Geschäftsmodelle werden untersucht, aber Android-Spielekonsolen sind der Aufgabe nicht gewachsen

Geschäftsmodelle werden untersucht, aber Android-Spielekonsolen sind der Aufgabe nicht gewachsen

Das Frühlingsfest war schon immer eine Zeit der Familienzusammenführung und die häufigste Form der Freizeitgestaltung, Spiele, hat plötzlich einen neuen Glanz angenommen. In den vergangenen Feiertagen spielten die meisten Menschen Spiele auf ihren Mobiltelefonen. Mit der schrittweisen Aufhebung des Verbots von Spielkonsolen auf dem heimischen Markt und der rasanten Entwicklung von Smart-TVs und -Boxen ist das gemeinsame Spielen von Fernsehspielen im Wohnzimmer mit der Familie jedoch zu einem neuen Trend geworden.

Auf dem chinesischen Markt für Spielekonsolen ist die Politik oft der erste Faktor, der das Unternehmensrisiko bestimmt. Doch wenn die Regierung die Tür öffnet, werden Produkte und Inhalte zu den entscheidenden Faktoren für den Erfolg oder Misserfolg der Teilnehmer.

Anfang des Jahres erließ der Staatsrat eine Bekanntmachung, die es in- und ausländischen Unternehmen gestattet, sich landesweit an der Produktion und dem Verkauf von Spielgeräten zu beteiligen und so weitere, bisher unerschlossene Markträume freizugeben. Dieser Schritt dürfte die Reife des Spielekonsolenmarktes fördern. Im Jahr zuvor hatte der Staatsrat gerade ein 13 Jahre währendes Verbot von Spielkonsolen aufgehoben und Spielkonsolen wie Microsoft Xbox und Sony PS den Zugang zum chinesischen Markt ermöglicht.

Wang Hao, COO von ZTE The9, erklärte gegenüber Tencent Technology, dass der Wunsch chinesischer Familien nach Fernsehbildschirmen durch politische Maßnahmen geweckt worden sei, die einen neuen Markt im Wert von mehreren zehn oder sogar hundert Milliarden Dollar schaffen würden.

Einige inländische Hersteller verfolgen eine Überholstrategie und haben Android-basierte TV-Spielekonsolen oder Box-Produkte auf den Markt gebracht. Sie hoffen, vorhandene Android-Anwendungen zur Inhaltsanreicherung nutzen und die Marktlücke schnell schließen zu können.

Subor hat sich mit Alibaba TVOS zusammengetan, um eine somatosensorische Heimspielkonsole zu entwickeln, Huawei hat die Android-Spielkonsole Tron auf den Markt gebracht und TCL hat seinen Einstieg in die TV-Spielebranche angekündigt.

Ein leitender Angestellter der Spielebranche erklärte gegenüber Tencent Technology jedoch, dass „die Positionierung der Android-Spieleboxen ziemlich ungünstig sei“.

Unklare Positionierung

Aufgrund der politischen Kontrolle über Videoinhalte ist es für Smart-TVs und -Boxen schwierig, bei Videoinhalten neue Durchbrüche zu erzielen. Daher umfassen die Entwicklungspfade für inländische Hersteller hauptsächlich den Bildungsmarkt und den Spielemarkt. Der Sport ist zu sehr eine Nische und es ist schwierig, kurzfristig einen Durchbruch zu erzielen.

Allerdings ist der Bildungsmarkt mit einer gewissen Eintrittsbarriere behaftet, da die Industriekette zu vertikal ist und die Inhalte sehr professionell sind. Im Gegenteil: Obwohl sich der Spielemarkt aus politischen Gründen in einer Grauzone befand, konnte er eine gewisse Anzahl an Benutzern ansammeln und mit der Öffnung des Marktes entwickelte er sich relativ schnell.

Allerdings stellen Spieler auf dem heimischen Spielekonsolenmarkt sehr hohe Ansprüche an die Spielqualität und Android-Spieleboxen können ihren Ansprüchen kaum gerecht werden. Daher richten sich Android-Boxen hauptsächlich an Benutzer der mittleren und unteren Preisklasse.

Viele Branchenkenner sind jedoch hinsichtlich der Aussichten dieser Form nicht optimistisch. Einige Branchenanalysten sagten, dass die meisten Spiele heutzutage lediglich von Mobiltelefonen auf Fernsehgeräte portiert würden und dadurch nie einen echten Marktwert generieren würden.

Die industrielle Kette ist schwer zu stabilisieren

Aus Hardwaresicht ist die Leistung von Android-Spieleboxen höher als die von gewöhnlichen TV-Set-Top-Boxen. Angesichts der derzeitigen Geschwindigkeit der Chipverbesserungen glauben einige Branchenkenner jedoch, dass die Leistung des Geräts erst im Jahr 2016 mit der der PS3 mithalten kann. Sony hat dieses Produkt vor 10 Jahren auf den Markt gebracht und die PS4, das Produkt der neuesten Generation, ist seit einem Jahr auf dem Markt.

Darüber hinaus bestehen die Anpassungsprobleme, die Android-Smartphones innewohnen, auch bei Android-Spieleboxen. Ein Spieleentwickler erklärte gegenüber Tencent Technology, dass aufgrund der unterschiedlichen Standards verschiedener Android-Spieleboxen und der unterschiedlichen verwendeten Chips die Anpassungskosten für Spieleentwickler sehr hoch seien und das Erlebnis nicht gut sei.

Darüber hinaus beeinträchtigen Probleme mit der Android-Version auch den Fortschritt der Spieleentwicklung.

Einige Branchenanalysten sagten, dass sich der Markt für Spielekonsolen im Gegensatz zur rasanten Popularität von Smartphones noch in der frühen Entwicklungsphase befinde und daher die Marktgröße noch sehr begrenzt sei, was bedeute, dass die Anpassungskosten relativ steigen würden.

Was die Spielinhalte selbst betrifft, ist es für kleine Unternehmen aufgrund der mangelnden Unterstützung durch große Unternehmen schwierig, den Markt unabhängig zu unterstützen.

„Benutzer brauchen keine minderwertigen Spiele oder Spiele, die dem Unterhaltungserlebnis nicht gerecht werden, um ihre Bedürfnisse zu erfüllen, und Android-Spieleboxen können derzeit keine guten Dienste bieten“, sagte der oben genannte Analyst.

Geschäftsmodell wird geprüft

Nach Ansicht einiger Branchenkenner besteht das größte Problem bei der Entwicklung von Android TV-Spielen jedoch darin, dass die Branche noch nicht das beste Geschäftsmodell gefunden hat.

Aus heutiger Sicht gibt es im Spielekonsolenmarkt vier Modelle: In der Mitte steht der Betreiber, der Spiele und Endgeräte von oben nach unten vernetzt; Terminalprodukte dominieren und um die Hardware herum bildet sich ein Industriekreis; Spieleentwickler kümmern sich von Anfang bis Ende um alles; und die Herausgeber kontrollieren den endgültigen Link.

Einige Branchenkenner sagten, dass es derzeit im Android TV-Gaming-Bereich kein nachhaltiges Geschäftsmodell gebe. „Immer mehr Hersteller werden Android-Spielekonsolen auf den Markt bringen, um die Initiative zu ergreifen und Gewinn zu machen. Doch kein Unternehmen kann die Ansprüche an die Unterhaltung im Wohnzimmer wirklich erfüllen, deshalb wird es schwer sein, sich zu behaupten.“

Branchenkenner sind der Ansicht, dass der einzige mögliche Durchbruch im Cloud-Gaming liegt. Dies bedeutet, dass Konsolenspiele nach Erhalt der Urheberrechte schnell auf Android TV-Spieleboxen „verlagert“ werden müssen. Gleichzeitig müssen jedoch Netzwerk- und Back-End-Serverprobleme gelöst werden.

Gleichzeitig hat die Lockerung der Richtlinien den Praktikern das Gefühl neuer Chancen vermittelt. Wang Hao ist davon überzeugt, dass „die strikte Kontrolle der bisherigen Richtlinien eine gute Nachricht für die heutige Branche ist“, da dadurch ein bösartiger Wettbewerb vermieden werden könne.

Seiner Meinung nach haben ausländische Spielkonsolen beim Eintritt in den chinesischen Markt auch viele Nachteile hinsichtlich Preis, Anzahl der Spiele und Abrechnungsmodell. Durch die Anpassungen der Betreiber werden sie in Konkurrenz zu Android-TV-Spielkonsolen und Box-Produkten im gleichen Bereich treten, und letztere werden gegenüber den beiden im Vorteil sein.

Auch wenn der weitere Weg unklar ist, ist die schnelle Besetzung von Marktlücken und die schnelle Markteinführung von Produkten derzeit möglicherweise das Einzige, worüber sich alle Marktteilnehmer Sorgen machen.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

<<:  Die Videobranche hat viele Wendungen erlebt. Wohin geht es im Jahr 2015?

>>:  Dr. Mo: Die Content-Media-Branche befindet sich in einem neuen Transformationsdilemma

Artikel empfehlen

Baidu kündigt „Apollo Lite“, die autonome Fahrlösung Pure Vision L4, an

Auf der CVPR 2019 (der weltweit bedeutendsten aka...

Welche Muskeln werden durch Liegestütze trainiert?

Alle männlichen Freunde möchten einen gesunden un...

Xiaomi steigt bei JD.com ein. Kann ein Kompromiss den Niedergang umkehren?

Fan Bingbing und Li Chen gaben ihre Beziehung mit...

Dells neues Venue 8 Tablet ist ein reines Android-Tablet

Seit Google das Nexus 7 auf den Markt gebracht ha...

Welche Vorbereitungen sollten Sie treffen, bevor Sie Yoga praktizieren?

Der Lebensrhythmus der Menschen nimmt in der heut...

Wer erreichte als erster Mensch den Nordpol?

Viele Menschen kennen die Geschichte der Antarkti...

Wurde Newton jemals von einem Apfel am Kopf getroffen?

Vor dem 17. Jahrhundert war die vorherrschende An...