicklung des Internets wurde jedoch das O2O-Konzept eingeführt und Offline-Aktivitäten erlangten wieder Aufmerksamkeit. Allerdings wird derzeit noch erforscht, wie O2O auf Medienplattformen realisiert werden kann. Auf der ChinaJoy-Messe 2014 erregte neben den aufregenden neuen Spielen und den schönen Beinen und Brüsten, die das Blut der Menschen in Wallung bringen, auch eine eigenartige „Bushaltestelle mit weißem Pferd“ die Aufmerksamkeit von Benutzern und Herstellern. Jeder Passagier, der auf den Bus wartet, kann sich mit seinem Mobiltelefon über WLAN mit dem Baima Shelter verbinden und kostenlos verschiedene beliebte Spiele der Baima Shelter Entertainment Community genießen. Wir haben die Inhalte namhafter Hersteller von Handyspielen der Branche, wie DangLe.com, YouJu, Touch Technology und Gameloft, am Stand von Baima Bus Shelter erlebt. Es wird berichtet, dass sie alle verschiedene Kooperationsmodelle mit der Bushaltestelle Baima prüfen. „Das Spielen von Handyspielen ist für die Menschen ein beliebter Zeitvertreib während der fragmentierten Zeit beim Warten auf den Bus, und Handynutzern während der Wartezeit Spiele zu empfehlen, ist der beste Weg, Handyspiele zu vermarkten“, sagte der Projektleiter von DangLe.com. Kann die Bushaltestelle zum hellsten Stern werden? Es gibt zahlreiche Medienunternehmen, die lokale WLAN-Dienste anbieten, jedes mit seinen eigenen Merkmalen. Um das derzeit gebräuchlichste Wort „Nutzungsszenario“ zu verwenden: Bushaltestellen haben einige Vorteile. Im Vergleich zu den von Werbefirmen favorisierten Aufzügen müssen die Nutzer deutlich länger warten als bei der Fahrt mit dem Aufzug. Die Funktion, die ein Aufzug erfüllen kann, ist keineswegs mit dem engen und kurzen Raum eines Aufzugs vergleichbar. Im Vergleich zu WLAN in Bussen sind Medien in Bushaltestellen komfortabel und stabil und das Benutzererlebnis wird durch den beengten Platz im Wageninneren nicht beeinträchtigt. Der Reporter erlebte es auf der Ausstellung und stellte fest, dass ein 90 Megabyte großes Spiel in weniger als 5 Sekunden heruntergeladen werden konnte, ohne dass Datenverkehr erforderlich war. Berichten zufolge wurde dieses Modell bisher noch nicht im großen Maßstab kommerziell eingesetzt und es wurden lediglich einige wenige Pilotprojekte in Peking, Shanghai und Guangzhou durchgeführt. „Das ist ein völlig neues Feld. Mobile Spiele sind derzeit das am besten geeignete Projekt für Bushaltestellenmedien, aber das ist nicht alles.“ Der Verantwortliche von „Jihao Interactive“, dem Service-Support-Anbieter der Baima-Bushaltestellen, erklärte gegenüber Reportern: „Heutzutage, wo die Zeit der Nutzer immer stärker fragmentiert wird, sind Wartezeiten weit verbreitet und relativ konstant. In puncto Informationsübertragung hat WLAN an Bushaltestellen Vorteile, die andere mobile Medien nicht bieten können, wie etwa Schnelligkeit, Stabilität und Komfort.“ Die Werberessourcen und die feste Stammpopulation traditioneller Medien können mithilfe der heutigen mobilen Internettechnologie in eine neue O2O-Marketingform mit geschlossenem Marketingkreislauf umgewandelt werden. Ob Spiele, Shopping, CP, Marketing oder andere Branchen, sie alle finden darin ihren Platz. Wie weit die Bushaltestelle gehen kann, wird erst die Zeit und der Markt zeigen. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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