Shi Yuzhu sagte einmal: „Im Internetzeitalter gibt es keine profitablere Branche als die Spielebranche.“ Dies ist tatsächlich der Fall. Im letzten Jahrzehnt haben sich Spiele zur profitabelsten Branche im chinesischen Internet entwickelt. Im Jahr 2015 beliefen sich die tatsächlichen Verkaufserlöse des chinesischen Spielemarkts (einschließlich Client-Spiele, Web-Spiele, Social Games, Handy-Spiele, Standalone-Spiele, TV-Spiele usw.) auf 140,7 Milliarden RMB. Allerdings war die chinesische TV-Spieleindustrie in diesen beeindruckenden Daten immer am unteren Ende und hatte kaum eine nennenswerte Präsenz. Es hat nicht die endlose Erweiterung von Null auf Leben erfahren wie die Handyspiele der Vergangenheit und war immer in einem lauwarmen Standby-Zustand. Ursprünglich wollten viele Unternehmer mit der Aufhebung des Inlandsverbots für Spielkonsolen im Jahr 2014 in diesem blauen Ozean etwas aus sich machen. Nach einem Jahr harter Arbeit und Mühe zogen sie sich jedoch widerwillig und enttäuscht nacheinander aus diesem Markt zurück. Auch Videospiele haben sich allmählich vom einstigen blauen Ozean in ein totes Meer verwandelt. Bei Android-Smart-TVs selbst ist dies jedoch kein Problem. Welche Abweichung hat dazu geführt, dass die Branche, von der man einst erwartete, sie würde florieren, so leblos geworden ist? IP-Anpassung wird zur Spielerei Die Verknüpfung von Filmen und Spielen war in den letzten Jahren bei vielen Spieleunternehmen ein wichtiges Anliegen und bekannte IPs wurden ständig in Spiele umgesetzt. Natürlich werden die Hersteller von TV-Spielen dieses Geschäftsmodell nicht aufgeben und einige Spieler freuen sich besonders darauf, dass ihre Lieblings-IPs so schnell wie möglich in TV-Spielen reproduziert werden. Doch nachdem die Hersteller des TV-Spiels mit der Reproduktion fertig waren, überraschten sie die Freunde. Bei „Ultraman“ dachten Sie, es sei ein Spiel, bei dem es darum geht, Monster zu bekämpfen und die Menschheit zu retten, aber es stellte sich heraus, dass sie ein Parkour-Spiel mit Skateboard fahrenden Robotern gemacht hatten. Solch eine seltsame Denkweise bei der Spieleentwicklung ist wirklich rätselhaft. Folgen Spieleplaner bei der Spieleentwicklung nicht nie der Routine? Tatsächlich kann jeder mit einem scharfen Auge erkennen, dass es bei diesem Tauschspiel weniger um die Ausweitung des Marktes und die Unterhaltung des Publikums geht, sondern vielmehr darum, die Fans zu Wiederholungskäufen zu animieren. Der heimische TV-Spielemarkt neigt immer wieder zu Extremen. So wie wir dem geistigen Eigentum zuvor keine Beachtung geschenkt haben, haben nun große Unternehmen damit begonnen, es verzweifelt anzuhäufen und zu horten. Sobald das „Konzept“ populär wird, sind alle begeistert. Fragen wie „Eine gute IP ist nicht gleichbedeutend mit einem guten Spiel“ werden von niemandem in Betracht gezogen. Neben dieser eigenartigen Spielidee ist auch der eintönige Spielmodus einer der Gründe. Derzeit gibt es bei den TV-Spielen vor allem Schach, Karten und Parkour, und die Spielmodi sind zu eintönig. Nehmen Sie zum Beispiel Parkour-Spiele. Parkour-Spiele im Fernsehen sind fast identisch. Spieler können bei jedem Lauf Spielwährung verdienen und diese verwenden, um Spielerattribute zu verbessern oder neue Charaktere freizuschalten. Bei TV-Spielen steht jedoch nicht die Nutzung der fragmentierten Zeit der Spieler im Vordergrund, wie dies bei Handyspielen der Fall ist. Daher kann das Spielen von zu monotonen Spielinhalten über einen längeren Zeitraum schnell dazu führen, dass sich die Spieler langweilen, was wiederum dazu führt, dass das Interesse der Spieler an TV-Spielen immer weiter nachlässt. Obwohl die beiden oben genannten Probleme zu einem gewissen Verlust an Nutzern von TV-Spielen geführt haben, ist kein ernsthafter Schaden entstanden. Der wahre Grund für die Stagnation der TV-Spiele ist der Mangel an Inhalten. Die Transplantation war ein Fehlschlag, und es gab einen gravierenden Mangel an qualitativ hochwertigen Inhalten Im Jahr 2014, als Fernsehspiele gerade populär wurden und Inhalte relativ rar waren, begannen die wenigen inländischen Produktionsteams für Fernsehspiele, Investoren anzuziehen, und eine Zeit lang gab es das Phänomen, dass die Leute Schlange standen, um Spieleteams zu ergattern. Damals gab es sogar die Nachricht, dass ein hervorragendes TV-Game-Team einen Wert von 200 Millionen US-Dollar haben könnte. Hinter diesem Wahnsinn stecken die anfängliche Unruhe und die unrealistischen Erwartungen der Branche hinsichtlich der Monetarisierung. Von der Begeisterung zur Enttäuschung. Aufgrund der Unruhe und des Strebens nach „Effizienz“ haben fast alle Spieleentwickler begonnen, bei der Übertragung von Handyspielen auf die großen Fernsehbildschirme miteinander zu konkurrieren. Zweifellos ist die Transplantation der schnellste Weg, den Fernseher aufgrund seiner Großbildeigenschaften wieder in Betrieb zu nehmen. Doch nun scheint es, als sei die sogenannte „Effizienz“ in Wirklichkeit eine Art schneller Verfall. Mit dem reibungslosen Fortgang der Portierung nahm der Inhalt der TV-Spiele schlagartig zu und wurde immer umfangreicher, für die Benutzer waren die portierten Spieleprodukte jedoch überhaupt nicht attraktiv. Aus dieser Perspektive besteht nach dem großen Sprung nach vorne bei der Portierung noch immer ein Mangel an wirklich interessanten Inhalten in Videospielen, aber dieser fatale Mangel wird durch die enorme Menge portierter Produkte verdeckt. Die wirkliche Krise der Branche wurde selektiv ignoriert. Obwohl die Portierung von Handyspielen in den Anfängen der TV-Spielebranche eine Rolle bei der Inhaltsfüllung spielte. Im Laufe der Zeit traten jedoch allmählich Probleme wie übermäßige Portierung von Handyspielen, vereinheitlichte Produkte und nachlassende Erfahrung zutage und die Begeisterung der Spieler ließ allmählich nach. Allerdings sind die Entwicklungskosten für echte TV-Spiele hoch, die Anpassung ist komplex und die Paketgröße groß, was derzeit zu einem ernsthaften Mangel an TV-Spielinhalten führt. Der Mangel an Inhalten hat dazu geführt, dass der Markt stagniert und sich zu einem Teufelskreis entwickelt hat. Der eigentliche Durchbruch liegt im Spielinhalt selbst. Wie können Videospiele das Eis brechen und wiedergeboren werden? Nach dem Kapitalboom in den Jahren 2014–2015 und der Umstrukturierung und dem Kapitalwinter in der ersten Hälfte des Jahres 2016 haben sich viele Hersteller von Fernsehspielen zurückgezogen, eine kleine Anzahl von Herstellern von Fernsehspielen bleibt jedoch weiterhin dem Lager der Fernsehspiele treu. Sie sind der Ansicht, dass es sich lediglich um eine Umstrukturierung der Branche handelt und dass TV-Spiele noch Hoffnung auf einen Aufstieg haben. Und dank ihrer kontinuierlichen Bemühungen hat sich die Qualität einiger TV-Spiele kontinuierlich verbessert und die Häufigkeit der Portierungen von Handyspielen hat allmählich abgenommen. Trotzdem kann dies die öffentliche Meinung über TV-Spiele nicht retten. Um es ganz deutlich zu sagen: Die Qualität von TV-Spielen hat noch immer nicht das Niveau erreicht, das die Spieler als solches erkennen können. In diesem Fall können wir unsere Strategie ändern und einige Spiele mit einzigartigem Gameplay erstellen. Wie wir alle wissen, gibt es auf Steam viele Spiele, die durch ihr einzigartiges Gameplay und ihre Kreativität Erfolg hatten, wie etwa „Shovel Knight“, „Don’t Starve“, „Stardew Valley“ usw., mit Zehntausenden verkauften Spielen und einer Popularität, die der von 3A-Meisterwerken in nichts nachsteht. Oder wir können auf die Bedürfnisse des Marktes eingehen, indem wir anspruchsvolle Spiele für Teenager und Kinderspiele für die frühkindliche Bildung produzieren. Auf diese Weise können wir den Fernsehspielen wieder zu neuem Aufschwung verhelfen. Darüber hinaus ist die Entwicklung von TV-Spieleplattformen ein weiterer Bereich, der dringend gestärkt werden muss. Schließlich konzentrieren sich die meisten Hersteller immer noch auf die Portierung von Handyspielen, die den Wohnzimmer-, Familien- und Unterhaltungscharakter von TV-Spielen nicht vollständig widerspiegeln können. Daher sollten einige Spiele auf interaktive Familienunterhaltung zugeschnitten sein, an der alle Familienmitglieder teilnehmen können. Wenn PC-Spiele Spieler anziehen, die stark von Spielen besessen sind, und Handyspiele Gelegenheitsspieler anziehen, die gelangweilt sind und eine geringe Aufmerksamkeitsspanne haben, dann ziehen TV-Spiele alle „Spieler“ an, die nach szenariobasierten und unterhaltsamen Spielerlebnissen suchen. Es kann in das Leben eines jeden integriert werden und zu einem unverzichtbaren Teil der Wohnzimmerunterhaltung für Männer, Frauen, Jung und Alt werden. Obwohl das aktuelle Umfeld für TV-Spiele nicht so gut ist wie erhofft, haben der Mangel an Inhalten und die Anpassung von geistigem Eigentum an Gimmicks die Entwicklung von TV-Spielen verlangsamt. Wenn es den Herstellern von Fernsehspielen jedoch gelingt, ihre bisherigen Strategien völlig zu ändern und Schritt für Schritt verantwortungsvolle Spiele zu entwickeln, könnte sich die Zukunft in den Händen dieser Gruppe von Herstellern von Fernsehspielen ändern. Wie sich dies jedoch ändert, hängt von ihrem Verständnis der Branche ab. Für die aktuelle Videospielbranche ist der kalte Winter noch nicht vorüber und es ist noch ungewiss, ob sie nicht länger untätig bleiben kann. Wenn sie jedoch wiedergeboren werden will, braucht sie weiterhin die Ermutigung vieler Parteien. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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