Selbst Takeshi Soeda von Sony traut sich nicht, einfach zu behaupten, dass alles reibungslos laufe. Wie kann PS VR in China neue Wege eröffnen?

Selbst Takeshi Soeda von Sony traut sich nicht, einfach zu behaupten, dass alles reibungslos laufe. Wie kann PS VR in China neue Wege eröffnen?

Die Nachricht, dass PS VR in China ankommt, ist in der heimischen Spielebranche zu einem heißen Thema geworden. Um den Weg von PS VR in China zu ebnen, ist Sony neben geeigneteren Bündelverkäufen und Online-Vorbestellungen auch eine intensive Zusammenarbeit mit Star Travel eingegangen, um Offline-Erlebnisprojekte auf Basis von PlayStation und PlayStation VR zu starten und die Erlebniszeremonie am 27. Juli zu eröffnen.

 

Angesichts einer derart reibungslosen Entwicklungssituation wagt es Taketo Soeda, Präsident von Sony Interactive Entertainment (Shanghai) Co., Ltd. , nicht, der zukünftigen Entwicklung ohne weiteres eine positive Haltung zu verleihen. Wie also sollte sich PS VR entwickeln, das gerade in China eingeführt wurde?

Das Marketingmodell befindet sich noch in einer leeren Explorationsphase

Obwohl die Popularität der VR-Branche in China für alle offensichtlich ist, werden auch viele potenzielle Nachteile immer deutlicher. Abgesehen vom Mangel an Inhalten ist die Frage, wie sich das beliebte VR-Konzept monetarisieren und in echten Gewinn umwandeln lässt, für viele Hersteller zu einem schwierigen Problem geworden. Obwohl sich die Hardware-Ausrüstung von VR-Pionieren wie HTC schon lange gut verkauft, sind die Gewinne in ihren Finanzberichten weder übermäßig noch übermäßig schnell gewachsen.

Für die heimische VR-Industrie hat der bloße Hype um die Konzepte dazu geführt, dass das VR-Marketingmodell in einem leeren Zustand zurückbleibt. Selbst als PS VR begann, auf den heimischen Markt zu kommen, gab es keine gute Lösung.

Taketo Soeda glaubt, dass es kein richtiges Marketingmodell für VR-Produkte gibt, und er erforscht das Thema noch immer. Bei VR geht es nicht nur um Spiele, das Leben gehört auch dazu. Für die chinesische Version von PS VR ist Erlebnis das beste Werbemittel. Daher wird sich Sony PS VR auf Offline-Kanäle konzentrieren, um durch Erfahrung eine breitere Benutzerbasis aufzubauen, und gleichzeitig mit Online-Marketing kooperieren, um eine doppelte Werbung zu erreichen.

Tatsächlich ist die private VR-Umgebung ziemlich speziell, da Hardwareprodukte immer Vorrang vor Softwareinhalten haben. Aus diesem Grund wird Marketing häufig einseitig betrieben, indem beispielsweise für die Hardware geworben und die Leistung der Konfiguration hervorgehoben wird. Auch die schlechten Erfahrungen mit minderwertigen Inhalten haben dazu geführt, dass dieser Ansatz ins Stocken geraten ist.

Erfahrung ist ein relativ langsames Werbemodell für VR, aber für Sony ist es heute möglicherweise der richtige Weg. Dennoch müssen alle es gemeinsam entdecken.

Inhaltsmängel werden in der Anfangsphase zum Stolperstein für die VR-Branche

Bei der chinesischen PlayStation-Version gibt es immer wieder große inhaltliche Mängel. Selbst für VR reichen ausländische Inhalte nicht aus, ganz zu schweigen von der chinesischen Version. Aus diesem Grund wagt Onkel Wu Ren nicht, einfach zu sagen, dass alles gut läuft.

 

Obwohl das VR-Produkt dieses Mal ausreichend Zeit hatte, sich auf dem heimischen Markt einzufinden, sodass es den erstaunlichen Meilenstein einer gleichzeitigen weltweiten Veröffentlichung erreichen konnte, sorgten die Spielinhalte bei der Markteinführung am 13. Oktober bei vielen Menschen für eine abwartende Haltung. Aufgrund besonderer nationaler Anforderungen ist die sofortige Einführung vieler Spiele schwierig, was viele Menschen zögern lässt.

Die weltweit einheitlichen Spezifikationen und die 1-jährige Garantie schränken die Kauflust inländischer Parallelimporteure jedoch nicht ein. Obwohl dies für Sony möglicherweise auch eine Möglichkeit ist, den Mangel an Inhalten auszugleichen, der zu unzureichenden VR-Verkäufen führen könnte, handelt es sich dabei letztlich um eine vorübergehende Lösung und kann die Entwicklung des heimischen Marktes nicht in vollem Umfang unterstützen.

Taketo Soeda sagte, dass zukünftige VR-Spiele in der Lage sein werden, die natürlichsten Reaktionen des menschlichen Körpers zu mobilisieren, und dass es derzeit nur wenige solcher Spiele gibt. Aufgrund der Entstehung des China Star Project und der kontinuierlichen Bemühungen von Sony besteht jedoch die Hoffnung, dass die inländischen Produkte bei ihrer Markteinführung bereichert werden. Allerdings ist es natürlich etwas übertrieben, einen großen Schritt nach vorne zu machen, aber das grundlegendste Ziel sind zweistellige Zahlen.

Tatsächlich ist die VR-Technologie ausgereift und die Branche scheint zu boomen, aber letztlich befindet sie sich noch in der Anfangsphase. So wie es bei der Veröffentlichung der PS4 an Inhalten mangelte, was dazu führte, dass viele Spiele noch PS3-Versionen entwickelten, sind die anfänglichen Verkaufszahlen der Branche eigentlich bedeutungslos.

Mit der Entwicklung der Branche werden weiterhin hochwertige VR-Inhalte entstehen und effektives Marketing und Werbung werden immer ausgereifter. Als Unternehmen mit technischem Support, einer großen Anzahl von Inhaltsentwicklern und mehr als 40 Millionen PS4-Benutzern könnte die Entwicklung von PS VR noch einen Schritt weitergehen. Natürlich könnte auch die praktische Bedingung der weltweit einheitlichen Spezifikationen für die chinesische Version zu einer neuen Verkaufsrunde der chinesischen Version der PS4 führen.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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