Virtual-Reality-Unternehmertum: Wie lange dauert es, bis der Frühling kommt?

Virtual-Reality-Unternehmertum: Wie lange dauert es, bis der Frühling kommt?

Virtual Reality (VR), ein der Öffentlichkeit eher unbekanntes Feld, erfreut sich wieder großer Beliebtheit.

Einem Bericht des US-amerikanischen Datenanalyseunternehmens Superdata zufolge wurden im Jahr 2014 2,6 Milliarden US-Dollar in Unternehmen investiert, die sich mit VR- und Augmented Reality (AR)-Geschäften und verwandten Projekten beschäftigen.

Während internationale Giganten wie Facebook, Samsung, Microsoft, Google und Sony in diesem Bereich aktiv sind, sind auch weltweit zahlreiche VR-Startups entstanden, und China bildet hier natürlich keine Ausnahme.

Es scheint, als sei dieser Bereich, der als „Computerplattform der nächsten Generation“ gilt, über Nacht zu einem neuen Schlachtfeld für die großen Internetunternehmen geworden, nachdem Facebook den Hersteller von Virtual-Reality-Geräten Oculus für 2 Milliarden Dollar übernommen hat. Es ist nur so, dass jetzt jeder damit beschäftigt ist, „seine Formationen aufzustellen“, und die Spannung zwischen ihnen noch nicht so groß ist.

Was ist virtuelle Realität?

Für viele Menschen, die noch nie mit virtueller Realität in Berührung gekommen sind, klingt das Wort etwas unwirklich und sie wissen nicht, welchen Nutzen es haben kann.

Kurz gesagt: Virtuelle Realität nutzt Computersimulationen, um eine dreidimensionale virtuelle Welt zu erschaffen. Sie bietet den Benutzern Simulationen von Sinnen wie Sehen, Hören und Tasten und vermittelt ihnen das Gefühl, als wären sie mitten in der Szene.

Der Grund für die erneute Popularität der Virtual-Reality-Technologie liegt darin, dass in den 1990er Jahren eine Gruppe von Spielefirmen eine Welle von Virtual-Reality-Geräten auf den Markt brachte. Aufgrund der Beschränkungen der Geräte selbst und der Branche sowie der übermäßig hohen Preise scheiterte der Virtual-Reality-Hype jedoch letztlich.

Virtual-Reality-Technologie gibt es seit dem 286-Computerzeitalter. Aufgrund der damals begrenzten Rechenleistung und Ausrüstung blieb dieses Gebiet jedoch unbekannt und konnte im Verbraucherbereich lange Zeit keine Erfolge erzielen. Die meisten Anwendungsszenarien liegen im Unternehmensmarkt und sind sehr klein.

Angesichts der rasanten Entwicklung der Rechenleistung von Computerchips und der zunehmenden Verbreitung mobiler Smart-Terminals scheint der Bereich der virtuellen Realität heute einen wichtigen Wendepunkt in seiner Entwicklung einzuläuten.

Das bekannteste Produkt in diesem Bereich ist der Head-Mounted-Display-Helm, der grob in zwei Kategorien unterteilt werden kann: PC-VR und mobile VR. Vertreter auf der PC-Seite sind Oculus Rift, Ant Vision Helmet, UCglasses usw. und Vertreter auf der mobilen Seite sind Google Cardboard, Samsung Gear VR, Baofeng Magic Mirror usw.

Darüber hinaus sind Unternehmen derzeit in den Bereichen Inhaltsproduktion, Anwendungsentwicklung, Film- und Fernsehproduktion, Spieleentwicklung, Peripheriegeräte und anderen Bereichen tätig und bilden nach und nach eine vollständige ökologische Kette.

Große Unternehmen sind mit dem Layout beschäftigt, während kleine Unternehmen damit beschäftigt sind, den Markt zu besetzen.

Die neuesten Nachrichten zeigen, dass Google heimlich eine Virtual-Reality-Version des Android-Systems entwickelt. Obwohl Google es nicht zugegeben hat, berichtete das Wall Street Journal, dass Dutzende von Google-Ingenieuren und anderen Mitarbeitern an dem Projekt arbeiten.

Mit der Angelegenheit vertraute Personen sagten, Google habe mit dem Aufbau des Teams begonnen, nachdem Facebook den Hersteller von Virtual-Reality-Geräten Oculus für 2 Milliarden Dollar übernommen hatte. Facebook-Chef Mark Zuckerberg glaubt, dass die virtuelle Realität im nächsten Jahrzehnt die nächste Welle des Internets sein wird. Er sagte, er werde Oculus VR in eine Virtual-Reality-Plattform einbauen und auf zahlreiche Lebensszenarien anwenden.

Microsoft hatte geplant, die Virtual-Reality-Technologie Holograms und das dazugehörige Gerät HoloLens im Januar dieses Jahres auf den Markt zu bringen. Microsoft unternimmt alle Anstrengungen, um es zu fördern. Die Holograms API wird in alle Windows 10-Systeme integriert und Microsoft wird auch Xbox-Spiele auf das Virtual-Reality-Headset HoloLens portieren.

Darüber hinaus kündigte Sony sein Virtual-Reality-Headset „Project Morpheus“ für die PS4-Spielekonsole an, HTC arbeitete mit Spielefirmen zusammen, um den HTC Vive-Helm auf den Markt zu bringen, und Samsung arbeitete mit Oculus Rift zusammen, um den Gear VR-Helm vorzustellen.

Diese Layout-Runde internationaler Giganten wurde in diesem Jahr fast abgeschlossen und es schien, als hätten sie alle die gleiche Absicht, als Erste den Eingang zu belegen und ihre eigenen Geschäftsplattformen aufzubauen.

Die Präsenz vieler Giganten hat leidenschaftliche Unternehmer nicht abgeschreckt. Stattdessen hat es bis zu einem gewissen Grad ihr Vertrauen in die Virtual-Reality-Technologie gestärkt. In jüngster Zeit sind in verschiedenen Segmenten der VR-Industriekette zahlreiche Unternehmer auf den Plan getreten. In Zhongguancun, einem Treffpunkt der Unternehmer, wurde mit großem Tamtam ein spezieller Park rund um die virtuelle Realität eröffnet.

Auf dem heimischen Virtual-Reality-Markt drängen verschiedene Arten von Unternehmen in unterschiedliche VR-Bereiche. Im Gaming-Sektor gibt es neben Spieleentwicklern wie Perfect World, die die Entwicklung von VR-Spielen ankündigen, auch eine große Anzahl von Start-up-Teams wie Super Vision, Nibiru und Galaxy Digital Entertainment, die diesem Beispiel folgen. im Bereich der Inhaltsverteilung gibt es Produkte wie die Baofeng Magic Mirror App und den Dream VR Assistant; Im Bereich der Peripheriegeräte gibt es außerdem das somatosensorische Laufband Omni von Virtuix, die somatosensorische Pistole Ant Vision und die Ganzkörper-Motion-Capture-Ausrüstung von Noitom.

Sowohl im Ausland als auch im Inland läutet die Virtual-Reality-Industrie eine neue Blütezeit ein.

Chancen und Herausforderungen

Menschen, die sich mit virtueller Realität nicht gut auskennen, befürchten im Allgemeinen, dass virtuelle Realität ein weiterer Bereich sein wird, der auf lange Sicht Geld verbrennt und in dem keine Gewinnmöglichkeiten in Sicht sind. Diese Sorge ist verständlich, da die Virtual-Reality-Technologie bislang in keinem Markt weit verbreitet ist.

Dennoch werden nach und nach gute Ideen entdeckt.

Die jüngsten Pläne von Facebook könnten einige Ihrer Vorurteile gegenüber der virtuellen Realität zerstreuen. Mit der Übernahme von Oculus Rift möchte Facebook die Art und Weise verändern, wie Menschen Sport konsumieren.

Sitzplätze am Spielfeldrand sind bei Sportspielen oft teuer. Während der NBA-Finals kann ein Sitzplatz beispielsweise bis zu 30.000 US-Dollar kosten. Oculus Rift und andere VR-Anbieter entwickeln eine Technologie, die unendlich viele Sitzplätze schaffen könnte, sodass Sportanbieter eine unbegrenzte Anzahl „identischer“ Sitze verkaufen könnten.

Natürlich wird der Preis für diese Plätze nicht so hoch sein wie für Tickets vor Ort, vielleicht nur ein Prozent des Preises für Tickets vor Ort, was sehr wahrscheinlich Hunderte von Menschen dazu bewegen dürfte, etwas Geld auszugeben, um ein immersives Spielerlebnis zu erleben.

Theoretisch ist die Anzahl der Personen, die in einem virtuellen Stadion untergebracht werden können, unbegrenzt und auch die kommerziellen Aussichten sind sehr fantasievoll.

Auch das Virtual-Reality-Erlebniszentrum WASAI des inländischen Herstellers Solar System Media ist eine interessante Auseinandersetzung mit einem Gewinnmodell. Der einzige Unterschied zwischen diesem Internetcafé-ähnlichen Modell und Internetcafés besteht darin, dass die Benutzer für das Erleben von Virtual-Reality-Inhalten wie Filmen, Spielen usw. bezahlen.

Darüber hinaus besteht in kommerziellen Bereichen wie Militär, Medizin, Luft- und Raumfahrt, Bildung usw. schon immer eine Nachfrage nach VR-Technologie, die weiter wächst.

Im Vergleich zu den Chancen sind die Herausforderungen, vor denen dieser Bereich derzeit steht, jedoch größer.

Nehmen wir als Beispiel die in der Branche oft diskutierte Reisekrankheit und Sehermüdung durch Helme: Fast alle Helmhersteller haben „Achterbahnen“ eingebaut. Aus den Erfahrungen mit vielen Virtual-Reality-Helmen geht hervor, dass das durch den Vorgang verursachte Gefühl von Übelkeit und Schwindel nicht gut behoben werden konnte. Dieses Problem besteht auch beim Spielerlebnis. Das starke Schwindelgefühl führt zu einer deutlichen Verkürzung der Nutzungsdauer.

Statistiken von Baofeng Mojing zeigen, dass die aktuelle Einzelnutzungszeit seiner Benutzer 6,5 Minuten beträgt. Die kurze Nutzungsdauer der Nutzer stellt ein Problem der gesamten Branche dar und ist für Kommentatoren auch ein wichtiges Argument dafür, dass sie daran zweifeln, dass Virtual Reality eine Täuschung ist.

John Carmack, Chief Technology Officer von Oculus, wies einmal darauf hin, dass die größte Sorge des Unternehmens darin bestehe, dass unfertige VR-Produkte bei den Benutzern zu körperlichem Unbehagen führen könnten. Wenn der Reiz der erwarteten Produkte beim Nutzer nicht spürbar ist, verfliegen die großen Erwartungen, die er zuvor hegte, schnell.

Ein Mitarbeiter von Tianshe Games, einem im letzten Jahr gegründeten Team zur Entwicklung von Virtual-Reality-Spielen, erklärte gegenüber Sina Technology, dass sie sich ausschließlich deshalb in den Bereich der virtuellen Realität eingelassen hätten, weil sie hinsichtlich des enormen zukünftigen Entwicklungspotenzials optimistisch seien. „Wir glauben, dass die virtuelle Realität PCs und Mobiltelefone ersetzen und in Zukunft für die Menschen zu einem sehr wichtigen Fenster für die Interaktion mit Informationen in ihrem täglichen Leben werden wird.“

Aber sie haben auch große Ängste. Diese Unternehmer befürchten, dass die Kaufbereitschaft der Nutzer in der Anfangsphase des Marktes nachlässt, weil sie keine Möglichkeit haben, virtuelle Realität zu erleben, oder dass sie aufgrund einer schlechten Erfahrung mit der virtuellen Realität sogar einen schlechten ersten Eindruck hinterlassen, was es schwierig macht, diesen Markt erneut zu erschließen.

„Worauf sich die virtuelle Realität am meisten freut, ist die Entstehung einer Killer-Anwendung, genau wie Fruit Ninja und Angry Birds auf Smartphones.“ Feng Xin, CEO von Baofeng Mojing, erklärte gegenüber Sina Technology, dass die Gewinnung von Benutzern ein langwieriger Prozess sei und dass eine Killer-Anwendung schnell populär werde. Er prognostiziert, dass die Virtual-Reality-Branche innerhalb von zwei Jahren explodieren wird.

Abgesehen davon, dass das Erlebnis nicht zufriedenstellend genug ist, gibt es bei der virtuellen Realität immer noch Hardwarebeschränkungen. Nehmen wir als Beispiel eine Anwendung namens „Paul Mccartney“, die von einem ausländischen Unternehmen entwickelt wurde. Diese Anwendung enthält ein 3-minütiges Live-Konzerterlebnis, das mit einer Kugelkamera aufgenommen wird, die für die Aufnahme von Virtual-Reality-Szenen entwickelt wurde. Der vom 1080P-Format belegte Speicherplatz beträgt mehr als 500 M und nur Smartphones der mittleren bis oberen Preisklasse können es reibungslos wiedergeben. Dies stellt höhere Anforderungen an die Bandbreite und die Leistung des Mobiltelefons.

Bemerkenswerter ist, dass es in der Virtual-Reality-Branche derzeit an einheitlichen Standards mangelt. Obwohl Google beabsichtigt, eine einheitliche Systemplattform im Bereich der virtuellen Realität zu schaffen, sind der Starttermin und die Möglichkeit, dass sich andere Unternehmen daran beteiligen, noch nicht bekannt. Tatsächlich stellen unterschiedliche Standards und unterschiedliche Schnittstellen eine große Hürde für Entwickler dar. Wird die falsche technische Richtung gewählt, können die Folgen schwerwiegend sein.

Derzeit drängen immer mehr Giganten in den Virtual-Reality-Markt und Start-ups erhalten weiterhin Finanzierungen. In dieser Zeit kommt es zu einem Handgemenge zwischen den Giganten und den Start-ups sowie zu einem Patt zwischen Inhalten und Hardware. Die virtuelle Realität ist zum nächsten Schlachtfeld für globale Unternehmen geworden, doch derzeit befindet sich jedes Unternehmen noch in der Phase, „das Land einzukreisen und sich auf den Krieg vorzubereiten“.

Obwohl die Versuche großer Unternehmen, den Markt zu erobern, einen Hauch von Pulverfass haben, geht es im Krieg um die virtuelle Realität, genau wie hinter jedem Krieg ein echter Zweck steckt, in erster Linie darum, den Markt zu kultivieren und die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit zu gewinnen. Natürlich ist dies auch ein sehr schmerzhafter Prozess. Bevor wir den Frühling der virtuellen Realität wirklich erleben, könnten zahlreiche Hardware- und Softwareunternehmen bankrott gegangen sein.

Dialog mit Unternehmern

Um ein tieferes Verständnis für den Bereich der virtuellen Realität zu erlangen, hat Sina Technology Gespräche mit einer Reihe von Unternehmern geführt. In diesem aufstrebenden Bereich entstanden zahlreiche inländische Unternehmen, die hauptsächlich ausländische Produkte imitierten. Ihr Mangel an grundlegender Wettbewerbsfähigkeit führte jedoch zu ihrem raschen Ausscheiden. In China gibt es keinen Mangel an guten Start-up-Unternehmen und auch nicht an Zweitgründern wie Baofeng Magic Mirror, einem von Feng Xin gegründeten Unternehmen.

Wenn es um die Gründung eines Unternehmens geht, besteht oft nicht einmal die Chance zu scheitern, wenn Sie es gar nicht erst versuchen. Im Austausch mit Unternehmern stellte Sina Technology fest, dass diese Unternehmerwelle im Gegensatz zur Gründerwelle vor 20 Jahren eine klarere Positionierung und Arbeitsteilung aufwies und rationaler vorging.

Nachfolgend einige Auszüge aus Gesprächen mit Unternehmern:

Sturmspiegel

Sina Technology: Welche Helmtypen sind derzeit in der Branche erhältlich, beispielsweise Baofeng Mojing?

Feng Xin von Baofeng: Ich denke, es kann grob in drei Modelle unterteilt werden. Eines davon ist wie Oculus, das einen Bildschirm auf dem Helm hat und alle Berechnungen auf dem Computer durchführt, der eine Verbindung erfordert. Der größte Wert von VR liegt jedoch in der Bewegung, doch die Verbindung schränkt die Handlung ein, was an sich schon ein Paradoxon ist. Ich glaube, er wird dieses Modell auslaufen lassen, weil sie damit begonnen haben, bevor Smartphones weit verbreitet waren.

Der zweite Typ ist ein Modell wie der Storm Mirror, das in ein Smartphone eingesetzt werden kann. Dies reduziert die Kosten, bringt aber auch einige Probleme mit sich, beispielsweise ein höheres Gesamtgewicht des Helms.

Die dritte Möglichkeit besteht darin, Ihr eigenes Computergerät mitzubringen, beispielsweise den Sony-Helm. Das Erlebnis mit diesem Modell wird besser sein, aber der Preis wird höher sein.

Sina Technology: Was halten Sie von den nationalen und internationalen Märkten für VR?

Feng Xin von Baofeng: Wir alle müssen einen einzigen Durchbruchspunkt finden. Ich denke, die Wahrscheinlichkeit, dass ein inländisches Startup-Unternehmen einen Hotspot erlebt, ist sehr gering. Im Gegenteil, in traditionellen Spieleentwicklungsunternehmen gibt es mehr Möglichkeiten. Im Ausland werden die meisten Unternehmen von Giganten geführt und kleine Unternehmen werden geschluckt. Peripherieunternehmen und Content-Unternehmen haben in den USA höhere Erfolgschancen.

Ich denke, der ideale Zeitpunkt für eine Explosion ist eine kleine Investition mit großer Rendite. Ein kleines Spiel kann das Panorama-Erlebnis auf die Spitze treiben.

Darüber hinaus glaube ich, dass Panoramavideos einen guten Durchbruch darstellen werden. Nach der Landung auf dem Mond werden Astronauten beispielsweise mit einer Kameraausrüstung um den Mond herumlaufen, was die Aufmerksamkeit der meisten Menschen auf der Welt erregen wird. Dies wird durch den Inhalt bestimmt. Ich denke, dass die Wahrscheinlichkeit einer Explosion der Inhalte sowohl in Quantität als auch Qualität im Jahr 2015 höher ist.

Sina Technology: Wie plant Baofeng Magic Mirror sein Layout?

Feng Xin von Baofeng: Wir werden in Unternehmen investieren, die über die Technologie verfügen, Peripheriegeräte herzustellen, und wir werden auch in Spieleplattformen investieren. Wir werden mit Content-Teams zusammenarbeiten und sie unterstützen. Darüber hinaus bereiten wir auch einen Fonds im VR-Bereich vor, der hauptsächlich in einige Content-Unternehmen investiert.

Sina Technology: Was waren die Hauptaufgaben von Baofeng Mojing im Jahr 2015?

Feng Xin von Baofeng: Unser größtes Ziel ist der Aufbau einer Plattform und das Streben, innerhalb eines halben Jahres eine Benutzerbasis von einer Million aufzubauen. Wir haben jetzt 210.000 Benutzer.

Darüber hinaus denken wir auch über Offline-Erlebnisse nach, die konkrete Form steht jedoch noch nicht fest. Denn das größte Problem besteht derzeit darin, dass die Benutzer überhaupt nicht verstehen, was virtuelle Realität ist.

Wir werden unsere Software und Hardware weiterhin alle 100 Tage aktualisieren. Die nächste Generation der Baofeng Magic Mirror-Produkte wird das Gefühl des Eintauchens verbessern, beispielsweise durch das Entfernen der Ränder im aktuellen Bild und durch die Aufhellung des Magic Mirror.

Ich denke, dass der explosionsartige Anstieg dieser Branche in höchstens zwei Jahren zu erwarten sein wird, und er steht bereits unmittelbar bevor. Ich denke, dass BAT vor 2016 mit der Planung beginnen wird, und der Grund, warum Baofeng Mojing sich für die Unabhängigkeit entschieden hat, liegt auch darin, dass es Pläne für die zukünftige Finanzierung hat.

Unternehmerteam mit außergewöhnlicher Vision

Sina Technology: Bitte stellen Sie Ihr Team kurz vor.

Super Vision: Wir erkunden derzeit die Richtung von Virtual-Reality-Inhalten, wie etwa Spiele, aber nicht nur Spiele. Wir haben bereits ein Produkt namens „Single-Plank Bridge“ auf den Markt gebracht. Unser aktuelles Team besteht aus 4 Personen und wir haben Mitte 2014 eine Finanzierung erhalten.

Sina Technology: Warum möchten Sie VR machen?

Paranormal Vision: Wir mögen VR wirklich und wollten etwas dagegen tun. Wir haben auch die Fähigkeit, etwas zu tun, also haben wir es einfach getan, ohne zu viel darüber nachzudenken. Später stellte ich fest, dass das, was mir Spaß machte, auch mein Beruf werden konnte, also konnte ich es auch gut und ernsthaft tun.

Sina Technology: Was ist Ihrer Meinung nach das Wichtigste für Unternehmer?

Außergewöhnliche Vision und Illusion: Ich denke, Erfahrung ist der Kern. Wenn wir nicht von der Erfahrung ausgehen, können wir möglicherweise nur die erste Welle von VR-Neulingen überzeugen. Wenn Leute es ausprobiert haben, enttäuscht sind, VR nur mittelmäßig finden oder das Konzept falsch verstanden haben, dann ist ihr zukünftiger Weg möglicherweise schon vertan. Aus der Perspektive des Spielinhalts wirken sich Faktoren wie die Proportionen, Größe, Bewegungsgeschwindigkeit der Charaktere, Szenengröße, Interaktionsmethoden und sogar die Szenenfarbe grundlegend auf das Benutzererlebnis aus.

Sina Technology: Was sind Ihre Erwartungen für den VR-Bereich?

Außergewöhnliche Vision und Illusion: VR ist eine Möglichkeit, die mit verschiedenen Branchen kombiniert werden kann und die Dimensionen von Zeit und Raum problemlos überschreiten kann. Da sich die VR-Technologie rasant weiterentwickelt, ist alles, was Sie tun, ein Prozess von 0 bis 1, so als würden Sie eine neue Welt erschaffen, was sehr aufregend ist.

Unternehmerteam NED

Sina Technology: Bitte stellen Sie Ihr Team kurz vor.

NED: Wir entwickeln ein Head-Mounted-Display, das die audiovisuellen Effekte eines IMAX-Kinos simuliert. Unser Team besteht aktuell aus sieben Personen. Das Unternehmen wurde im Februar 2015 gegründet. Dieses Projekt wurde im Mai letzten Jahres gestartet und wir haben noch keine Finanzierung in Betracht gezogen.

Sina Technology: Wie schätzen Sie den aktuellen Stand des Hardwaremarktes ein?

NED: Auf dem aktuellen chinesischen Markt gibt es ein interessantes Phänomen: Viele Spieleentwickler möchten in den Bereich der Virtual-Reality-Entwicklung einsteigen, zögern jedoch angesichts der geringen Zahl von Virtual-Reality-Hardware-Benutzern. Auf der anderen Seite hoffen die Hardware-Unternehmen, dass eine große Zahl von Spieleentwicklern in den Bereich der Entwicklung von Virtual-Reality-Inhalten und -Anwendungen einsteigen wird, um den Benutzern mehr Erfahrung zu ermöglichen.

Allerdings vermitteln die Hardwareprodukte den Benutzern immer noch das Gefühl, dass sie sich noch in der Anfangsphase und in einem unausgereiften Stadium befinden, und verursachen Probleme wie Schwindel, was zu einem Marktphänomen führt, bei dem zwar Beifall, aber keine Verkäufe erzielt werden. Ich glaube nicht, dass Virtual-Reality-Geräte das sein sollten, was sie heute sind. Es wird definitiv bessere Hardwarelösungen geben.

Sina Technology: Sind Sie verwirrt und besorgt?

NED: Derzeit drängen immer mehr Giganten in den VR-Markt und Start-ups erhalten weiterhin Finanzierungen. In dieser Zeit wird es zu einem Handgemenge oder einer Umstrukturierung zwischen den Giganten und den Start-ups kommen und es wird zu einem Patt zwischen Inhalten und Hardware kommen. Dieser Prozess ist schmerzhaft und wird voraussichtlich etwa zwei Jahre Eingewöhnungszeit in Anspruch nehmen. Beunruhigend ist, dass in diesem Zeitraum zahlreiche Hardware- und Softwareunternehmen schließen werden.

Manchmal sind wir hinsichtlich unserer Richtungswahl verwirrt, weil wir für tiefgreifende Operationen mit begrenzten Ressourcen nur eine Richtung wählen können. Hätten wir uns für VR entschieden, hätten wir uns direkter Konkurrenz durch Giganten ausgesetzt gesehen.

Unternehmerteam Tianshe

Sina Technology: Bitte stellen Sie Ihr Team kurz vor.

Tianshe: Wir sind ein im letzten Jahr gegründetes Team zur Entwicklung von Virtual-Reality-Spielen. Wir konzentrieren uns nun auf die Entwicklung von Virtual-Reality-Spielinhalten und haben unsere Angel-Finanzierungsrunde abgeschlossen.

Sina Technology: Was sind Ihre Vorteile? Warum in den VR-Bereich einsteigen?

Tianshe: Der Vorteil unseres Teams ist unsere umfassende Erfahrung in der 3D-Spieleentwicklung. Darüber hinaus haben wir viel getan, um mit unseren eigenen Demos die Bedürfnisse und Anliegen der Endbenutzer zu testen. Bei Chinajoy 2014 konnten wir 1.200 Tester empfangen, die in nur 4 Tagen unsere eigenen Demos erleben konnten.

Wir sind in den Bereich der virtuellen Realität eingestiegen, weil wir hinsichtlich des enormen Entwicklungspotenzials in der Zukunft optimistisch sind. Wir glauben, dass die virtuelle Realität PCs und Mobiltelefone ersetzen und in Zukunft für die Menschen zu einem sehr wichtigen Fenster für die Interaktion mit Informationen in ihrem täglichen Leben werden wird.

Sina Technology: Im VR-Bereich entstehen derzeit viele Startups. Welche Art von Unternehmen werden Ihrer Meinung nach verschwinden?

Tianshe: Die Hardware im Bereich der virtuellen Realität wird erstmals in die Zeit der Streitenden Reiche eintreten. Hardware-Teams ohne wesentliche Highlights und Stärken in den Bereichen Produkte und Betrieb werden vom Markt verdrängt. In den frühen Phasen der Inhaltsentwicklung kommt es vor allem auf Kreativität und Umsetzung an. Bevor die Zahl der Virtual-Reality-Nutzer die Zehnmillionengrenze erreicht, haben die Content-Entwicklungsteams von Startups mehr Spielraum, ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen, ihre Marken auszubauen und ihre eigene Nutzerbasis aufzubauen.

Sina Technology: Worauf freuen Sie sich in der Zukunft und was befürchten Sie?

Tianshe: Wir erwarten, dass tragbare Hardware für virtuelle Realität immer besser und günstiger wird, sodass virtuelle Realität tatsächlich in Tausende von Haushalten Einzug halten und zu einer großen Plattform werden kann, die mit Mobilgeräten vergleichbar ist.

Unsere größte Angst besteht darin, dass die Benutzer nicht die Möglichkeit haben werden, wirklich gute VR zu erleben. Das Virtual-Reality-Erlebnis lässt sich nicht mit Worten beschreiben und die Magie des Eintauchens lässt sich nicht anhand von Daten quantifizieren. Wenn Nutzer in der Anfangsphase des Marktes ihre Kaufbereitschaft aufgeben, weil sie keine Möglichkeit haben, Virtual Reality zu erleben, oder sogar aufgrund einer schlechten Erfahrung mit Virtual Reality einen schlechten ersten Eindruck hinterlassen, wird es schwierig sein, diesen Markt wieder zu besetzen.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

<<:  Baidu Cloud OS ist tot, wohin gehen Tencent und Alibaba als nächstes?

>>:  Schwarzes Autotaxi: Ein gutes Taxi ist eines, das Sie bekommen können.

Artikel empfehlen

Sinkt der Blutzuckerspiegel nach dem Training?

Die Lebensbedingungen der Menschen sind heute bes...

Wie wurde Chinas „Werk Pompeji“ „gebaut“?

Der Nachrichtenagentur Xinhua zufolge wurde vor K...

So steigern Sie die Lungenkapazität

Der Grund für eine eingeschränkte Lungenkapazität...

Welche Gefahren birgt das Radfahren?

Radfahren ist eine Form der Bewegung, die heutzut...

Adobe: Prognosen für die Weihnachtseinkaufssaison 2020

Adobe hat einen neuen Bericht mit dem Titel „Prog...

Diese 8 Dinge sollten Menschen mittleren und höheren Alters nicht tun

Für Menschen mittleren Alters ist es gut, regelmä...

Was soll ich zum Rafting mitbringen?

Im Sommer reisen viele Menschen gerne umher. Raft...

Heute zeige ich Ihnen, wie Sie die Kanadische Goldrute erkennen!

Vor einiger Zeit haben wir einen kurzen Weibo-Bei...