Sony hat eine langfristige Vision und ist bereit, die Vorteile von VR zu nutzen

Sony hat eine langfristige Vision und ist bereit, die Vorteile von VR zu nutzen

Auch ohne die Nachricht, dass die PS4-Verkäufe die 20-Millionen-Marke überschritten haben, ist die PS4 ohne Zweifel immer noch die am schnellsten verkaufte Konsole seit der Geburt der Heimspielindustrie. Gleichzeitig gab Sony Computer Entertainment auf der GDC2015-Konferenz bekannt, dass sein VR-Produkt mit dem Codenamen „Project Morpheus“ im ersten Halbjahr 2016 auf den Markt kommen wird, zeitgleich mit dem massiven Einstieg der PS4 in den Bereich der VR-Virtual-Reality-Spiele.

Ich glaube, dass viele Leute nach dem Ansehen der neuesten Präsentation von Sony und der relevanten Datenindikatoren der verbesserten Version von „Project Morpheus“ zustimmen, dass allein aus der Perspektive der Hardwarekonfiguration die Lücke zwischen Sony und den Pionieren auf diesem Gebiet, Valve und Oculus, deutlich verringert wurde. Angesichts des enormen Erfolgs der PS4 auf der ganzen Welt ist Ben Kuchera, Mitarbeiter des bekannten Gaming-Mediums Polygon, davon überzeugt, dass Sony mit der vereinten Leistungsfähigkeit beider Produkte wahrscheinlich zu einem Marktführer auf diesem Gebiet werden wird.

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Wie wir alle wissen, hängt das Benutzererlebnis bei VR-Spielen in hohem Maße von der leistungsstarken Hardware ab. Insbesondere nachdem Sony mit „Project Morpheus“ das Ziel gesetzt hat, dem Spielbildschirm eine hohe Bildrate von 60 fps oder sogar 120 fps zu ermöglichen, hat die Rolle der Hardware an Bedeutung gewonnen. Für Entwickler kann die feste Hardwarestruktur von Heimkonsolen einen klaren Standard bieten, der es ihnen erleichtert, die Gefühle der Spieler zu erfassen, ohne die komplexen und veränderlichen Konfigurationen von PC-Konsolen und eine Vielzahl von Hardwarekonflikten berücksichtigen zu müssen. Die Vorteile der festen Hardware spiegeln sich im VR-Gerät „Gear VR“ wider, das gemeinsam von Samsung und Oculus auf den Markt gebracht wurde. Viele Spiele haben gute Ergebnisse gezeigt, nachdem sie für Gear VR optimiert wurden, und die Hardware, die es unterstützt, ist auf das Mobiltelefon Samsung GALAXY Note4 beschränkt. Das größte Problem bei Geräten wie Oculus Rift besteht darin, dass Sie möglicherweise nicht den von den Behörden beworbenen ultimativen Effekt erzielen, wenn der verwendete PC nicht über eine ausreichend leistungsstarke Grafikkarte und CPU verfügt. Auch wenn ein reicher Mensch problemlos die teuersten Komponenten auf dem Markt finden kann, um einen PC der Spitzenklasse zu bauen, muss er dennoch viel Zeit damit verbringen, verschiedene Einstellungen vorzunehmen, um das beste Spielerlebnis zu erzielen. Die PS4 kann sich von der Ausstattung her zwar nicht mit einem Top-PC messen, aber was macht das schon? Wie man das letzte Quäntchen Leistung herausholt, um das beste Bild zu erhalten, ist eine Frage, die sich Spieleentwickler stellen müssen. Alles, was die Spieler tun müssen, ist, „Project Morpheus“ zu Hause zu kaufen und an die PS4 anzuschließen. So einfach ist das.

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Herkömmliche Methoden der Spielbedienung, egal ob Tastatur und Maus oder Controller, gelten als ungeeignet für den Einsatz im VR-Bereich. Dies zwingt Softwarehersteller dazu, bei der Herstellung entsprechender Produkte die Anpassungsprobleme einer Vielzahl von VR-Bediengeräten zu berücksichtigen.


Sony scheint den Grundstein schon vor vielen Jahren gelegt zu haben und war sogar bereit, das Risiko einzugehen, dem DS4 viel Schande zuzufügen. Es scheint nun, dass Sonys vorausschauendes Denken eine unverzichtbare Rolle spielen wird, wenn „Project Morpheus“ eines Tages zum Mainstream der VR-Spiele wird. Einer der am meisten kritisierten Mängel des PS4-Controllers DS4 ist die „schön aussehende“ LED-Anzeigeleuchte. Es ist nicht nur für die normalen Spielgewohnheiten der Gamer überflüssig, sondern wird auch für den schnellen Stromverbrauch des DS4 verantwortlich gemacht. Aber wenn DS4 mit der PS-Kamera und dem VR-Headset kombiniert wird, demonstrierte Nicolas Doucet, einer der Leiter von „Project Morpheus“, den Effekt auf der GDC2015-Konferenz.

Obwohl die in der Demonstration verwendete Programmgrafik grob ist, glaube ich, dass die anwesenden Spieleentwickler das enorme Potenzial dahinter erkennen werden. Genau wie bei der PS4-Konsole müssen Sie am DS4-Controller keine Änderungen vornehmen. Zu seinen Funktionen gehört die Bedienung der VR-Geräte von Sony. Zunächst einmal berücksichtigt die Lösung von Sony die über die Jahre entstandenen Spielgewohnheiten der Spieler und es besteht keine Notwendigkeit, sich auf zu viele zusätzliche Bedienvorgänge oder gar neue Geräte umzustellen. Zweitens wird jeder PS4-Spieler mindestens einen DS4-Controller haben und es entstehen keine weiteren Kosten außer für die VR-Ausrüstung. Darüber hinaus handelt es sich bei der gesamten erforderlichen Ausrüstung um SCE-eigene Produkte, die über inhärente Vorteile bei der Fehlerbehebung und Koordination verfügen.

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SCE pflegt eine gute Zusammenarbeit mit vielen Spieleentwicklern, insbesondere mit den in den letzten Jahren nach und nach entstandenen unabhängigen Spieleherstellern. Will man die Popularität von „Project Morpheus“ steigern, sind spielschwere Werke unabdingbar. Angesichts der Unterstützung durch die riesige und weiter wachsende installierte Basis der PS4 besteht kein Zweifel daran, dass die Spieler in naher Zukunft mit der Veröffentlichung weiterer Blockbuster-Spiele rechnen können. Ein weiteres sehr interessantes Phänomen ist, dass viele für die Verwendung auf VR-Geräten geeignete Spiele von leidenschaftlichen unabhängigen Produzenten und kleinen Teams stammen. Dies ist auch der Grund, warum Valve, Eigentümer von Steam, es wagt, VR-Geräte zu entwickeln. Doch auch was die Stärken der Konkurrenz angeht, steht Sony ihnen in nichts nach.

    

Schauen Sie sich einfach die große Vielfalt an Independent-Spielen im PSN-Store an und Sie werden erkennen, dass SCE sehr gut darin ist, mit kleinen Herstellern zu kommunizieren. Angetrieben durch den Verkaufsschlager PS4 und das PS+-Mitgliedschaftssystem erfreuen sich Independent-Spiele unter TV-Spielern einer größeren Präsenz als je zuvor, was für aufstrebende Hersteller zwangsläufig eine enorme Motivation darstellt, mit Sony zusammenzuarbeiten.

Keine Sorgen um die Hardware-Entwicklung

Obwohl Oculus 2014 ein Industriedesignteam engagierte, um bei der Herstellung und Produktion des Rift zu helfen, war das einzige fertige Produkt, das sie bis heute veröffentlicht haben, das „Gear VR“, eine Zusammenarbeit mit Samsung. Obwohl Valve, ein weiterer Branchenriese, im Bereich PC-Software ein großer Name ist, ist das Unternehmen bei der Produktion von VR-Geräten noch immer auf die Hilfe des taiwanesischen Elektronikherstellers HTC angewiesen. Dies bedeutet, dass ihre Produkte zwangsläufig von anderen Herstellern mit Markenzeichen versehen werden. Dies unterscheidet sich deutlich von der im digitalen Consumer-Bereich sehr verbreiteten „OEM-Produktion“. Obwohl auch Sonys PS4 von Foxconn hergestellt wird, hat Sony den gesamten Prozess vom ersten Entwurf über die Entstehung des Prototyps bis hin zum Endprodukt sowie eine ganze Reihe von Verknüpfungen wie Kostenkontrolle und Effizienzsteigerung unabhängig abgeschlossen und sich dabei auf seine eigene technische Stärke verlassen. Das OEM-Werk hat die Materialien lediglich nach den Zeichnungen kopiert und zusammengesetzt.


Von einer ausgereiften Großserienproduktion sind die VR-Geräte von Oculus und Valve allerdings noch weit entfernt. Der Grund für ihre Zusammenarbeit mit anderen Herstellern liegt in der Hoffnung, dass die Gegenpartei Meinungen und Vorschläge zur industriellen Fertigung und zum Design einbringen kann. Mit anderen Worten: Sie können den gesamten Prozess von der Forschung und Entwicklung über die Produktion bis hin zur Markteinführung nicht alleine bewältigen. Aus diesem Grund heißt das VR-Gerät von Valve „HTC Vive“.

Was „Project Morpheus“ betrifft, stehen die Controller bereits in den Regalen; von der als Konsole genutzten PS4 wurden über 20 Millionen Einheiten verkauft; obwohl die Bewegungserkennungsfunktion der PS-Kamera derzeit noch etwas nutzlos ist, sind ihre Funktionen in allen Aspekten sehr ausgereift und vollständig und verfügen in Kombination mit VR-Geräten über unbegrenztes Potenzial. und der Kauf von Spielen ist nach der Verbindung mit PSN extrem einfach. Und was noch wichtiger ist: Es handelt sich ausschließlich um die Technologie und Erfahrung von Sony, an der keine anderen Hersteller beteiligt sind. Es vermittelt den Menschen das Gefühl, dass alles bereit ist, bis auf den Ostwind.

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Verglichen mit der übermäßigen Abhängigkeit von Oculus und Valve von der PC-Konfiguration wird die Lösung von SCE, die auf PS4 und einem ausgereiften TV-Spiele-Ökosystem basiert, offensichtlich eher von normalen Spielern bevorzugt. Vielleicht kann man es als günstiges VR-Gerät oder VR-Gerät der Einstiegsklasse bezeichnen. Auch wenn „Project Morpheus“ nicht die ultimative Grafikleistung von Rift oder HTC Vive in Kombination mit einem PC der Monsterklasse bieten kann, dürfte es dennoch eine gute Marktresonanz erzielen.


Seit der Erfindung von VR-Spielen sind unzählige Hersteller bei ihren Versuchen, in diesem Bereich Fuß zu fassen, gescheitert. Selbst Nintendo war in seiner Blütezeit nicht immun. Virtual Boy war viele Jahre lang die erfolgloseste Konsole des Unternehmens. Zum Jahreswechsel 2014/15 erlebte die Branche plötzlich einen starken Anstieg bei der Entwicklung und Veröffentlichung von VR-Geräten. Neben aufstrebenden Unternehmen wie Oculus drängten auch riesige Hersteller wie Samsung, Sony, Microsoft und Apple auf den Markt. Angesichts der großen Vielfalt an VR-Konzepten und -Produkten ist Sonys „Project Morpheus“ zweifellos die bislang vernünftigste Wahl, zumindest für TV-Gamer.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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