Am Vorabend des Nationalfeiertags besuchten Präsident Xi und Mama Peng die Firmenzentrale von Microsoft in den USA und probierten die 3D-„Hologrammbrille“ HoloLens aus, die auf der Microsoft Win 10-Launch-Konferenz einen beeindruckenden Auftritt hatte. In dieser etwas hochwertigeren Form ist die virtuelle Realität wieder einmal in den Mittelpunkt aller Aufmerksamkeit gerückt. Später, am Abend des 6. Oktober, gab Microsoft bekannt, dass die HoloLens-Entwickleredition im ersten Quartal des nächsten Jahres auf den Markt kommen und 3.000 US-Dollar kosten werde. Als als Augmented Reality positionierte Lösung ist Oculus immer eng mit Augmented Reality verknüpft. Als anerkannter Maßstab im Bereich der reinen virtuellen Realität hat jede Entwicklung von Oculus schon immer große Aufmerksamkeit in der Branche auf sich gezogen. Ende letzten Monats brachten Oculus und Samsung gemeinsam eine neue Version des Virtual-Reality-Headsets Gear VR zum Preis von 99 US-Dollar auf den Markt. Berichten zufolge wird es auf dem heimischen Virtual-Reality-Markt in der kommenden Zeit die Veröffentlichung einer Reihe neuer Produkte geben. Seitdem das Thema virtuelle Realität wieder in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt ist, hat es nie an Bedeutung verloren. Seine häufigen Auftritte in letzter Zeit haben erneut zu einer erhöhten Aufmerksamkeit innerhalb und außerhalb der Branche geführt. Während der Nationalfeiertage sorgte ein Beitrag auf Zhihu über das erste Jahr der virtuellen Realität für hitzige Diskussionen. Tatsächlich haben viele Fachleute im In- und Ausland ihre Ansichten zu ähnlichen Themen geäußert, und ihre Meinungen gehen auseinander. Optimisten: Innerhalb von 5 Jahren Im Jahr 2014 gab Facebook eine riesige Summe Geld für die Übernahme von Oculus aus. Dieses Meilensteinereignis in der Geschichte der Virtual-Reality-Entwicklung hat bei vielen Menschen auch positive Zukunftsaussichten für die Branche geweckt. Einer japanischen Gaming-Website zufolge hat die neue Generation der Virtual-Reality-Geräte von Oculus im Jahr 2015 das Benutzererlebnis deutlich verbessert und die Nutzungskosten erheblich gesenkt. Dadurch wurde eine völlig neue Art des Spielens auf Spielekonsolen gebracht, was als Beginn der Virtual-Reality-Gaming-Ära angesehen werden kann. Auch im Jahr 2015 betonte Feng Xin, CEO von Baofeng Technology, wiederholt, dass dies das erste Jahr der virtuellen Realität in China sei. In dem Versuch, mit einem Preis von 99 Yuan in den Massenmarkt einzusteigen, startete Baofeng Mojing einst den Slogan „Eröffnung des ersten Jahres der virtuellen Realität in China“, obwohl das Ziel von „1 Million täglich aktiven Benutzern“ noch nicht erreicht wurde. Aus Kapitalsicht wurde der Virtual-Reality-Sektor im Jahr 2015 von immer mehr Risikokapitalgesellschaften als Investitions-Hotspot aufgeführt. Berichten zufolge haben Virtual-Reality-Unternehmen allein im ersten Halbjahr bis zu 248 Millionen US-Dollar eingenommen. Die Risikokapitalgesellschaft Rothenberg Ventures aus dem Silicon Valley gab bekannt, dass sie in den nächsten 14 Monaten 10 Millionen US-Dollar in Startups im Bereich Virtual Reality investieren wird. Der Kapitalzufluss kann als Aufwärmphase der Branche angesehen werden, und die Entwicklung eines Marktes hängt noch immer von der letztendlichen Popularisierung von Konsumgütern ab. Drei Schwergewichte – Oculus, Sony und HTC – werden Anfang nächsten Jahres Virtual-Reality-Headsets für Verbraucher auf den Markt bringen. Dies könnte die Verbreitung der Geräte erheblich steigern, weshalb manche Leute 2016 als das „erste Jahr der virtuellen Realität“ betrachten. Dem Marktforschungsunternehmen Juniper Research zufolge wird der Markt für virtuelle Realität im Jahr 2016 ein enormes Wachstum verzeichnen und die Geräteverkäufe werden drei Millionen Einheiten erreichen. Bis 2020 werden die Hardwarehersteller auf dem Markt 30 Millionen Virtual-Reality-Geräte verkaufen und damit einen Umsatz von über 4 Milliarden US-Dollar erzielen. Auch Wang Ran, CEO von China Renaissance Capital, ist sich sicher, dass 2016 das erste Jahr der Virtual-Reality-Branche sein wird. Ob Brillen, Schießausrüstung, Plattformen oder Inhalte: Viele Unternehmen sind aktiv an der Planung beteiligt und haben bereits einige Ergebnisse erzielt. In den nächsten fünf bis zehn Jahren wird die virtuelle Realität die globale Unterhaltungsindustrie auf den Kopf stellen können, so wie Uber die globale Taxiindustrie auf den Kopf gestellt hat. Darüber hinaus wies er darauf hin, dass China dieses Mal mit der Welt Schritt halten werde. Pessimisten: Es wird schwer sein, innerhalb von 5 Jahren Erfolge zu erzielen Anders als die Optimisten glauben die Pessimisten, dass sich die virtuelle Realität innerhalb von fünf Jahren in der Beobachtungs- und Vorbereitungsphase befinden wird und dass es schwierig sein wird, dass sich die virtuelle Realität vor 2020 oder sogar noch später im Mainstream durchsetzt und von der Öffentlichkeit akzeptiert wird. Facebook-Gründer Mark Zuckerberg sagte einmal: „Oculus ist die Wette auf die Computerplattform der nächsten Generation in den nächsten 5–10 Jahren.“ Mit anderen Worten: Es ist unwahrscheinlich, dass die virtuelle Realität innerhalb der nächsten fünf Jahre ein explosives Ausmaß erreicht. Was das Schließen der Lücke in der Benutzeroberfläche und die Entwicklung zur Computerplattform der nächsten Generation betrifft, wird dieser Trend möglicherweise erst in 10 Jahren deutlicher werden. Auch der Gründer von Oculus widerspricht der optimistischen Analyse. Er glaubt, dass die Entwicklung von Virtual Reality noch lange dauern wird und dass sie nicht vor 2020 populär werden wird. Zuckerbergs Einschätzung basiert eher auf einer Analyse auf Makroebene, während die Erwartungen des Oculus-Gründers eher von den Details der technischen Umsetzung ausgehen. Es besteht kein Zweifel, dass es in der virtuellen Realität noch viele Probleme zu lösen gibt, wie etwa Reisekrankheit, Rechenleistung, Bildschirmanzeigetechnologie und Preis. Auch Spieler, die aktuelle Inhalte erleben, haben Vorbehalte gegenüber der Virtual-Reality-Technologie. Jeff Atwood, Gründer von Tack Overflow und einer der ersten Nutzer von Virtual-Reality-Spielen, schrieb einmal, dass er anderen Spielern Virtual-Reality-Spiele derzeit nicht empfehlen würde, da sie noch weit davon entfernt seien, eine störende Erfahrung zu sein. Er beschrieb die Szene, die er sah, in einem fast sarkastischen und enttäuschten Ton: Die Farben waren verschoben, das Bild wirkte dreidimensional, wie ein Fischauge, und hatte überhaupt nichts mit dem zu tun, was in vielen Artikeln angepriesen wurde. Ein hochrangiger inländischer Internetnutzer, der in der Virtual-Reality-Branche arbeitet, vertritt eine ähnliche Ansicht wie Jeff Atwood. Er ist davon überzeugt, dass ein vollständiges VR-System nicht nur eine immersive Anzeigemethode erfordert, die sich von einem zweidimensionalen Bildschirm unterscheidet, sondern auch eine interaktive Methode, die Menschen in das System eintauchen lässt, sowie dazu passende digitale Inhalte. Die aktuellen Interaktionsmöglichkeiten sind nicht selbstverständlich genug und es gibt kein Team, das eine umfassende Lösung anbieten kann. Es ist schwer zu sagen, ob dieser virtuelle Anzeigewahn eine Wiederholung des Endes der 1990er Jahre sein wird. Im Jahr 2015 waren die Kapitalinvestitionen, die Link-Öffnung, die Ausrüstungsverbesserung und die Inhaltsveröffentlichung der Virtual-Reality-Branche für alle sichtbar. Gleichzeitig gab es jedoch viele Probleme, wie etwa eine geringe Gerätedurchdringung, einen Mangel an qualitativ hochwertigen Inhalten, eine unklare Bildqualität und Schwindelgefühle. Welches Jahr wird das wahre erste Jahr der virtuellen Realität sein? Die Besessenheit von einer bestimmten Zahl ist möglicherweise nicht der Kern des Problems. Die Antwort von Lou Chi, CEO von Fireworks Workshop, war sogar noch cleverer: Das Jahr, in dem die Einzelhandelsversion von Oculus verkauft wird, wird das erste Jahr sein! Ja, die Virtual-Reality-Branche braucht noch einige Möglichkeiten, und diese Möglichkeiten können auch aus anderen Branchen kommen. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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