Vor einiger Zeit erfreute sich das Kündigungsschreiben in der chinesischen Internetwelt großer Beliebtheit. Es enthielt nur einen Satz: „Die Welt ist so groß und ich möchte sie sehen.“ Tatsächlich ist diese Welt groß und klein zugleich. Laut Wall Street Journal veröffentlichte Facebooks Virtual-Reality-Unternehmen Oculus am vergangenen Freitag (12. Juni) die erste Consumer-Preview-Version des Unternehmens für Gamer. Am Donnerstagmorgen enthüllte Oculus einige Details zu seinem Consumer-Headset. Oculus-CEO Brendan Iribe gab bekannt, dass Oculus Rift im ersten Quartal nächsten Jahres offiziell zum Verkauf verfügbar sein wird. Wenn wir auf Oculus-Produkte stoßen, wird die Welt plötzlich kleiner. Wenn Sie die Welt sehen möchten, müssen Sie nicht hinausgehen, um sie zu sehen. Gehen Sie einfach zu Taobao und kaufen Sie für 100 Yuan einen Ruhesessel, die Lieferung ist kostenlos. Dann kaufen Sie ein Oculus-ähnliches Produkt und tragen Sie es auf Ihrem Kopf. Die Welt liegt direkt vor Ihnen. Sie können gehen, wohin Sie wollen, während Sie zu Hause liegen. Dies ist kein Witz oder eine Fantasie, sondern eine Lebens- und Arbeitsweise im Zeitalter intelligenter Wearables. Die durch Google Glass in Gang gesetzte Branche der intelligenten tragbaren Geräte befindet sich derzeit in einem Zustand rasanter Spaltung und Ausweitung. Ob auf Anwendungsebene oder auf technischer Ebene: Intelligente tragbare Produkte entwickeln sich in rasantem Tempo. Warum ist das „mittelmäßige“ Oculus so beliebt? Die Entwicklung der Virtual-Reality-Technologie ist ebenso beliebt wie aktuelle Smartwatches und Smartarmbänder. Vor den Produkten von Oculus hatten Samsung und Sony ähnliche Virtual-Reality-Produkte auf den Markt gebracht, die hauptsächlich im Gaming- und Unterhaltungsbereich eingesetzt wurden. Man kann also sagen, dass die Produkte von Oculus keine neuen und einzigartigen Technologien darstellen und im Vergleich zu Microsofts HoloLens und Googles Google Glass sehr mittelmäßig sind. Allerdings hat dieses „mittelmäßige“ Oculus in letzter Zeit große Aufmerksamkeit erregt. Die Hauptgründe hierfür sind vor allem die folgenden: 1. Oculus hat einen einflussreichen Paten, Facebook, das für seine Unterstützung einen hohen Preis von 2 Milliarden US-Dollar bezahlt hat. Letztes Jahr hat Facebook Oculus VR für 2 Milliarden Dollar übernommen. Man kann sagen, dass diese Übernahme die virtuelle Realität zu einem neuen Hotspot in der Smart-Wearable-Branche gemacht hat. Nach der Förderung durch einen wohlhabenden Mann hat Oculus auch von außen besondere Aufmerksamkeit erregt. Im Bereich der virtuellen Realität haben Unternehmen wie Google, Microsoft, Sony und Samsung Electronics bereits einige Vorkehrungen getroffen. Was sind also die Gründe, warum Facebook 2 Milliarden in die Unterstützung von Oculus investiert hat? Könnte es sein, dass ein sozial orientiertes Unternehmen die Popularität intelligenter Hardwareprodukte erkannt hat und hofft, in den „Hardware-Bereich“ vorzudringen? Die Antwort ist offensichtlich nein. Darüber hinaus kann ich grundsätzlich behaupten, dass der Zweck von Facebook immer noch in der sozialen Seite liegt und nicht darin, ein paar Hardwareprodukte zu verkaufen. Welchen Zweck verfolgt also Facebook-CEO Mark Zuckerberg damit, 2 Milliarden US-Dollar für die Übernahme von Oculus auszugeben, einem Projekt, bei dem noch nicht einmal eine Produktkommerzialisierung in Sicht ist? Vielleicht können wir etwas aus Zuckerbergs eigener Aussage lernen, nämlich: „Virtuelle Realität wird die nächste Generation von Computerplattformen sein. Neben Spielen wird sie auch in der Online-Bildung, der Berufsausbildung, der Heimunterhaltung und anderen Bereichen eine große Rolle spielen.“ Das heißt, Zuckerbergs Absicht bei der Übernahme von Oculus besteht weder darin, sich auf den Verkauf von Hardwareprodukten zu konzentrieren, noch optimistisch in Bezug auf den Bereich der Virtual-Reality-Spiele zu sein, sondern was ihm wirklich am Herzen liegt, ist seine „Hookup“-Plattform. Ich habe einmal in „Ist Facebooks Internet der Dinge zuverlässig?“ geschrieben. Darin wurde erwähnt, dass Facebooks ursprüngliche Entwicklung auf der sozialen Vernetzung von College-Studenten basierte, das heißt, dass es dieser Gruppe junger Leute, deren Hormone ihren Höhepunkt erreichten, eine relativ schnelle Plattform für unverbindliche Treffen bot. Da diese Plattform aus College-Studenten besteht, verkürzte die gezielte Ansprache bestimmter Personengruppen die Zeit, die diejenigen, die Sex haben wollten, brauchten, um den Hintergrund des Partners herauszufinden, erheblich. Daher erfreute sie sich unter College-Studenten in den USA eines raschen Wachstums. Später wurden durch die Einschaltung von Kapital höhere Anforderungen an die Geschäftsausweitung gestellt. Zu dieser Zeit begannen neben einigen College-Studenten auch verschiedene Gruppen, die an College-Studenten interessiert und besorgt waren, auf den Markt zu kommen. Sie drangen auch in andere Länder vor, um als internationale „Kontaktplattform“ zu fungieren. Wie können wir also diejenigen, die bereits Sex gefunden haben oder die keinen Sex finden können, dazu bringen, weiterhin auf der Facebook-Plattform zu bleiben? Das würde diesen Leuten zweifellos weiterhin „Spaß“ bereiten. So haben wir gesehen, dass Facebook nicht nur Oculus übernommen hat, sondern auch auf der Entwicklerkonferenz Anfang des Jahres angekündigt hat, dass es in den Bereich des Internets der Dinge einsteigen und eine Internet-der-Dinge-Plattform aufbauen würde. Diese Reihe von Aktionen haben eigentlich einen gemeinsamen Zweck, nämlich Benutzern, die aus irgendeinem Grund auf die „Hookup“-Plattform kommen, zu ermöglichen, dort zu bleiben und weiterhin Dinge auf dieser Plattform zu tun, anstatt dafür auf andere Plattformen zu gehen. Unter diesen ist die virtuelle Realität ein sehr wichtiges technisches Mittel, insbesondere für „Hookup“-Tools. Man kann sagen, dass die Einführung intelligenter tragbarer Produkte wie Oculus VR der sozialen Plattform Facebook „magischen“ Zauber verleihen wird. 1. Für soziale Interaktion. Im heutigen Zeitalter von Big Data bringen textbasierte soziale Netzwerke viele Menschen, die sich „anbandeln“, in Schwierigkeiten, da ihre Privatsphäre leicht preisgegeben werden kann. Auch auf der sozialen Plattform Facebook werden alle Bewegungen und Interaktionen der Benutzer mit unterschiedlichen Personen zu „öffentlichen“ Informationen, was jedoch dem Datenschutzmotiv des „Hooking Up“ widerspricht. Basierend auf Oculus VR ist diese Art der Kontaktaufnahme „privater“ und „direkter“ geworden. Mit anderen Worten: Wer in Zukunft „anbandeln“ möchte, muss nicht mehr per Eingabe auf Facebook suchen, sondern kann direkt per Sprache mit „Bildern und Fakten“ in Oculus VR suchen. Erstens können dadurch einige Offline-Verhaltensweisen direkt online übertragen werden. Benutzer können bezahlen und Live-Stripshows im echten Leben oder die auf Qvod gezeigten Inhalte allein im Bett liegend ansehen. Zweitens kann das Tragen von Oculus VR für manche Paare, die sehr verliebt sind, aber an verschiedenen Orten leben, zumindest ihre visuellen Bedürfnisse erfüllen, auch wenn es ihre körperlichen Bedürfnisse nicht erfüllen kann. 2. Für Spielunterhaltung. Es gibt immer noch ziemlich viele Menschen auf der Welt, die von Spielen besessen sind und davon besessen sind, den Wert ihrer Existenz in der virtuellen Welt zu finden. Diese Personengruppe ist im Allgemeinen jünger und stellt die Mainstream-Gruppe auf Facebook dar. Der Schlüssel dazu, sie bei der Stange zu halten, liegt darin, ihnen interessanteren „Spaß“ zu bieten. Oculus VR ist offensichtlich die erste Wahl. Im Vergleich zur aktuellen Spielsteuerung auf dem Bildschirm ermöglicht Oculus VR ein immersives Erlebnis, das externe Störungen für den Benutzer weitestgehend eliminieren kann und es dem Benutzer ermöglicht, „immersiv“ in die Rolle des Spiels einzutauchen und sein Selbstwertgefühl in der virtuellen Welt zu verkörpern. Benutzer müssen lediglich das passende intelligente tragbare Steuergerät an ihren Händen tragen und ihre Arme und Finger bewegen, um verschiedene Spielsteuerungen zu erreichen. Darüber hinaus schützt diese Hightech-Ausrüstung, die Sie tragen, Ihre Privatsphäre und niemand weiß, was Sie tun. 2. Oculus unterhält auch eine Liebesbeziehung mit einem anderen reichen Boss, Microsoft. Oculus VR selbst ist führend in der Branche, insbesondere in der Branche der intelligenten tragbaren Geräte. Einerseits wird es von Facebook, einem wohlhabenden Mann aus der Technologiebranche und aufstrebenden Star, mit einer großen Summe Geld gesponsert. Andererseits pflegt das Unternehmen eine enge Beziehung zu Microsoft, einem altgedienten Star im Technologiebereich. Es ist schwierig, nicht in den Mittelpunkt der Diskussionen im Technologiebereich zu rücken. Darüber hinaus wird das Oculus Head-Mounted Display laut Informationen, die Oculus vor einigen Tagen auf einer Pressekonferenz veröffentlichte, für Windows 10 und Xbox One verfügbar sein, und der Xbox One-Controller wird auch in Verbindung mit Oculus Rift verkauft. Dies bringt uns offensichtlich einige sehr wichtige Informationen. 1. Microsofts Ambition, in das Zeitalter des Internets der Dinge einzutreten. Obwohl wir bisher nur gesehen haben, dass das Oculus Head-Mounted Display unter Windows 10 verfügbar sein wird, sendet uns diese scheinbar unbedeutende Information tatsächlich ein wichtiges Signal, dass „Microsoft hart daran arbeitet, das Zeitalter des Internets der Dinge zu nutzen und zu gestalten.“ Im PC-Internetzeitalter kann man sagen, dass Microsoft der einzige Anbieter ist, der sich abhebt und den Betriebssystemmarkt dominiert. Doch im Zeitalter des mobilen Internets hat es an Boden verloren. Sowohl das vorherige Windows Mobile- als auch das spätere Windows Phone-System wurden mit großen Ambitionen eingeführt, endeten jedoch kläglich. Microsoft wurde durch den Druck des Hardware-Unternehmens Apple und des Suchmaschinen-Unternehmens Google schwer getroffen. Einer dominierte den High-End-Markt mit seinem High-End-System iOS, während der andere den Mainstream-Markt mit seinem skrupellosen offenen System Android besetzte und Microsoft ratlos zurückließ. Für Microsoft ist es nicht schlimm, das Zeitalter des mobilen Internets zu verpassen, da es sich lediglich um eine Übergangsära vom PC-Internet zum Internet der Dinge handelt. Was das zukünftige Schicksal von Microsoft wirklich bestimmen wird, ist die bevorstehende Ära des Internets der Dinge. Im Zeitalter des Internets der Dinge, in dem alle Hard- und Softwareeinrichtungen internetbasiert und digitalisiert sind, werden höhere Anforderungen an die Stabilität, Komplexität und Sicherheit des Betriebssystems gestellt. Dies ist zweifellos ein natürlicher Vorteil für Microsoft, das tief im Betriebssystembereich verwurzelt ist, sei es hinsichtlich Technologie, Erfahrung, Kapital, Kanälen usw. Der einzige Nachteil von Microsoft ist seine Bodenständigkeit. Das heißt, im vorherigen PC-Internetzeitalter lernten alle Benutzer das Betriebssystem kennen und passten sich an, ohne sich viele Gedanken darüber zu machen. Bildlich gesprochen war es eine zentralisierte Ära mit dem Betriebssystem Microsoft Windows als Kern. Mit dem Beginn des mobilen Internetzeitalters ist das Zeitalter der benutzerorientierten Betriebssysteme jedoch eher ein dezentralisiertes Zeitalter. Der Kern von Apples iOS besteht beispielsweise darin, den Benutzern die Nutzung einfach und direkt angenehm zu gestalten. Beispielsweise ist Google Android eine direktere und vollständig offene Plattform. Nachdem jedes Unternehmen dies übernommen hat, führt es eine gezielte Sekundärentwicklung auf Grundlage der Benutzeranforderungen in seinen jeweiligen Marktsegmenten durch, um sich an die Anforderungen verschiedener Benutzer anzupassen und diese zu erfüllen. Microsoft hat sich während dieser Übergangsphase offensichtlich nicht angepasst, aber nach so vielen Jahren der Markterkundung und Aufklärung hat Microsoft diese Veränderung erkannt und auch intern Änderungen vorgenommen. Auch das Betriebssystem ist direkt von Windows 8 auf Windows 10 umgestiegen. Viele Leute haben vielleicht nicht verstanden, warum Microsoft direkt von 8 auf 10 umgestiegen ist und 9 ausgelassen hat. Tatsächlich wollte das Unternehmen damit zum Ausdruck bringen, dass es direkt vom PC-Internet in das Zeitalter des Internets der Dinge umsteigt. Es kann nur das verpasste mobile Internetzeitalter bewältigen und, was noch wichtiger ist, das größere Zeitalter des Internets der Dinge nutzen. Ein Merkmal des Zeitalters des Internets der Dinge ist die Diversifizierung und Fragmentierung intelligenter Hardware, im Gegensatz zu den relativ einzelnen Produkten im Zeitalter des PC-Internets oder des mobilen Internets. Beispielsweise sind die Produktformen und Vertriebsgebiete von Smart Wearables vielfältig, was hohe Anforderungen an die vielfältige Unterstützung und Anpassungsfähigkeit des Systems stellt. Das heißt, Ihr System wird auf einem PC auf eine Art und Weise angezeigt, erfordert jedoch auf einem Smartphone eine andere Art und auf einer Datenbrille eine noch andere Art und Weise. Allerdings hat Microsoft in dieser Hinsicht tatsächlich große Anstrengungen unternommen, darunter das vorherige Microsoft Smart Bracelet, das virtuelle interaktive Gerät HoloLens und die aktuelle Zusammenarbeit mit Oculus VR. Tatsächlich verfolgen sie alle nur eines: Sie sammeln Erfahrungen für ihre eigene Betriebssystemplattform im Zeitalter des Internets der Dinge, um die Entwicklung ihres Betriebssystems zu verbessern. 2. Wenn Sie einen Xbox One-Controller verschenken, schlagen Sie zwei Fliegen mit einer Klappe. Einerseits ist es Oculus aufgrund seines derzeitigen technischen Stands noch nicht möglich, ein tragbares Touch-Gerät zu entwickeln, das mit anderen Geräten verbunden werden kann und eine stabile Leistung aufweist. Obwohl die auf ihr basierende tragbare Steuerungstechnologie Oculus Touch vor einigen Tagen auf einer Pressekonferenz vorgestellt wurde, kann ohne Zögern gesagt werden, dass diese Technologie derzeit noch nicht ausgereift ist. Am Beispiel des aktuellen Markteintritts von Oculus, der sich an Gamer richtet, stellt diese Personengruppe sehr hohe Anforderungen an die Genauigkeit und Sensibilität der Gerätesteuerung; Andererseits stellen sie auch sehr hohe Anforderungen an die Reaktionsfähigkeit und Stabilität des Systembetriebs. Benutzer im Gaming-Markt unterscheiden sich von „visuellen“ Benutzern. „Visuelle“ Benutzer möchten nur eine flüssige Wiedergabe und flüssige Grafiken. Aber Spielebenutzer sind anders. Wenn es Mängel hinsichtlich Stabilität, Sensibilität, Genauigkeit usw. gibt, wird dies ihren Selbstwertgefühlsausdruck in der virtuellen Welt ernsthaft beeinträchtigen. Für das Oculus-Team wäre es also gut genug, dieses Produkt im Moment gut herstellen zu können. Der Grund ist einfach. Es ist nicht einfach, eine Idee oder einen Prototyp in ein kommerzielles Anwendungsprodukt umzuwandeln und gleichzeitig eine gute Benutzererfahrung zu gewährleisten. Insbesondere bei am Kopf getragenen Smart Wearables, die über einen längeren Zeitraum getragen werden, beeinträchtigen unzureichende Details den Tragekomfort des Benutzers. Darüber hinaus müssen Spiele entwickelt werden, die für Oculus VR-Szenarien geeignet sind. Der Pressekonferenz von Oculus zufolge kann man, obwohl bereits mehrere Spiele veröffentlicht wurden, sagen, dass dies erst der Anfang ist. Was die aktuellen Spielenutzer betrifft, ist Oculus weit davon entfernt, die riesige Spielenutzergruppe zufriedenzustellen, die sich bei Facebook angesiedelt hat. Ob in puncto Breite, Tiefe oder Schwierigkeitsgrad der Spiele, es bleibt noch viel zu tun. Daher ist für Oculus die Suche nach einem mächtigen Liebhaber zumindest im Moment die beste Wahl. Einerseits sucht Microsoft auch nach Partnern, um den Bereich der Internet of Things-Systemplattformen zu erkunden. andererseits verfügt es über umfassende Erfahrung mit Betriebssystemen und technische Stärke; Microsoft verfügt zudem über langjährige Erfahrung im Gaming-Bereich und kann Oculus mit der Xbox ONE die komfortabelste Lösung zur Spielesteuerung bieten. Bei diesem Produkt handelt es sich um die Heimvideospielkonsole der dritten Generation von Microsoft, die wesentlich ausgereifter ist als die Produkte von Oculus VR. Für Microsoft ist das Angebot des Xbox One-Controllers ein doppelter Erfolg: Es kann den Absatz von Hardware-Geräten steigern und Erfahrungen für die eigenen Systemanwendungen sammeln. Für Oculus ist dies derzeit jedoch eher ein hilfloser Schritt. Anstatt sich für eine Kooperation mit anderen Herstellern zu entscheiden, sei eine Kooperation mit dem Chef von Facebook und seinem Partner Microsoft besser. Darüber hinaus kann die Wahl von Windows 10 Oculus auch dabei helfen, mehr Probleme auf der Anwendungsebene des Softwaresystems zu lösen. Am wichtigsten ist die Kontinuität und Anpassungsfähigkeit des Bildes während der Anzeige der virtuellen Realität. Wenn der Benutzer beispielsweise beim Spielen den Kopf dreht, muss sich das Bild zu diesem Zeitpunkt entsprechend dem Verhalten des Benutzers ändern. Insbesondere bei empfindlicheren Anzeigesystemen kommt es zu Konflikten mit dem Anzeigesystem des Benutzers, wenn das angezeigte Bild nicht direkt mit der Anzeigereaktion des Auges übereinstimmt, was zu einer sehr schlechten Erfahrung führt. 3. Obwohl Oculus relativ „mittelmäßig“ ist, handelt es sich um ein Produkt, das tatsächlich kommerziell genutzt wird. Dies bedeutet, dass das Konzept der Oculus VR-Produkte nichts Neues oder Besonderes ist. Man kann sagen, dass es sich im Bereich der Smart Wearables um ein relativ gewöhnliches Konzept handelt. Der Hauptgrund für die Aufmerksamkeit, die es neben den beiden oben genannten Faktoren erregt hat, ist die Tatsache, dass es dieses scheinbar „gewöhnliche“ Konzept tatsächlich in kommerzielle Anwendungen gebracht hat. Bei Produkten wie Google Glass und Microsoft HoloLens ist ein gemeinsamer Schatten zu erkennen: Diese hochtechnologischen „Artefakte“, die sehr Science-Fiction-haft und begehrenswert wirken, sind, wenn sie wirklich vom Konzept zur kommerziellen Anwendung gelangen wollen, mit vielen Schwierigkeiten verbunden. Die VR-Produkte von Oculus repräsentieren möglicherweise die aktuelle Situation der gesamten Smart-Wearable-Branche. Man kann sagen, dass die Smart-Wearable-Industrie eine Industrie von 0 bis 1 ist. Es gibt keine Referenz, keine vollständige Industriekette und selbst die Verbraucher haben noch immer ein vages Verständnis davon, was Smart Wearables sind. Unternehmer in diesem Bereich erkunden diese Spitzentechnologiebranche mit ihrer Weisheit, Kreativität und Beharrlichkeit. Obwohl die meisten aktuellen Produkte in unterschiedlichem Maße Mängel aufweisen, können sie sich dem Medieninteresse und der Begeisterung der Verbraucher nicht entziehen. Dasselbe gilt für Oculus VR-Produkte. Wenn wir es nur von der Hardwareproduktebene aus betrachten, handelt es sich um ein typisches Maker-Projekt und dem gesamten Team mangelt es an Erfahrung in der Hardwaretechnologie und Vermarktung. Es ist abzusehen, dass die erste Generation der Oculus VR-Produkte, die kurz vor der Markteinführung stehen, einige Mängel in der Hardware selbst aufweisen wird, genau wie einige andere intelligente tragbare Produkte. Auf Softwareebene wird es in unterschiedlichem Ausmaß auch Probleme bei der interaktiven Steuerung, der Virtual-Reality-Anzeigeschnittstelle usw. geben. Doch allein der Geist, neue Technologien aus dem Labor in kommerzielle Marktanwendungen zu überführen, verdient Bewunderung und Unterstützung. Eine Branche von 0 auf 1, ein Produkt von 0 auf 1 ist selbst ein Prozess kontinuierlicher Erforschung und Verbesserung. Obwohl das Oculus VR-Produkt vom Konzept her „mittelmäßig“ erscheint, handelt es sich um ein Produkt, das von 0 auf 1 aufgebaut wird, einschließlich Systemen, Hardware, Technologie und Anwendungen. Dieser Kommerzialisierungsprozess scheint in der Theorie einfach, ist jedoch nicht leicht umzusetzen. Vielleicht ist dies auch ein Faktor, der Oculus viel Aufmerksamkeit verschafft. Das Entscheidende liegt jedoch in der Leistungsfähigkeit der intelligenten Wearables selbst. Ich habe schon oft gesagt, dass intelligente tragbare Geräte die Mobiltelefone abgelöst haben und zum Mittelpunkt der Welt geworden sind. Eine der ikonischen Schlüsseltechnologien ist die Virtual-Reality-Technologie. Man kann sagen, dass die Virtual-Reality-Technologie ein Technologietrend voller Charme und Fantasie ist. In Zukunft wird die virtuelle Realität die aktuellen Bildschirme ersetzen und wir werden in ein „bildschirmloses“ Zeitalter eintreten. Die Anwendungserkundung von Oculus wird unweigerlich viel Aufmerksamkeit erregen. Oculus Home ist der Schlüssel Der Kern von Oculus ist nicht das Oculus VR-Hardwareprodukt selbst; sein größtes Ziel ist der Aufbau einer Entwicklerplattform ähnlich dem Apple Store; der einzige Unterschied besteht darin, dass Oculus Home derzeit eine Entwicklerplattform ist, die sich auf das Gaming-Marktsegment konzentriert. So wie Oculus 10 Millionen US-Dollar investiert hat, um Spieleentwickler zum Einstieg zu ermutigen und zu unterstützen, besteht auch der Zweck dieses Schrittes darin, Entwickler anzuziehen. Da Oculus auf sein eigenes Spieleentwicklungsteam angewiesen ist, kann man sagen, dass es über einen relativ langen Zeitraum möglicherweise nicht einmal in der Lage sein wird, die Bedürfnisse dieser Spielebenutzer auf Facebook zu erfüllen, geschweige denn Spielebenutzer von anderen Plattformen anzuziehen. Daher können Oculus-Produkte nur dann mehr Anwendungsbereiche und mehr Anwendungen und Erfahrungen erkunden, wenn sie von Apple lernen, eigene Hardwareprodukte und Systemplattformen entwickeln und dann die Entwicklerplattform nutzen, um das Interesse globaler Spieleentwickler zu wecken. Mit den Worten des Vorsitzenden Mao bedeutet es, alle Kräfte zu vereinen, die vereint werden können, und gemeinsam für unsere revolutionäre Sache zu kämpfen. Spiele sind für Oculus erst der Anfang Man kann sagen, dass Spiele nur der Anfang von Oculus sind und Dinge im Zusammenhang mit Pornografie nicht vermeiden können. Ob Sie es zugeben oder nicht: Wenn Oculus kurzfristig kommerziellen Erfolg haben will, wird es die Hilfe der Pornoindustrie benötigen. Laut Statistiken der zuständigen Behörden verzeichnet Xvideos, die weltweit größte Porno-Website, 4,4 Milliarden Besuche pro Monat. Das ist dreimal so viel wie die offizielle Website von CNN oder ESPN, einem 24-Stunden-Sportnetzwerk, und doppelt so viel wie die Social-News-Site Reddit. Große Pornoseiten wie YouPorn, Tube8 und Pornhub liegen natürlich höher als Youku Tudou, BBC und Tmall. Auch was das Internetinteresse der Nutzer angeht, gibt es einen deutlichen Unterschied hinsichtlich der Verweildauer auf pornografischen und nicht-pornografischen Webseiten. Bei weltweit bekannten Technologie-Websites wie Engadget und ExtremeTech beträgt die durchschnittliche Lesezeit der Benutzer zwischen 3 und 6 Minuten; während die Verweildauer der Nutzer auf pornografischen Websites zwischen 15 und 20 Minuten beträgt. Diese Daten zeigen uns, wo die Interessen der Menschen liegen. Daher kann man sagen, dass das Aufkommen der Oculus-Produkte einen sanfteren Weg für die Pornografieindustrie darstellt. Benutzer können pornografische Websites mit „vollständigem“ Datenschutz besuchen, entsprechende Programme ansehen und natürlich Reality-Shows mit thailändischen Ladyboys auf Abruf online ansehen. Nicht nur das, das sind auch gute Nachrichten für diese Brüder im Silicon Valley in den USA. Sie können die benötigten Objekte in aller Ruhe über Oculus auswählen und in der Virtual-Reality-Linse von Oculus auch „Realityshow“-Interviews führen. Vielleicht werden Offline-Serviceshops für Sexarbeiterinnen in naher Zukunft durch Oculus ersetzt. Benutzer mit einem solchen Servicebedarf müssen Oculus lediglich verwenden, um die entsprechenden Online-Serviceshops für Sexarbeiterinnen zum Screening aufzurufen, und können Oculus für eine echte Kommunikation und Verhandlung verwenden. Oculus wird das gleiche Schicksal erleiden wie Google Glass Egal wie beliebt Oculus ist, es gibt immer noch viele Leute, die sich darüber Sorgen machen. Die größte Sorge besteht darin, dass Oculus-Produkte mit Sonys Project Morpheus in Konflikt geraten könnten, da Sony sowohl im Gaming- als auch im Virtual-Reality-Bereich einen Vorteil gegenüber Oculus hat. Meiner Meinung nach besteht diesbezüglich jedoch kein Grund zur Sorge, da das Produkt von Sony eher als Gaming-Produkt zu verstehen ist. Aber die Produkte von Oculus sind anders. Es handelt sich eher um eine disruptive Plattform, eine Anwendungserkundung auf Basis virtueller Realität, einschließlich zukünftiger Erweiterungen in den Bereichen Bildung, soziale Interaktion, Psychotherapie, Film usw. Man kann sagen, dass Sony ein Gaming-Produkt herstellt, während Oculus Anwendungen erkundet. Aber wenn ich mir das Produkt der ersten Generation von Oculus ansehe, das nach dem neuen Jahr auf den Markt kommt, glaube ich, dass es das gleiche Schicksal ereilen wird wie Google Glass. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Google von Anfang an keine Kommerzialisierung beabsichtigte, während Oculus auf Kommerzialisierung abzielt. Die Hauptgründe, warum die erste Generation der Oculus-Produkte gut angenommen, aber nicht beliebt war, sind: 1. Die aktuelle immersive Virtual-Reality-Technologie ist nicht ausgereift; 2. Die Technologie der gesamten Industriekette, einschließlich Linsen, Sensoren usw., kann nicht effektiv unterstützt werden. 3. Die interaktive Schnittstelle ist noch nicht perfekt; 4. Es gibt zu wenige geeignete Spiele und die vorhandenen Spiele können das Interesse der Benutzer nur schwer wecken. 5. Der Verkaufspreis ist zu hoch. Der Grund für diesen hohen Preis liegt darin, dass der Preis nicht effektiv mit den bereitgestellten Anwendungen und Diensten in Einklang gebracht werden kann, was dazu führt, dass der Preis höher ist als der Wert. Auf jeden Fall gibt Oculus uns eine klare Richtung vor: Die Smart-Wearable-Branche und die Virtual-Reality-Technologie werden in der nächsten Zeit Chancen bieten. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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