Bitte halten Sie sich davon ab, Minispiele auf WeChat Moments zu spielen

Bitte halten Sie sich davon ab, Minispiele auf WeChat Moments zu spielen

In WeChat Moments haben sich die durch mobile Spieleprodukte verursachten Vorfälle, bei denen der Bildschirm über den Bildschirm fegt, von den Mainstream-WeChat-Spielen, die Mitte 2013 von Tencent veröffentlicht wurden, über das Aufkommen von Produkten von Drittanbietern wie „Crazy Guess the Picture“ und „Crazy Guess the Song“ bis hin zu „Surround the Nervous Cat“ und „Everyone’s Looking for Jaycee Chan“ Mitte dieses Jahres weiterentwickelt. Die Themen der bildschirmfüllenden Spiele haben sich von den anspruchsvollen Handyspielprodukten des letzten Jahres über spielähnliche Anwendungen bis hin zu völlig viralen und bizarren H5-Minispielen weiterentwickelt. Bildschirmfüllende Spiele werden immer leichter.

Dabei gilt: Je stärker die Einbindung aktueller Themen und je geringer der Umfang des Produkts, desto schneller läuft es und desto stärker ist der Verbreitungseffekt. Offensichtlich sind reine H5-Mobile-Web-Spiele für die virale Verbreitung im Freundeskreis förderlicher als native APP-Spiele.

Aus Datensicht haben wir die erschreckende Wirkung nach der Moment-Explosion gesehen. Die tägliche IP eines mobilen Webspiels kann 10 Millionen übersteigen und die Anzahl der teilnehmenden Benutzer ist sehr groß. Was den generierten Datenverkehr angeht, so fand auch ein von einem Freund des Autors entwickeltes Produkt zur Seitenpräsentation im Freundeskreis weite Verbreitung, wobei in nur wenigen Stunden ein Datenverkehr von bis zu 1.000 G erreicht wurde …

WeChat Moments bietet einen Nährboden für die schnelle und exponentielle Erweiterung der Benutzerbasis eines Produkts. Aber was bedeutet das für Tencent, das Unternehmen, das WeChat betreibt?

Laut Rückmeldungen von Personen aus dem Umfeld von Zhang Xiaolong, dem „Vater von WeChat“, ist Zhang Xiaolong selbst „ein wenig unzufrieden“ mit dem in letzter Zeit häufigen Auftauchen viraler Minispiele, die in WeChat Moments grassieren.

Offensichtlich richtet sich Zhang Xiaolongs Unzufriedenheit gegen die Betreiber der WeChat-Plattform. Für Spieleentwickler ist es jedoch natürlich von Vorteil, über eine Benutzerumgebung zu verfügen, in der sie schnell berühmt werden und möglicherweise Einnahmen erzielen können. Es gibt einige Widersprüche zwischen der Plattform und den Entwicklern.

Warum ist Zhang Xiaolong unzufrieden? Der Hauptgrund dafür ist, dass die rasante Verbreitung das Benutzererlebnis im Freundeskreis in gewissem Maße beeinträchtigt hat und dass bei der Verbreitung dieses Virus viele unkontrollierbare Faktoren eine Rolle spielen. Derzeit verfügt WeChat über keine Möglichkeit, die Verbreitung des Virus einzudämmen.

Wenn ein Benutzer „Alle suchen nach Jaycee Chan“ zum ersten Mal auf WeChat Moments sieht, ist seine erste Reaktion möglicherweise, es auszuprobieren. Nach dem Beitritt erscheint jedoch „Alle suchen nach Jaycee Chan“ kontinuierlich oder sogar mehrere Tage hintereinander auf WeChat Moments. Für einen Benutzer, dessen Neugier nachgelassen hat, hat diese überwältigende Verbreitung in gewisser Weise das soziale Erlebnis von WeChat Moments beeinträchtigt. Bei der viralen Übertragung werden die Gefühle „passiver Benutzer“ nicht berücksichtigt und WeChat bietet Benutzern keine entsprechende Funktion zum Schließen von Inhalten.

Aus Sicht der Benutzererfahrung ist es besser, zu lockern als zu blockieren. Was die Inhaltseingabe betrifft, hat WeChat jedoch noch keinen einheitlichen Eintrag für H5-Seitenspiele bereitgestellt. Die Auswirkungen auf den Datenverkehr, die durch die Verbreitung dieses Virus entstehen, liegen völlig außerhalb der Kontrolle von Tencent. Natürlich ist es unrealistisch, dass Tencent virale Spiele im Freundeskreis komplett verbietet. Tencent muss sich jedoch mit der Frage auseinandersetzen, wie dieser Effekt für Tencent selbst von Vorteil sein kann, ohne dass dabei das normale soziale Erlebnis von WeChat verloren geht.

Es ist nicht so, dass WeChat keine Möglichkeit hätte, die Virusverbreitung zu regulieren. Beispielsweise hat Tencent in der Vergangenheit die Verbreitung viraler Spielinformationen unter Freunden im QQ Space erheblich reduziert. Nachdem ein Benutzer die Informationen geteilt hatte, wurde die Anzahl der Freunde, die die geteilten Informationen sehen konnten, stark reduziert. Dies zwang die Spielehersteller, die ursprünglich auf virale Verbreitung als wichtiges Mittel zur Nutzergewinnung gesetzt hatten, schließlich dazu, mehr Werbung zu kaufen. Infolgedessen wurden eine Reihe von Social-Game-Produkten mit niedrigem ARPU eliminiert, die soziale Qualität von QQ Space blieb jedoch erhalten.

Was WeChat betrifft, wird die Verbreitung dieser Art viraler Spiele stark reduziert, sobald ein ähnliches „Ventil“ auf WeChat geschlossen wird. Dies hängt davon ab, in welchem ​​Ausmaß das virale Spiel den Freundeskreis beeinträchtigt. Wenn eine große Anzahl unabhängiger Entwickler oder kleiner Spieleplattformen kleine WeChat H5-Spiele als profitable Richtung betrachten und im Freundeskreis täglich unnötig wiederholtes Wischen über den Bildschirm stattfindet, glaubt Gamelook, dass dieses Ventil früher oder später aktiviert wird.

Der Erfolg von „Surround the Nervous Cat“ und „Everyone Looking for Jaycee Chan“ hat der Branche zwar den Wert von H5-Spielen bewusst gemacht, die den Freundeskreis ausnutzen. Wenn dieser Zufall jedoch als Notwendigkeit betrachtet und mit starker Absicht auf die Spitze getrieben wird, wird das Endergebnis möglicherweise nicht so gut sein, wie sich alle vorgestellt haben. Gamelook hofft außerdem, dass WeChat den unsicheren H5-Minispielen eine „sichere Zukunft“ geben kann, die von der Plattform akzeptiert werden kann.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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