Ausländischen Medienberichten zufolge hat Manick Bhan, ehemaliger Investor bei Goldman Sachs und Gründer von Rukkus, kürzlich einen Artikel auf Venturebeat geschrieben, in dem er die Sprachprobleme analysiert, die in der virtuellen Realität (VR) gelöst werden müssen. Der vollständige Text wird nun wie folgt übersetzt: Virtuelle Realität wird als der neuste Technologietrend gefeiert und es wird allgemein angenommen, dass sie unser Leben revolutionieren wird. Wer sich allerdings noch an die frühen virtuellen Spiele von Nintendo erinnert, etwa Virtual Boy oder Dactyl Nightmare (ein virtuelles Kriegsspiel), wird an der Behauptung, die virtuelle Realität werde die Welt untergraben, zweifeln. Manche Leute sagen vielleicht, dass die virtuelle Realität begonnen hat, unser Leben in gewissem Maße zu beeinflussen. Durch die Virtual-Reality-Technologie haben wir eine Tür zur Zukunft geöffnet und ein immersives Gefühl erlebt. Tatsächlich reicht die aktuelle Virtual-Reality-Technologie jedoch nicht aus, um einen Wendepunkt zu bewirken, der die Realität beeinflusst. Derzeit sind Spiele und Videos die beiden wichtigsten Anwendungsbereiche der virtuellen Realität. Zwar wird VR-Technologie auch in Bereichen wie dem E-Commerce eingesetzt, doch die meisten Diskussionen drehten sich um diese Bereiche. Gemessen an der Entwicklung von Software und Hardware ist die Anwendung der Virtual-Reality-Technologie im Gaming-Bereich bereits weiter fortgeschritten. Die meisten Menschen sind jedoch der Meinung, dass die Virtual-Reality-Technologie nur dann zum Mainstream wird, wenn sie auch in den Videobereich vordringt. Erfreulich ist, dass wir – sei es Facebooks 360-Grad-Video oder Googles Cultural Research – sehen können, dass die virtuelle Realität im Videobereich große Fortschritte macht. Allerdings ist das volle Potenzial dieser Technologie im Videobereich noch nicht ausgeschöpft. Der Grund hierfür liegt darin, dass das größte Problem der virtuellen Realität im Videobereich darin besteht, dass es ihr an einer kohärenten und flüssigen Ausdruckssprache mangelt. Mit der hier erwähnten Sprache ist nicht die gesprochene Sprache oder eine Programmiersprache wie HTML gemeint, sondern eine zusammenhängende Ausdrucksweise, eine Methode des visuellen Ausdrucks, die Aufnahme, Schnitt und sogar Kameraposition umfasst. Es sind die wundervollen Bilder, die dem Publikum von berühmten Regisseuren wie Martin Scorsese und George Lucas präsentiert werden. Die Mängel dieser Ausdrucksmethode werden zunehmend zu einem Engpass bei der Entwicklung von Virtual-Reality-Videos. Beispielsweise können sich die Zuschauer beim 360-Grad-Videoerlebnis von Facebook nur auf eine bestimmte Szene zu einem bestimmten Zeitpunkt konzentrieren, und auch der Wechsel zwischen den Szenen erfolgt nicht reibungslos, was oft das immersive Gefühl der virtuellen Realität zerstört – das wichtigste Verkaufsargument der Virtual-Reality-Technologie. Derzeit werden in der virtuellen Realität noch traditionelle, filmbasierte Erzählmethoden verwendet, was ein echtes Problem darstellt und im Widerspruch zum Benutzererlebnis steht. Aber die gute Nachricht ist, dass wir noch Zeit haben, dieses Problem zu beheben. Traditionelle Kinofilme tauchten erstmals um das Jahr 1890 auf. In Thomas Edisons Labor in New Jersey wurden in den frühen Filmen Schläge, niesende Menschen und sich küssende Paare eingefangen. Obwohl dem damaligen Publikum die Bilder dieser Filme klar waren, war es sich nicht sicher, was sie bedeuteten. Für uns ist die traditionelle Ausdrucksmethode des Films einfach, für das Publikum vor 120 Jahren war sie jedoch eine neuartige Erfahrung, die Welt zu betrachten. Die virtuelle Realität befindet sich noch in der experimentellen Phase. Wir versuchen immer noch herauszufinden, wie wir eine Geschichte mit perfekter Immersion erzählen können. Tatsächlich sind viele Virtual-Reality-Plattformen im Allgemeinen der Ansicht, dass Videospiele der erste Schritt in der Entwicklung der Virtual-Reality-Technologie und das geeignete Feld für die Suche nach dem besten Virtual-Reality-Erlebnis seien. Der Hersteller von Virtual-Reality-Geräten Oculus Rift hat Virtual-Reality-Geräte eindeutig als Spielgeräte entwickelt. Gründer Palmer Luckey entwickelte das erste Virtual-Reality-Gerät für Ego-Shooter-Spiele, um den Benutzern ein realistischeres Erlebnis zu bieten. Obwohl jeder die breitere Anwendung der virtuellen Realität in anderen Bereichen sieht, investierte Facebook 2 Milliarden Dollar in den Bereich der virtuellen Realität, um Oculus zu erwerben „Mit einem VR-Headset bei Ihnen zu Hause können Sie ein Spiel von der Seitenlinie aus verfolgen, in einem Klassenzimmer irgendwo auf der Welt sitzen oder persönlich mit Ihrem Arzt sprechen“, sagte Facebook-Chef Mark Zuckerberg bei der Ankündigung der Übernahme. „Das wird eine völlig neue Art der Interaktion sein.“ Das NBA-Team Golden State Warriors hat seinen Fans bereits das virtuelle Erlebnis des Spieleschauens ermöglicht, allerdings ist das Erlebnis nicht zufriedenstellend. Wir sind davon überzeugt, dass ein realistisches Stadionerlebnis eine zukünftige Entwicklungsrichtung der virtuellen Realität sein wird. Wenn Facebook jedoch ein breiteres Spektrum an Unterhaltung abdecken möchte, muss es sich wieder von Videospielen inspirieren lassen. Tatsächlich ziehen die Leistungsprobleme der virtuellen Realität auch die Aufmerksamkeit immer mehr Spieleentwickler auf sich. Job Stauffer, Entwicklungsleiter beim Spieleentwickler Telltale Games, sagte: „Wir konvertieren die traditionelle Filmsprache. Vergleicht man Virtual Reality mit der bestehenden Filmsprache, stellt man fest, dass Virtual Reality eine völlig andere Sprache ist. Wir konvertieren also die traditionelle Filmsprache in die Szenensprache – eine völlig neue Aufgabe.“ Wenn die virtuelle Realität im Bereich der Videospiele langfristig weiterentwickelt werden soll, dann ist das Konzept der „Szenensprache“ die Richtung ihrer Entwicklung. Vorhandene Videospiele, insbesondere jene mit einer vollständigen 360-Grad-Egoperspektive, können versuchen, die Aufmerksamkeit des Spielers auf die wichtigste Handlung in der Spielszene zu lenken. Vom Szenendesign bis zum Spielsound haben die Spieleentwickler verschiedene Tricks verwendet. Auf subtile Weise wird die Aufmerksamkeit des Spielers im Spiel gelenkt. Daher sollten auch Produzenten von Virtual-Reality-Videos diesen Ansatz erlernen. Letztendlich ist es schwierig, die Ausdruckssprache für virtuelle Realität zu definieren. Im Laufe der nächsten Jahre wird diese Sprache durch Experimente und Versuch und Irrtum deutlich werden und jeder, der jetzt in die VR-Branche eintritt, wird in irgendeiner Weise Einfluss darauf haben. Dies ist eine aufregende Zukunft für Entwickler und Verbraucher. Ich konnte mich nicht länger zurückhalten und sah, wie ganz in der Nähe ein Wunder geschah. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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