Cloud-Gaming ist wie erwartet angekommen. Ist die Smart-TV-Branche wirklich bereit?

Cloud-Gaming ist wie erwartet angekommen. Ist die Smart-TV-Branche wirklich bereit?

Es ist genau elf Jahre her, dass das Konzept des Cloud-Gamings vorgeschlagen wurde. Dank der Unterstützung vieler Giganten ist das Cloud-Gaming dieses Jahres endlich Realität geworden und stellt ein großartiges Ereignis dar, bei dem „Menschen aus allen Gesellschaftsschichten Cloud-Gaming begrüßen“. Unter ihnen sind die Hersteller von Smart-TVs besonders an Cloud-Gaming interessiert und nutzen Cloud-Gaming häufig als Verkaufsargument bei Pressekonferenzen.

Doch kann die Smart-TV-Plattform, auf der sowohl native Spiele als auch portierte Android-Spiele ausgestorben sind, wirklich von der Welle des Cloud-Gamings „aufspringen“? Wenn wir es immer noch überstürzen und achtlos verpflanzen, befürchte ich, dass am Ende alles schiefgehen wird, wie schon einmal.

Cloud-Gaming? Tolles Spiel!

Vor einem Jahr waren die meisten Kommentare zum Thema „Cloud-Gaming“ im Internet noch negativ. Viele Praktiker und Medienleute waren gegen das Wort „Cloud“ und spotteten über Cloud-Gaming.

Tatsächlich sind 11 Jahre vergangen, seit Onlive alle mit seiner Cloud-Gaming-Demonstration von Crysis auf der GDC überraschte, aber noch immer hat kein Cloud-Gaming-Unternehmen die Gewinnschwelle erreicht.

Obwohl Cloud-Gaming um mehrere Größenordnungen geringere Anforderungen an die Konfiguration und Leistung lokaler Geräte stellt, sind die Anforderungen an andere Verarbeitungsverbindungen höher.

Probleme bei allen Verbindungen, einschließlich Netzwerk, Bandbreite, Serverleistung und Virtualisierungsprogramm, führen zu einer deutlichen Verschlechterung des Cloud-Gaming-Erlebnisses.

Die Hardwareinvestitionen der Spieler wurden reduziert, doch verglichen mit den hohen Server- und Bandbreitenkosten ist der Preis der Konsole als einmalige Investition nicht unbedingt unwirtschaftlich.

Wenn wir die gesamten sozialen Ressourcenkosten für das Spielen von Spielen wirklich berechnen, sind Cloud-Spiele tatsächlich nicht so gut wie herkömmliche lokale Spiele auf dem PC.

Denn für Spieler, die ihre Konsolen selbst kaufen, gilt: Je mehr Spiele sie spielen und je länger sie ein einzelnes Spiel spielen, desto geringer sind die Grenzkosten, die sie für das Spiel zahlen.

Darüber hinaus glauben viele Leute auch, dass Cloud-Gaming ein Irrglaube ist, weil das Latenzproblem überhaupt nicht gelöst werden kann.

Nvidia-CEO Jensen Huang kam einmal zu dem Schluss: Cloud-Gaming wird Gaming-PCs niemals ersetzen können, da die Latenz durch physikalische Grenzen begrenzt ist und die Datenübertragungsgeschwindigkeit die Lichtgeschwindigkeit nicht überschreiten kann, sodass Latenz beim Cloud-Gaming unvermeidlich ist. „Bei kompetitiven Spielen müssen die Spieler normalerweise innerhalb weniger Millisekunden reagieren, und das ist das grundlegende Problem.“

Beim Live-Video-Streaming kann ein 5-Sekunden-Videopuffer vorhanden sein. Im Vergleich zur Echtzeitleistung wird der Laufruhe Priorität eingeräumt und kein Benutzer hat irgendwelche Beschwerden. Wenn es jedoch eine Verzögerung von 5 Sekunden zwischen dem Streaming und dem Betrieb von Cloud-Spielen gibt, dann wäre jeder ein Krieger mit extrem hohem Ping und selbst GalGame-Spieler könnten das nicht akzeptieren.

Obwohl Huang Renxun Cloud-Gaming immer kritisch gegenüberstand, sind Nvidias Begeisterung und Bemühungen im Bereich Cloud-Gaming ungebrochen.

In den letzten Jahren hat NVIDIA weiterhin mit Plattformen der Cloud-Gaming-Branche zusammengearbeitet und GPU-Virtualisierungstechnologie entwickelt. Eine Grafikkarte ist in acht Teile unterteilt und wird zum Spielen verschiedenen Spielern zugewiesen, wodurch die Hardwarekosten für den Aufbau von Cloud-Gaming-Plattformen erheblich gesenkt werden.

Nvidia hat außerdem seine eigene Cloud-Gaming-Plattform GeForce Now auf den Markt gebracht, die laut Huang Renxun Hunderttausende gleichzeitige Benutzer unterstützen kann.

Die Zahl 100.000 mag unbedeutend erscheinen, doch tatsächlich kann man damit seine Muskeln zur Schau stellen.

Die Cloud-Gaming-Branche ist eine extrem kapitalintensive Branche, die sich derzeit nur die Giganten leisten können.

Die hohen Bandbreitenkosten für den Aufbau von Edge-Knoten im Umkreis von 300 Kilometern um jeden Zielbenutzer sind nicht für jedes Unternehmen erschwinglich.

Ein weiteres, schwieriger zu lösendes Problem ist das Urheberrecht des Spiels. Für Spielehersteller, die an das Buyout-System gewöhnt sind, ist es schwierig zu verstehen, was es bedeutet, Spiele in die Cloud zu verlagern. Handelt es sich um Verkäufe? Definitiv nicht; ist es Online-Leasing? Offensichtlich nicht.

Da Sie nicht wissen, was es ist, sollten Sie am besten keine Maßnahmen ergreifen, um zu verhindern, dass Cloud-Gaming die Umsatzerlöse bestehender Kanäle beeinträchtigt.

Grundsätzlich sind alle Spielehersteller zurückhaltend, was die Bereitstellung neuer Spiele auf Cloud-Gaming-Plattformen angeht, und die Lizenzen, die sie besitzen, beziehen sich hauptsächlich auf alte und veraltete Spiele, die ohnehin das Ende ihrer Verkaufslebensdauer erreicht haben.

Hohes Kapital, hohe Latenz und fehlendes Urheberrecht sind alles Probleme, mit denen Cloud-Spiele auch heute noch konfrontiert sind.

„Genshin Impact“ ist ein großer Hit und muss in die Cloud. Der Spieleindustrie mangelt es nicht an Geld.

Meiner Meinung nach gehören diese Probleme immer noch zu den „Problemen, die mit Geld gelöst werden können“.

Kapitalintensive Branche? Kaufen Sie, was Sie brauchen; Hohe Latenz? Die Randknoten sind dichter aufgebaut; kein Urheberrecht? Direkter Aufkauf auf Basis der erwarteten Umsätze.

Wissen Sie, die Spielebranche ist heute die Branche mit dem höchsten Cashflow und sie wächst immer noch rasant.

Das auf die Analyse mobiler Anwendungsdaten spezialisierte Unternehmen Sensor Tower hat vor Kurzem eine Liste der profitabelsten Handyspiele der Welt veröffentlicht. In dieser Liste erzielte „Genshin Impact“, das erst Ende September veröffentlicht wurde, einen Umsatz von 245 Millionen US-Dollar und übertraf damit Tencents „Honor of Kings“ mit 216 Millionen US-Dollar und „Peace Elite“ mit 195 Millionen US-Dollar und belegte den ersten Platz.

Da die ST-Daten ungenau sind, dürfte der tatsächliche Umsatz von „Genshin Impact“ bei etwa 300–400 Millionen US-Dollar liegen. Die Fähigkeit der Spieleindustrie, Einnahmen zu generieren, ist völlig unzureichend.

Statistiken des Game Working Committee zufolge beliefen sich die tatsächlichen Umsatzerlöse der chinesischen Spieleindustrie im Jahr 2019 auf 230,88 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 7,7 % gegenüber dem Vorjahr entspricht – und das sogar, als die Spielelizenzen stark eingeschränkt waren.

Was den Marktanteil des chinesischen Spielemarkts betrifft, so machen Handyspiele 68,9 % und PC-Spiele 26,5 % bzw. mehr als 95 % des Marktes aus. TV-Konsolenspiele, die die Spielebranche aus dem Ausland dominieren, machen nur 0,3 Prozent des Inlandsmarktes aus.

Der Reiz des Cloud-Gamings liegt darin, dass ein Spiel auf Mobiltelefonen, PCs und sogar TV-Plattformen im gleichen Erscheinungsbild veröffentlicht werden kann, ohne verkleinert oder portiert zu werden, und dass es einmal entwickelt und auf allen Plattformen vertrieben werden kann, um Geld zu verdienen.

Die Popularisierung der Cloud-Gaming-Technologie wird eine umfassende Umgestaltung der Spiele von der Entwicklung über den Vertrieb und Betrieb bis hin zu den Spielern bedeuten und zu einer Umstrukturierung der Gaming-Branche führen.

Apple spürte als erstes den Druck. Basierend auf einem vollständig geschlossenen Ökosystem belief sich der weltweite Umsatz des App Store im Jahr 2019 auf 519 Milliarden US-Dollar, wovon 106 Milliarden US-Dollar auf digitale Produktdienste und In-APP-Werbemarketing entfielen, der Großteil davon auf den Vertrieb von Spielen sowie auf Verkaufs- und Werbedienste.

Das Aufkommen des Cloud-Gamings wird das Monopol des Apple App Stores im Bereich Spielevertrieb zweifellos erheblich schwächen.

Anfang des Jahres führte Apple Vorschriften zur Einschränkung des Streamings von Spielen ein, die darauf abzielten, den Zugang von Cloud-Gaming-Apps in den Apple Store zu verhindern.

Für flexibles Cloud-Gaming ist es jedoch nicht schwierig, die Einschränkungen von Apple zu umgehen. Amazon ermöglicht Nutzern die Nutzung eigener Cloud-Gaming-Dienste über Webbrowser in Form von PWA (Progressive Web App), und auch die Browserlösung von Microsoft Project xCloud wird getestet.

Durch Cloud-Gaming können sich Spieler von Plattform- und Funktionsbeschränkungen lösen und Spiele auf 3A-Niveau auf Mobilgeräten spielen, was nach der Welle des mobilen Gamings zu einer weiteren erheblichen Erweiterung der Spielerbasis in der Gaming-Branche führt.

Beispielsweise bietet das oben erwähnte „Genshin Impact“ einen Spielbildschirm, der dem einer Konsole nahe kommt, was zu extrem hohen Anforderungen an die Handykonfiguration führt und die Reichweite der Spielergruppe einschränkt. Zu diesem Zweck wird miHoYo Anfang 2021 eine Cloud-Gaming-Version von „Genshin Impact“ bereitstellen, die es Spielern auf Mobiltelefonen mit mittlerer und einfacher Ausstattung ermöglicht, das Spiel zu spielen und Geld auszugeben.

Cloud-Gaming wird in Zukunft möglicherweise nicht die gesamte Gaming-Hardware ersetzen. Auf Spielekonsolen wird es weiterhin Platz für Kernspiele, Wettkampfspiele und andere Szenarien geben. Allerdings hat Cloud-Gaming zumindest das Potenzial, eine wichtige Ergänzung zu bestehenden Gaming-Angeboten zu werden.

Die häufigen Aktionen in- und ausländischer Giganten im Bereich Cloud-Gaming haben diesen Punkt bestätigt. Plattformen wie Google Stadia, Microsoft Project xCloud, Nvidia GeForce Now und Amazon Luna wurden nacheinander eingeführt. Auch Facebook, TikTok, Huawei, NetEase, Tencent und Alibaba haben sich dem Kampf angeschlossen. Dieses überraschend konsequente Vorgehen globaler Giganten ist in der Geschichte nicht üblich.

Smart-TV: JA zum Cloud-Gaming!

Einer der Hauptnutznießer des Cloud-Gamings sind natürlich Smartphones. Trotz der beispiellosen Entwicklung des mobilen Internets sind die Leistung und der Energieverbrauch von Smartphone-Spielen oft eingeschränkt, und auf Smartphones lassen sich nur einige Gelegenheitsspiele oder abgespeckte portierte Versionen von PC- und Konsolenspielen spielen.

Mit Cloud-Gaming können Spieler auch authentische PC-Spiele im großen Maßstab auf ihrem Mobiltelefon spielen.

Die Hardwareplattform, die durch Cloud-Gaming am meisten gerettet werden muss, ist jedoch wahrscheinlich das Smart-TV.

Smart-TVs haben seit ihrer Einführung die wichtige Aufgabe übernommen, die Farbfernsehbranche zu „untergraben“, und werden von den Verbrauchern aufgrund ihrer intelligenten Video-on-Demand-Funktion geschätzt.

LeTV, das „an seinen Träumen erstickt“, hat das Konzept der „chemischen Reaktion“ der Service-Ökologie in die Smart-TV-Branche eingeführt und die Branche in eine Ära „negativer Gewinne für Hardware“ geführt.

Unglücklicherweise kam die Farbfernsehbranche mehrere Jahre nach der Überfahrt von LeTV-Chef Jia über den Ozean an die Börse, doch die „Dividende“ der Smart-TV-Branche war weiterhin wirkungslos und die durchschnittliche Nettogewinnspanne der Branche betrug lediglich 2 %.

Der Videoinhaltstrack ist auf iQiyi, Youku und Tencent Video angewiesen und die Größe des OTT-Marktes beträgt lediglich einige zehn Milliarden. Wo genau liegt der profitable blaue Ozean der Smart-TV-Branche? Dies ist für alle Branchenteilnehmer zu einer Frage geworden, die ihnen Anlass zur Selbstkritik gibt.

Big Data im E-Commerce hat einmal darauf hingewiesen, dass Gaming-Fernseher ein vielversprechendes Segment darstellen, da Gamer höhere Erwartungen an die Audio- und Videoleistung des Fernsehers haben und weniger preisempfindlich sind.

Da der Marktanteil von TV-Konsolenspielen jedoch nur 0,3 % beträgt, liegt die Obergrenze für Spielefernseher nur bei über einer Million Einheiten. Schließlich liegt der Bestand an Spielekonsolen in China nur auf diesem Niveau.

Derzeit ist Cloud-Gaming erneut in den Fokus der Smart-TV-Hersteller gerückt.

Benutzer müssen keine Spielkonsolen mehr kaufen, da die Rechenleistung in der Cloud gespeichert wird. Spieler müssen keine Spiele mehr kaufen, da die Kosten nach Zeit abgerechnet werden. Jede Cloud-Gaming-Plattform bietet außerdem täglich mehrere Stunden Freizeit, sodass die Spieler das Spiel nicht einmal herunterladen und installieren müssen.

Mit anderen Worten: Cloud-Gaming hat die Hemmschwelle für 3A-Meisterwerke erstmals soweit gesenkt, dass jeder es ausprobieren kann.

PC-Spiele und Konsolenspiele sind alle für große Bildschirme konzipiert, zumindest für große Monitorbildschirme. In vielen Spielen ist der Text in mobilen Cloud-Gaming-Szenarien nicht einmal klar zu erkennen und der kleine Bildschirm kann viele großartige Szenen und exquisite Spielbildschirmdetails nicht vollständig anzeigen.

Daher ist die Rückkehr des großen Bildschirms derzeit der überwältigende Vorteil des Smart-TVs gegenüber Cloud-Spielen auf Mobiltelefonen. Derzeit haben viele Cloud-Gaming-Plattformen die Funktion zum Verschieben des Bildschirms eingeführt. Sie können draußen auf Ihrem Mobiltelefon spielen und das Spiel dann zu Hause mit einem Klick auf Ihren Smart-TV übertragen, um weiterzuspielen und den Spaß und die Immersion zu genießen, die das Spielen auf einem großen Bildschirm mit sich bringt.

Für die Hersteller von Smart-TVs ist Cloud-Gaming ein brandneuer Content-Track, ein langer Tunnel, durch den man in der Ferne Licht sehen kann. Heutzutage gibt es viele Anbieter von Cloud-Gaming-Lösungen auf dem Markt. Hersteller von Smart-TVs können sich voll und ganz auf die Markteintrittsvorteile der Hardwarehersteller verlassen, um in der Branche Fuß zu fassen und im Cloud-Gaming-Bereich wettbewerbsfähig zu sein.

Spiele selbst sind ein profitablerer Inhaltsbereich. Obwohl iQiyi, Youku und Tencent Video ihre Verluste noch nicht wettgemacht haben, liegt der Jahresumsatz von Tencent Games bei über 100 Milliarden Yuan. Sogar Jack Ma, der sagte: „Ich applaudiere einfach, wenn andere Spiele machen“, konnte der Versuchung nicht widerstehen und rief, dass „Romance of the Three Kingdoms: Strategy Edition“ wirklich großartig sei.

Können Smart-TVs also mit dem Dateneingang im Wohnzimmer als Unterstützer mit Cloud-Gaming wiedergeboren werden?

Cloud-Gaming ist da, und Smart-TVs zeigen ihre Schwächen

In China gibt es mehr als 270 Millionen Smart-TVs. Können wir sagen, dass es auf dem TV-Cloud-Gaming-Markt bereits 270 Millionen betriebsbereite Cloud-Gaming-Konsolen gibt?

Leider sind die Dinge wahrscheinlich nicht so einfach wie Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division.

Obwohl die Anbieter von Cloud-Gaming sich selbst so darstellen, als würden sie die Rechenleistung in der Cloud bereitstellen und keine lokale Leistungskonfiguration erfordern, trifft dies möglicherweise auf die überwiegende Mehrheit der Computer und Mobiltelefone auf dem Markt zu. Allerdings erfordert Cloud-Gaming weiterhin Geräte mit leistungsstarken lokalen Dekodierungsfunktionen, um sicherzustellen, dass die Verzögerungen bei der Videodekodierung über einem tolerierbaren Niveau bleiben.

Ich weiß nicht, ob Sie auf die Hardwarekonfiguration von Smart-TVs geachtet haben. Ihre Leistung liegt im Allgemeinen mehr als fünf Jahre hinter der von Flaggschiff-Mobiltelefonen zurück.

Nehmen wir als Beispiel die 65-Zoll-Master-Edition einer bestimmten Fernsehmarke, die vor Kurzem auf den Markt kam. Der Preis beträgt 12.999 Yuan, was kein niedriger Preis ist. Es ist nur mit dem Flaggschiff-Prozessor MTK 9650 ausgestattet und sein AnTuTu-Score beträgt 63.000, was dem Apple iPhone 6 vor sechs Jahren entspricht.

Nicht nur bei der CPU, auch in puncto Netzwerk hinken Smart-TVs hinterher. Die meisten davon sind nicht so gut wie Mobiltelefone von vor 5 Jahren. Ganz zu schweigen von WiFi 6. Selbst Produkte, die 5G-WiFi-Bänder unterstützen, sind selten und die meisten von ihnen unterstützen immer noch nur 2,4G-WiFi.

Das 2,4G-WLAN-Band ist zwar zum Ansehen von Videos gut geeignet, für Cloud-Gaming ist die Bandbreite zwar grundsätzlich ausreichend, aber die Latenz und Stabilität sind kaum zufriedenstellend.

Darüber hinaus ist die Unterstützung von Bluetooth-Controllern bei Smart-TVs sehr verwirrend. Einige Fernseher unterstützen keine Controller, einige Fernseher können Xbox One- oder DS4-Controller nicht erkennen und einige Fernseher weisen extrem hohe Eingabeverzögerungen auf, wenn sie mit Bluetooth-Controllern verbunden sind. Als der zum Testen verwendete Xiaomi TV 4A mit dem Xiaomi Mi Controller M2 verbunden wurde, waren die Auf- und Ab-Richtungen des Joysticks tatsächlich entgegengesetzt, was ziemlich lächerlich war.

Es muss erwähnt werden, dass es bei TV-Produkten aufgrund von Unterschieden in der Videoverarbeitung und Bildqualitätsoptimierung zu einer gewissen Verzögerung bei der Bildausgabe kommt. Das Technologiemedium Zhidian hat einmal eine „Rangliste der TV-Eingangsverzögerungen“ veröffentlicht, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Aus den Daten können wir ersehen, dass einige Fernseher beim Anschluss an Spielekonsolen eine Verzögerung von über 60 ms aufweisen.

Zusammenfassend ist das Spielen von Cloud-Spielen auf dem Fernseher im Allgemeinen mit den folgenden Problemen verbunden: Unzureichende Leistung führt zu Verzögerungen und Lags; Das 2,4G-Netzwerk verursacht Verzögerungen und Frame-Drops. Bei Bluetooth-Controllern kommt es zu Eingabeverzögerungen. und sogar der Fernseher selbst wird Ihnen einen „Verzögerungsdebuff“ verpassen, Sie können sich also vorstellen, wie schlecht das Spielerlebnis sein wird.

Derzeit haben Plattformen wie Tianyi Cloud Games, Migu Quick Games, Wo Changyou, Yunqiu Cloud Games und Gray Cloud Games für Smart-TVs angepasste TV-Versionen auf den Markt gebracht. Auch auf den Pressekonferenzen der Smart-TV-Hersteller werden diese Plattformen oft als Highlights der Cloud-Gaming-Branche angepriesen. Leider sind diese Anwendungen auf den wenigsten Smart-TVs vorinstalliert und im Internet wird über TV-Cloud-Gaming kaum gesprochen.

Manchmal frage ich mich, ob es daran liegt, dass alle zu faul sind, die App zu installieren, oder ob niemand einen Bluetooth-Controller hat, oder ob das TV-Cloud-Gaming-Erlebnis so schlecht ist, dass niemand mehr das Interesse hat, darüber zu diskutieren.

Nach Jahren des Spotts sind nun, da das Netzwerk, die Technologie und andere Grundlagen ausgereift sind, viele Giganten auf den Markt gekommen und Mobiltelefone und PCs bieten beim Cloud-Gaming bereits ein Erlebnis, das mit dem lokalen Spielen vergleichbar ist. Smart-TVs, die sich am besten für Cloud-Gaming eignen, bieten jedoch das schlechteste Erlebnis.

Die Smart-TV-Branche ist optimistisch, was Cloud-Gaming angeht. Seit Einführung des Cloud-Gamings ist es auf Smart-TVs insgesamt nicht mehr gelungen, Cloud-Spiele reibungslos auszuführen. Das ist äußerst peinlich.

Warum passiert das alles?

Niemand hat diese Frage beantwortet, zumindest hat sie bisher niemand in der Smart-TV-Branche beantwortet, weil man dort zu sehr damit beschäftigt ist, einen Preiskampf zu führen und einen 32-Zoll-Fernseher für 599 Yuan zu verkaufen.

Die Zukunft ist da, Cloud-Gaming ist auf dem Vormarsch und die Smart-TV-Branche arbeitet weiterhin hart daran, mit der Zeit Schritt zu halten. „Sie können eine Person, die vorgibt zu schlafen, niemals wecken, es sei denn, die Person, die vorgibt zu schlafen, beschließt, selbst aufzuwachen.“

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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