Die drei großen Betreiber investieren massiv in Cloud-Gaming. Können sie die Blockade von Internetgiganten wie Tencent und Alibaba durchbrechen?

Die drei großen Betreiber investieren massiv in Cloud-Gaming. Können sie die Blockade von Internetgiganten wie Tencent und Alibaba durchbrechen?

Da der Anwendungsumfang beim massiven Aufbau von 5G-Netzen nicht mithalten konnte, wurden externe Stimmen allmählich lauter.

Auf der einen Seite steht die Unterstützung der Medien- und Technologieunternehmen, auf der anderen Seite die Zweifel der Nutzer.

Das 5G-Netzwerk ist die Grundlage für die Realisierung des Internets der Dinge und des autonomen Fahrens, doch die „Theorie der Nutzlosigkeit von 5G“ wird von einigen Internetnutzern immer häufiger geäußert. Das Argument lautet: Wo ist die „Killeranwendung“ von 5G?

Welche Art von Anwendungen sollten Betreiber, die unzählige Baukosten aufgewendet haben, auf der C-Endbenutzerebene verwenden, damit sich die Benutzer ausreichend fühlen?

Die drei großen inländischen Betreiber haben ihre Antwort gegeben: Cloud-Gaming.

Um welche zwei Gs hat 5G mehr als 3G?

Letztes Jahr ging ein Video des UP-Moderators „Hallo Lehrer, mein Name ist He Tongxue“ über die Erfahrung mit dem 5G-Netzwerk im Internet viral. In dem Video brachte He Tongxue die Verwirrung der Öffentlichkeit über die Anwendungsszenarien der 4G-Geschwindigkeit am Vorabend der Popularisierung von 4G im Jahr 2013 zum Ausdruck und führte den Aufstieg des mobilen Internets auf 4G zurück. Er vertrat die Ansicht, dass „wir 5G aus der aktuellen technologischen Perspektive nicht betrachten können.“

Mithilfe vieler großer Vs-Reposts gewann He He 2 Millionen Fans und das Video wurde über 15 Millionen Mal abgespielt, was zu hitzigen Diskussionen im Internet führte. Doch schon bald kam es zu Kontroversen. In dem Video erwähnte er, dass Anwendungen wie Kurzvideos, Taxirufe und mobile Zahlungen, die durch 4G entstanden sind, tatsächlich vollständig mit der 3G-Bandbreite realisiert werden können.

Einige Leute haben sogar ein Werbevideo von China Mobile aus der 3G-Ära im Jahr 2007 ausgegraben. Das Video enthielt Anwendungsszenarien für Smart Home, Telemedizin und sogar autonomes Fahren, was sich nicht von der aktuellen 5G-Werberichtung unterscheidet. Man kann nicht anders, als über den Mangel an Vorstellungskraft zu seufzen.

Doch wenn wir ins Jahr 2020 vorspulen, zeigen die Zweifel der Internetnutzer an 5G-Anwendungen auch, dass die aktuellen Benutzer keinen großen Bedarf an hoher Bandbreite haben.

Tatsächlich reicht die 3G-Bandbreite für aktuelle Anwendungsszenarien wie Spiele und Videos aus.

Ausländische Betreiber haben dieses Problem schon früh erkannt. Als Autobahnbauer geben sie sich nicht mit der bloßen Erhebung von Autobahngebühren zufrieden, sondern gründen auch eigene Logistikunternehmen. Einerseits können sie die Straßenauslastung erhöhen und andererseits ihre eigenen Kostenvorteile nutzen, um den Bau von Pipelines zu vermeiden.

Als die Netzwerktechnologie in das 4G-Zeitalter überging, investierte Verizon 4,4 Milliarden Dollar in die Übernahme von America Online (AOL), und AT&T gab 49 Milliarden Dollar bzw. 85,4 Milliarden Dollar für die Übernahme des Satellitenfernsehunternehmens DirectTV und des Fernsehmediengiganten Time Warner aus. Damit legte das Unternehmen offiziell den Grundstein für seine Content-Industrie.

Die Lage der inländischen Telekommunikationsunternehmen ist nicht so optimistisch. Obwohl China Mobile, China Unicom und China Telecom auch über Migu Video, Wo Video und Tianyi Video verfügen, verloren sie dennoch im Wettbewerb mit Internetgiganten wie Tencent und Alibaba und wurden zu anderen Anbietern auf dem Content-Markt.

Möglicherweise aus Kostengründen für die Bandbreite ist die Bitrate der von Tencent und Alibabas iQiyi, Youku und Tencent Video bereitgestellten Inhalte immer extrem komprimiert. Sogar die sogenannte 4K-Blu-ray-Video-Bitrate beträgt nur 5 Mbit/s und ist damit weit vom Blu-ray-Standard von 30 Mbit/s entfernt. Von 5G-Netzwerken ganz zu schweigen, selbst die 3G-Bandbreite ist mehr als ausreichend.

Ist 5G ein Mythos oder ein Witz?

Im Vergleich zum mehrdeutigen Geschäftsmodell von 5G sind die Kosten für den Aufbau und die Wartung von 5G-Netzen für die Betreiber noch trauriger.

Vor nicht allzu langer Zeit wurde im Internet ein Nachrichtenbericht über einen Betreiber, der 5G-Basisstationen abschaltete, um Strom zu sparen, zum Witz.

Das ist natürlich kein Witz. Die Luoyang-Niederlassung von China Unicom gab eine Erklärung heraus, in der es hieß, dass man zur Lösung des Konflikts zwischen den hohen Betriebskosten, die durch den hohen Energieverbrauch der 5G-Basisstationen verursacht werden, und den niedrigen Benutzereinnahmen die Methode anwende, die Funkfrequenzeinheit (AAU) der 5G-Basisstation zeitweise in den Tiefschlaf zu versetzen, um so eine intelligente Steuerung des Energieverbrauchs zu erreichen.

Einfach ausgedrückt: Der 5G-Strom ist zu teuer, zu wenige Menschen nutzen ihn und um Strom zu sparen, wird der Strom nachts abgeschaltet.

Dies liegt daran, dass der durchschnittliche Stromverbrauch einer 5G-Außenbasisstation derzeit etwa 3,8 kW beträgt und damit mehr als dreimal so hoch ist wie der einer 4G-Basisstation. Schätzungen zufolge haben 5G-Basisstationen einen kleineren Abdeckungsbereich als 4G-Basisstationen und erfordern eine drei- bis viermal höhere Bereitstellungsdichte. Daher wird der Gesamtenergieverbrauch von 5G-Netzwerken mehr als neunmal so hoch sein wie der von 4G-Netzwerken.

Die Stromrechnung für ein 5G-Netz mit der gleichen Abdeckung wie 4G wird voraussichtlich 20 Milliarden Yuan übersteigen, was dem Jahresgewinn von China Mobile im Jahr 2019 entspricht.

Die Kosten für den Aufbau von 5G sind sogar noch höher. Experten gehen davon aus, dass der Aufbau des 5G-Netzes im Inland Investitionen in Höhe von 1,2 Billionen Yuan erfordern wird, was dem Gesamtgewinn der drei großen Betreiber in acht Jahren entspricht. Wie aus den Finanzberichten hervorgeht, gingen die Gewinnwachstumsraten der drei großen Betreiber im ersten Quartal 2020 allesamt stark zurück.

Der Umsatz von China Mobile ging im Vergleich zum Vorjahr um 2 % zurück, der Nettogewinn sank im Vergleich zum Vorjahr um 0,8 % und der Produktumsatz sank im Vergleich zum Vorjahr um 34,9 %; Der Umsatz von China Telecom stieg im Vergleich zum Vorjahr um 0,7 %, der Nettogewinn sank im Vergleich zum Vorjahr um 2,2 % und die Kosten für Netzwerkbetrieb und -support stiegen im Vergleich zum Vorjahr um 9 %; Der Umsatz von China Unicom stieg im Vergleich zum Vorjahr um 0,9 %, der Nettogewinn sank im Vergleich zum Vorjahr um 13,8 %.

Yang Jie, Vorstandsvorsitzender von China Mobile, beklagte sich öffentlich: „Das neue Geschäftsmodell von 5G ist nicht sehr klar. Die Investition ist enorm, aber es fehlt den Betreibern an der Motivation, es besser zu machen.“

Sie haben den Nagel auf den Kopf getroffen. Die Antwort auf das Problem der Betreiber ist eigentlich ganz einfach. Solange die Benutzer auf 5G-Pakete umsteigen und echtes Geld zur Verteilung der Bau- und Wartungskosten verwenden, wird das Problem von selbst gelöst.

Aber warum sollten Benutzer ein Upgrade durchführen?

Im 5G-Zeitalter setzen Giganten auf Cloud-Gaming

Vereinfacht ausgedrückt bedeutet Cloud-Gaming, dass der Rechenteil und die Speichereinheit eines Spielecomputers in die Cloud verlagert wurden. Mobiltelefon, Smart-TV und PC des Nutzers dienen lediglich als Ein- und Ausgabegeräte. Der Nutzer sendet die Bedienungsanleitung an den Cloud-Gaming-Server. Der Server gibt die Anweisungen zum Berechnen und Rendern in die virtuelle Maschine ein und überträgt das Bild dann zur Dekomprimierung und Wiederherstellung an den Bildschirm des Benutzers.

Es ist nicht schwer festzustellen, dass beim Cloud-Gaming die Konfiguration und Leistung des Benutzergeräts keine Rolle mehr spielt. Selbst Computer mit niedriger Konfiguration, Smartphones und sogar Smart-TVs können alle großen Spiele reibungslos ausführen, solange die Netzwerkbedingungen ideal sind.

Es gibt fast keine Anforderungen an die Ausrüstung, lediglich Anforderungen an die Netzwerkbandbreite, was den Bedürfnissen der 5G-Betreiber perfekt entspricht. Es kann nicht nur die Nachfrage der Benutzer nach 5G anregen, sondern ist auch eine Anwendung mit hohen Bandbreitenanforderungen.

Daher brachten China Mobile, China Unicom und China Telecom ihre Layouts auf den Cloud-Gaming-Markt und brachten Migu Quick Game, Wo Games und Tianyi Cloud Games auf den Markt.

Natürlich sind es nicht nur die drei großen Betreiber, die die Geschäftschancen des Cloud-Gamings im 5G-Zeitalter erkennen. Spielehersteller, Spieleherausgeber und Cloud-Dienstanbieter haben alle Cloud-Gaming eingeführt. Derzeit florieren Cloud-Gaming-Plattformen überall. NetEase Cloud Gaming, Ge Lai Cloud Gaming, Yunqiu Cloud Gaming, Mushroom Cloud Gaming, Caiji Game und andere Plattformen sind allesamt hervorragende Cloud-Gaming-Plattformen auf dem Markt.

Generell ist Cloud-Gaming jedoch eine kapitalintensive Branche. Cloud-Gaming-Plattformen müssen eine große Anzahl von Serverräumen im ganzen Land bereitstellen und jeder Spieler muss sich in einem Umkreis von 300 Kilometern um einen Serverraum befinden, um ein Spielerlebnis mit geringer Latenz zu gewährleisten.

Auch deshalb gibt es derzeit keine länderübergreifende Cloud-Gaming-Plattform. PlayStation Now ist nur für japanische Spieler, Geforce Now und Project xCloud sind hauptsächlich für amerikanische Spieler. Wenn Google Stadia global expandieren möchte, muss es in Zukunft 7.500 Knoten auf der ganzen Welt bereitstellen, was zeigt, wie schwierig dies ist.

Andererseits wird in der Cloud-Gaming-Branche die Geographie zu einer natürlichen Barriere, die ausländische Plattformen fernhält, und inländische Unternehmen erhalten mehr Spielraum für eine freie Entwicklung.

Unter den aktuellen inländischen Cloud-Gaming-Plattformen sind die drei großen Betreiberplattformen, die früher eingesetzt wurden, zweifellos vorteilhafter. Nicht nur sind die Kosten für Knoten und Bandbreite äußerst wettbewerbsfähig, die IPTV-Plattform verfügt auch über hervorragende Netzwerkbedingungen, die mit herkömmlichen Breitbandverbindungen nicht vergleichbar sind, da sie von privaten IP-Netzwerken unterstützt wird.

Darüber hinaus ergänzen sich das Cloud-Gaming-Geschäft und das 5G-Netzwerkgeschäft der Betreiber im Vergleich zu anderen Wettbewerbern in der Cloud-Gaming-Branche und verstärken sich gegenseitig. Die Betreiber selbst sind stärker motiviert, Kapitalinvestitionen zu tätigen. Cloud-Gaming ist zweifellos der Trend der 5G-Ära, den die Betreiber unbedingt nutzen müssen.

Cloud-Gaming wird zum Durchbruch. Können die Betreiber den Durchbruch schaffen?

Obwohl wir hinsichtlich der zukünftigen Entwicklungsaussichten des Cloud-Gamings, insbesondere des Großbild-Cloud-Gamings im Wohnzimmer auf Smart-TV-Plattformen, sehr optimistisch sind, müssen wir dem Cloud-Gaming der Betreiber noch immer einen Dämpfer verpassen.

Als erstes ist die chaotische Urheberrechtssituation im aktuellen Cloud-Gaming-Markt betroffen.

Ausländische Cloud-Gaming-Plattformen sind noch relativ zurückhaltend. Bei Google Stadia können Mitglieder einige Spiele kostenlos spielen, während neue Spiele gegen Kauf erworben werden können. Sony PlayStation Now und Microsoft xCloud verfügen über eigene Game-Store-Funktionen und bieten 650 bzw. 3.500 Spiele. GeForce Now verfügt nicht über einen eigenen Spiele-Store, bietet Benutzern jedoch eine Cloud-Computer-ähnliche Methode, um Spiele zu spielen, die ihren Plattformkonten gehören.

Obwohl alle drei großen Betreiber behaupten, dass sie die Urheberrechte an allen Spielen auf ihren Cloud-Gaming-Plattformen besitzen, ist die Sache in Wirklichkeit offensichtlich nicht so einfach.

Eine große Anzahl der Spiel-Urheberrechte der drei großen Betreiber werden durch die Copyright-Chain-Autorisierung erworben. Mehrere große Cloud-Gaming-Plattformen nutzen offensichtlich mehrere Urheberrechtsketten und die Überschneidungsrate bei den Konsolenspiel-Aufstellungen ist extrem hoch.

Den Betreibern selbst ist es allerdings egal, ob eine solche Urheberrechtskette rechtlich bis zum ursprünglichen Rechteinhaber des Spiels zurückverfolgt werden kann. Konkrete Details erfahren Interessierte über die Höhen und Tiefen der Copyright-Lizenzgeschichte von „Tetris“.

Am 28. August hat X.D. Network, der exklusive mobile Distributor von Human: Fall Flat auf dem chinesischen Festland, gab eine Erklärung heraus, in der es heißt, dass Migu Quick Game, eine Tochtergesellschaft von China Mobile, Human: Fall Flat Spielern in Form von Cloud-Gaming ohne Genehmigung zum Zwecke der Gewinnerzielung zur Verfügung gestellt und damit die Interessen des Urheberrechtsinhabers verletzt habe.

Andererseits können die Betreiber von Cloud-Gaming-Plattformen aus politischen Gründen nur private Cloud-Plattformen verwenden. Doch mittlerweile herrscht in der Branche grundsätzlich Einigkeit darüber, dass 80 Prozent der Rechenleistung von Cloud-Spielen künftig auf öffentlichen Cloud-Plattformen bereitgestellt werden. Im Vergleich zur privaten Cloud bietet die öffentliche Cloud im Bereich Cloud-Gaming viele Vorteile.

Erstens kann die gemeinsam genutzte Cloud-Rechenleistung in Echtzeit an die Nachfrage angepasst werden und die Anfangsinvestition ist flexibler. Zweitens können die unterschiedlichen Arten von Public-Cloud-Kunden die Höhen und Tiefen des Cloud-Gamings effektiv ausgleichen, die Serverressourcenauslastung verbessern und die Kosten für gleichzeitige Einheiten senken. Und schließlich: Auch wenn die Kosten für die gleichzeitige Nutzung einzelner Kanäle in der öffentlichen Cloud vorübergehend höher sind als die Kosten für den Eigenbau, wird die öffentliche Cloud mit der Optimierung der Technologie, der Beseitigung der Preisdiskriminierung bei der Hardware und dem allgemeinen Rückgang der Hardwarepreise letztendlich die IaaS-Schicht vereinheitlichen.

Kurz gesagt: In den heutigen Breitband- und 5G-Netzwerkumgebungen ist Cloud-Gaming nicht mehr nur ein Konzept, sondern bietet den Spielern mittlerweile ein Spielerlebnis, das dem lokalen Gaming in nichts nachsteht. Dies zeigt, dass die kommerzielle Realität ausgereift ist. Als Nächstes muss die Branche die entsprechenden Technologien weiter optimieren, die Bau- und Betriebskosten senken und das Cloud-Gaming-Erlebnis kontinuierlich verbessern. Danach geht es um die Umsetzung von Spiele-Urheberrechten und die Erkundung kommerzieller Betriebsmodelle.

Heute verfügen China Mobile, China Unicom und China Telecom noch immer über den Vorteil der Vorreiterrolle im Bereich Cloud-Gaming, aber auch Tencent START, Alibaba Cloud und NetEase Cloud sind bereit und bestens gerüstet, um durchzustarten. Warten wir ab, ob es einigen Betreibern gelingt, mit Cloud-Gaming einen Durchbruch in ihrem Content-Bereich zu erzielen und sich aus der Umzingelung der Giganten zu lösen.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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