Spielberg ist vor 30 Jahren in diese Falle getappt. In welche Falle wagen sich Tencent und NetEase nicht hineinzuspringen?

Spielberg ist vor 30 Jahren in diese Falle getappt. In welche Falle wagen sich Tencent und NetEase nicht hineinzuspringen?

Zu den heißesten Themen der Gaming-Branche im Jahr 2016 zählt neben Mobile E-Sports und VR vor allem die „Film-Spiel-Verknüpfung“. Bei der „Film- und Spielverknüpfung“ geht es, wie der Name schon sagt, um die Adaption und Neuschöpfung der beiden derzeit gängigen Unterhaltungsformen: Film- und Fernsehwerke sowie Spiele.

Allerdings ist der Nutzerdividendeneffekt, auf den sich die Spielebranche seit über einem Jahrzehnt verlässt und der nach Jahren des starken Wachstums der Spielebranche bereits am Rande der Erschöpfung steht. Die Film-, Fernseh- und Animationsbranche beginnt, neue Gewinne und auffällige Effekte zu erzielen, und die Kombination von Film, Fernsehen, Animation und Spielen erfährt immer mehr Aufmerksamkeit. Allerdings bedeutet die „Film-Spiel-Verknüpfung“ nicht, dass adaptierte Spiele von Filmen, die gute Markterträge erzielen, auch die gleiche Resonanz erfahren werden. Ob im In- oder Ausland: Die Auswirkungen vieler „Film-Spiel-Verbindungen“ sind nicht optimal.

Der „Atari-Zusammenbruch“ war eine blutige Lektion für die „Film- und Spiele-Verknüpfung“.

Das Modell der gleichzeitigen Produktion und Veröffentlichung von Filmen, Fernsehsendungen und Spielen ist in Europa und den USA seit fast 30 Jahren beliebt und hat sich zu einem relativ verbreiteten kommerziellen Rahmenprogramm entwickelt. So brachte Hollywood 1993 Nintendos Spieleklassiker „Super Mario“ auf die Leinwand, und anschließend wurden Spieleklassiker wie „Street Fighter“, „Prince of Persia“, „Tomb Raider“ und „Silent Hill“ verfilmt. Was Spiele betrifft, die auf Filmen und Fernsehsendungen basieren, gibt es viele Werke aus der Batman-Reihe und der Harry-Potter-Reihe.

Allerdings führt die „Film-Spiel-Verknüpfung“ nicht unbedingt zu einer Win-Win-Situation für Filme und Spiele. Wie zum Beispiel der frühe „Atari-Crash“-Vorfall. In den 1980er Jahren wurde Ataris Darth Vader-Spielkonsole populär und Universal Pictures und Atari begannen eine der ersten IP-Kooperationen der Geschichte. Atari entwickelte ein gleichnamiges Spiel basierend auf dem berühmten Science-Fiction-Film „E.T.“ von Spielberg und verkaufte es gleichzeitig mit der Veröffentlichung des Films.

Man konnte damals sagen, dass Atari das Beste aus beiden Welten hatte. Da „E.T.“ zu dieser Zeit der beliebteste und profitabelste Science-Fiction-Film war, hatte der Titel des nordamerikanischen Kassenschlagers dem noch nicht erschienenen Spiel bereits genügend Anziehungskraft verliehen. Gleichzeitig war der Wettbewerb auf dem Spielemarkt damals weitaus weniger hart als heute. Atari war damals auch ein bekannter Spielekonsolenhersteller mit starken Forschungs- und Entwicklungskapazitäten. Das Ergebnis war jedoch, dass Atari mehr Spielemodule als Konsolen produzierte, was zu einem enormen Rückstau an Modulen führte und Atari große Verluste und den Bankrott bescherte. Auch die amerikanische Spieleindustrie wurde hart getroffen und zahllose Spielefirmen mussten infolgedessen schließen. Der „Atari-Crash“ hatte viel mit der schlechten Produktion des „ET“-Spiels selbst zu tun und bescherte Regisseur Spielberg auch einen Verlust.

"Film- und Spielverknüpfung" soll den Mehrwert von IP auspressen

In China betrachten viele Spielehersteller die Hersteller einer „Film-Spiel-Verbindung“ einfach als jemanden, der geistiges Eigentum für Marketingzwecke nutzt, und die Ergebnisse in Bezug auf Mundpropaganda und Marktleistung sind oft enttäuschend. Auch viele klassische IPs haben sich durch die IPs der Spielehersteller schnell zu „Fan-Zentrifugen“ entwickelt. Das repräsentativste Beispiel in diesem Jahr sind die „Grave Robbers‘ Chronicles“. Dieses geistige Eigentum hatte damals sowohl aufgrund seiner Romane als auch seiner Film- und Fernsehdramen eine riesige Fangemeinde aufgebaut. Als die Nachricht über das entsprechende Spiel erstmals herauskam, sagte die überwiegende Mehrheit der Leute dessen Erfolg voraus. Einerseits wurde dieses geistige Eigentum von mehreren Parteien autorisiert, und die autorisierten Hersteller entwickelten lediglich Spiele mit einem Skin, was zu minderwertigen Spielen führte, die eine große Zahl von „Grave Robbers“-Fans enttäuschten und sogar dazu führten, dass sie sich gegen Spieleprodukte unter diesem geistigen Eigentum wehrten. Im Jahr 2015 war „Grave Robbers‘ Chronicles“ noch eine goldene IP im herkömmlichen Sinne, doch im Jahr 2016 befand es sich im Grunde in einer Situation, in der es mit jeder Veröffentlichung Geld verlor.

Tatsächlich liegt die Grundlage der „Film- und Spieleverknüpfung“ in der Überschneidung der beiden Märkte und der Machbarkeit einer Produkt-IP-Transformation. Auch einige relativ erfolgreiche Fälle wie „Star Trek“ und „Der Herr der Ringe“ machten sich diese Möglichkeit zunutze: Die Popularität eines bestimmten Films führte zu hohen Downloadzahlen des gleichnamigen Spiels. Es handelt sich dabei weniger um eine „Film-Spiel-Verbindung“, sondern eher um eine „Fan-Ökonomie“. So wie Fans signierte Fotos ihrer Idole kaufen, probieren Fans, die sich für eine bestimmte Film- oder Fernseharbeit interessieren, wahrscheinlich auch das gleichnamige Spiel aus.

Doch jeder aufmerksame Beobachter erkennt, dass es bei diesem Tauschspiel weniger um die Ausweitung des Marktes und die Unterhaltung des Publikums geht, als vielmehr darum, die Fans zu Wiederholungskäufen zu animieren. Der heimische Spielemarkt neigt immer dazu, von einem Extrem ins andere zu geraten. So wie wir dem geistigen Eigentum zuvor keine Beachtung geschenkt haben, haben nun große Unternehmen damit begonnen, es verzweifelt anzuhäufen und zu horten. Sobald das „Konzept“ populär wird, sind alle begeistert. Die Frage „Gute Film- und Fernsehwerke bedeuten nicht automatisch gute Spiele“ wird von niemandem in Betracht gezogen. Daher ist die „Verknüpfung von Film und Spiel“ für die Hersteller ein Mittel, den Mehrwert des geistigen Eigentums aus gewinnorientierten Gründen herauszupressen.

Woran scheiterte die Film-Spiel-Zusammenarbeit?

Der Entwicklungszyklus von Spielwerken ist zu schnell, das Gameplay ist eintönig und der nachhaltige Inhalt ist dünn. Um mit Film- und Fernsehwerken zu kooperieren, müssen bei vielen gleichnamigen Spielen wertvolle Entwicklungszeit und F&E-Investitionen geopfert werden, nur um den „gleichen Veröffentlichungszeitraum“ zu erreichen. Der Vorteil dieser Vorgehensweise liegt darin, dass sie starke Publicity-Effekte und hohe anfängliche Download-Volumina mit sich bringt, das Spiel selbst jedoch nicht ausgereift genug ist und die Grafik und Spielbarkeit des Spiels gleich bleiben.

Für den Erwerb geistigen Eigentums werden enorme Summen ausgegeben und die Entwicklungsressourcen werden ungleichmäßig verteilt. Es kostet Geld, Spiele zu entwickeln, und es kostet Geld, geistiges Eigentum zu kaufen. Wenn beides zusammenkommt, ist es ein bisschen tragisch. Entwickler geben viel Geld für den Kauf von geistigem Eigentum aus und hoffen, möglichst schnell eine Rendite zu erzielen. In diesem Fall sind „Ausleihen“ und „Mikroinnovation“ die besten Wege. Sie lernen hier einige Frameworks und dort einige Formate kennen, und das Endprodukt lässt sich mit einem Wort zusammenfassen: Die Medizin bleibt dieselbe, nur in einer anderen Suppe.

Mit der kontinuierlichen Innovation in Film und Fernsehen kam es zu einem „Gegenangriff“ auf Spiele. In der Film- und Fernsehbranche wird jedes Jahr eine große Zahl an Film- und Fernsehprojekten realisiert. Wenn eine Arbeit fertig ist, wird sofort eine andere veröffentlicht. Mit dem Wechsel der Werke verschiebt sich die Aufmerksamkeit des Publikums. Beispielsweise zollen die Brüder und Schwestern, die vor einiger Zeit nach „Bai Li Tu Su“ riefen, jetzt „Mei Changsu“ Tribut.

Aus dieser Perspektive fühlt sich das gleichnamige Spiel tatsächlich wie ein „Gegenangriff“ an. Schließlich erfordert die Interaktivität von Spielen, dass die Spieler mehr Zeit damit verbringen, sich damit zu beschäftigen, und die Spielehersteller hoffen, dass die Spieler so lange wie möglich spielen. Aber es kommen immer zu viele und zu schnell neue Werke. Daher ist „Erfolg oder Misserfolg hängen von Xiao He ab“ und das Wort „schnell“ wie ein zweischneidiges Schwert, das Produkten eine schnelle Markteinführung ermöglicht, aber auch zu einem schnellen Niedergang führt. Dies ist auch der Hauptgrund, warum große Spieleunternehmen wie Tencent und NetEase bereits eingestiegen sind.

Verlieren Sie sich nicht in der Routine der „Film-Spiel-Verknüpfung“

Allerdings zeigt sich an Spielen wie „Angry Birds“ und „The Journey of Flower“, dass die Verknüpfung von Film und Spiel zwar möglich ist, jedoch noch einige Probleme gelöst werden müssen.

Im gesamten Prozess der Herstellung der Film-Spiel-Verbindung müssen sich alle Aktivitäten um die IP drehen. Ob es sich um Spiele oder Filme und Fernsehsendungen handelt, das geistige Eigentum muss in jeden Aspekt einfließen. Aufwändig restaurierte Handlungsstränge, Soundeffekte, Bilder etc. sind bei der Verbindung von Film und Spiel unverzichtbar. Zweitens: Entwickeln und betreiben Sie ein geistiges Eigentum nicht blind. Es ist sehr schwierig, eine erfolgreiche Verbindung zwischen Film und Spiel zu erreichen. Lassen Sie uns zunächst über die Spielebranche sprechen. Die Erfolgsquote von Spieleprodukten ist in der Branche bekannt. Obwohl jedes Jahr eine große Anzahl von Produkten hergestellt werden und es viele Arten gibt, kann nur etwa 1 % erfolgreich sein.

Noch schlimmer ist die Lage in der Film- und Fernsehbranche. Es gibt auch viele Werke, aber nur wenige davon sind fokussiert. Laut Statistik liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit einheimischer Kino- und Fernsehfilme bei weniger als 1 %. Unter diesen teilweise schwierigen Bedingungen ist es äußerst schwierig, ein erfolgreiches Werk zur Verknüpfung von Film und Spiel zu schaffen. Beeilen Sie sich daher nicht blindlings mit der Entwicklung eines IP, das noch nicht etabliert ist. Denken Sie daran, dass Sie heißen Tofu nicht in Eile essen können. Darüber hinaus werden Popularität, Wert und Benutzersedimentierung des geistigen Eigentums den Erfolg der Film-Spiel-Verbindung direkt beeinflussen. Es ist auch sehr wichtig, eine geeignete IP auszuwählen. Schließlich eignen sich nicht alle IPs für die Film-Spiel-Verknüpfung. Schließlich ist auch die Marketingverbindung sehr wichtig, um den Einfluss von IP zu erweitern. Marketing-Promotion mit IP als Kern kann das gesamte Konzept, das Sie dem Publikum vermitteln möchten, effizienter vermitteln.

Der wichtigste Punkt bei der Realisierung der „Film-Spiel-Verknüpfung“ besteht darin, gute Inhalte zu erstellen und die Idee aufzugeben, nur schnell Geld zu machen und dann zu gehen. Tatsächlich sollten Leute, die seit der PC-Gaming-Ära in der Branche arbeiten, wissen, dass man, wenn man die „Film-Spiel-Verknüpfung“ wirklich praktizieren möchte, Filme wie Youzu planen oder sich wie bei „Three Swords“ in die Handlung vertiefen kann. Die Begriffe „Film-Spiel-Verknüpfung“ und „schnelles Geld machen“ schließen sich grundsätzlich gegenseitig aus. Wenn ein erfolgreicher Film oder ein erfolgreiches Spiel Grenzen überschreitet, sollte es nicht daran denken, schnell Geld zu machen und zu verschwinden, sondern daran, wie es Nutzer in einem anderen Kreis beeinflussen kann, damit sein eigenes kulturelles Symbol einen größeren Wert erhält. Nachdem ich eine Weile mit IP herumgespielt hatte, schaute ich mir die Bestsellerliste noch einmal an und stellte fest, dass sie wieder von NetEase und Penguin dominiert wurde. Die IP-Fanatiker nannten es sogar PC-Spiel-IP. Ich erinnere mich vage an ein Sprichwort, das in der Videobranche kursierte: „Es ist nie zu spät, gute Inhalte zu erstellen“, was auch auf die Spielebranche zutrifft.

Die „Film- und Spielverknüpfung“ ist sowohl vom „Film“ als auch vom „Spiel“ untrennbar. Die Popularität von Film- und Fernsehdramen und die Qualität von Spielen sind die beiden wichtigsten Faktoren bei der „Verbindung von Film und Spiel“. Filme und Fernsehserien können Spielen nur vorübergehend Popularität verleihen. Ob sie Benutzer halten können, hängt ganz von der Qualität des Spiels selbst ab. Spiele unterscheiden sich von Filmen und Fernsehsendungen. Spiele sind interaktiv und ermöglichen den Spielern, mit den Inhalten zu interagieren, anstatt nur Zuschauer zu sein. Aus diesem Grund muss das Spiel noch weiter verfeinert und verbessert werden.

Der Erfolg anderer lässt sich nicht kopieren. Schauen Sie sich nicht nur an, wie andere erfolgreich waren, und kopieren Sie dann deren Weg vollständig. Alles ist zufällig, ganz zu schweigen davon, dass der Bereich der Film- und Spielverknüpfung noch nicht ausgereift ist. Es gibt keinen absoluten Weg, der Ihnen garantiert Erfolg bringt, wenn Sie ihm folgen.

Jedes Unternehmen hat seine eigenen Besonderheiten und auch im Bereich der Film- und Spieleverknüpfung gibt es unterschiedliche Vorteile und Schwerpunkte. Der Schlüssel zum Erfolg liegt also darin, einen Weg zu finden, der zu Ihnen passt. Im heutigen, äußerst wettbewerbsintensiven Marktumfeld und insbesondere angesichts der derzeitigen pathologischen Verknüpfung von Film und Spiel ist es sehr schwierig, auf einem einzigen Weg größere Erfolge zu erzielen. Innovation ist der einzige Weg. Nur wer einen neuen, für die eigene Entwicklung geeigneten Weg findet, die eigene Wettbewerbsfähigkeit auf dem Markt steigert und seinen eigenen, einzigartigen Weg geht, kann sich auf dem gesamten Markt hervorheben.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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