Artikelquelle: Internet Hotspot Einleitung: Der Aufstieg des mobilen Internets hat zahlreiche unternehmerische Möglichkeiten mit sich gebracht. Welche Branche wird in Zukunft der nächste Billionen-Dollar-Markt? Mit der Transformation und Entwicklung der Medienbranche haben die Mediengiganten seit 2010 begonnen, häufig zu investieren. Dabei handelt es sich nicht nur um eine starke Haltung, die auf Fusionen und Übernahmen basiert, sondern – was noch wichtiger ist – sie nutzen ihre Investmentabteilungen oder Fonds aktiv, um frühzeitig mit innovativen Unternehmen Kontakt aufzunehmen und in sie zu investieren. Sie kooperieren sogar mit mehreren Parteien, um Beschleuniger zu gründen, mit denen frühe Projekte entdeckt und gefördert werden können. Dadurch kann ihr Medienimperium im sich ständig ändernden Entwicklungstrend der Unterhaltungsbranche bestehen bleiben und die zukünftige Ausrichtung der Branche frühzeitig einschlagen. Basierend auf der Anzahl und Häufigkeit der Investitionen in Projekte in den letzten fünf Jahren belegten 13 Mediengruppen, darunter Comcast, Hearst Group, Verizon, The New York Times, Disney, News Corporation, Bertelsmann, Discovery Channel, Time Warner, AOL, The Washington Post, Springer und Sky Broadcasting, die Spitzenplätze. Seit 2010 ist die Zahl der Investitionsprojekte stetig gestiegen. Die Branche ist davon überzeugt, dass 2016 das erste Jahr der Virtual-Reality-Technologie ist. Viele Blockbuster-Produkte wurden auf den Markt gebracht und die Branche wächst langsam aus ihren Kinderschuhen heraus. Laut Prognosen der Agentur werden die weltweiten Auslieferungen von Virtual-Reality-Geräten im Jahr 2016 voraussichtlich die Marke von 5 Millionen Einheiten überschreiten und das Marktvolumen für Virtual Reality und Augmented Virtual Reality wird im Jahr 2020 150 Milliarden US-Dollar übersteigen. Der Virtual-Reality-Markt birgt ein enormes Zukunftspotenzial und wird der nächste Billionen-Dollar-Markt sein, nicht weniger als das mobile Internet. Auch inländisches Kapital, Internetunternehmen und große Mediengruppen sind nach und nach in den VR-Bereich eingestiegen. Letzten Monat hielt Whaley Technology, eine Tochtergesellschaft von China Media Capital, mithilfe eines VR-Liveübertragungssystems eine Pressekonferenz in Peking, Shanghai und Shenzhen ab. Li Ruigang, Vorstandsvorsitzender von China Media Capital und Whaley Technology, schlug auf der Pressekonferenz vor, dass „technologische Forschung und Entwicklung“ nach Projektinvestitionen und Industriebetrieben die dritte Genetik von China Media und nach Inhaltsinnovation und Plattformentwicklung der dritte Schwerpunkt werden solle und dass mit dem Aufbau des „CMC Media Innovation Lab“ begonnen werden solle. Als ersten Schritt im Rahmen der „Technologiegenerierung“ von CMC hat die Tochtergesellschaft Weijing Technology ein strategisches Layout für die gesamte VR-Wertschöpfungskette veröffentlicht, das technologische Innovationen, Forschung und Entwicklung im Bereich Ausrüstung sowie kreative Inhaltsproduktion umfasst. Auf Grundlage unabhängig voneinander entwickelter VR-Kameras und VR-Headsets haben CMC und Whaley Technology einen VR-Innovationsindustriefonds in Höhe von einer Milliarde Yuan eingerichtet, ein 1.000-köpfiges Geek-Innovationsteam zusammengestellt und 10.000 Stunden hochwertige VR-Inhalte erstellt, darunter Spiele, Varietéshows, Live-Übertragungen, Panorama-Kurzfilme, Dokumentationen und Mikrofilme. Darüber hinaus werden sie die Grenzen der bestehenden Technologie durchbrechen und innerhalb von zwei Jahren standardmäßige VR-Filme und Fernsehserien produzieren. CMC und Whaley Technology streben danach, im wettbewerbsintensiven VR-Bereich Branchenführer zu werden. Berichten zufolge ist China Culture eines der ersten Unternehmen, das in China in den VR-Bereich einsteigt, und pflegt eine enge Zusammenarbeit mit vielen führenden VR-Unternehmen im Silicon Valley. Anfang 2015 investierten CMC und Disney gemeinsam in Jaunt und waren damit die ersten chinesischen Investoren, die in die weltweit führenden VR-Unternehmen einstiegen. Technologie + Medien: Der nächste Trend im Home Entertainment Internet-Hotspot: Jetzt steigen viele Investoren und Medien in den VR-Bereich ein. Was sind Ihrer Meinung nach Ihre eigenen Vorteile? Li Huaiyu: Jeder weiß, dass Weijing eine Tochtergesellschaft von CMC ist und CMC ein Content-Unternehmen ist. Das erste Projekt von CMC war die Übernahme von Star TV in den USA. Star TV ist ein Satellit, der vor 15 Jahren von Li Ka-shing gebaut wurde. Später hatte Murdoch den Wunsch nach einem Satelliten, der das weltweite Live-Übertragungsnetz ununterbrochen abdecken würde. Vor etwa zwölf oder dreizehn Jahren kauften sie die Lizenz von Li Ka-shing. Murdoch hat in China viel in die Medien investiert und versucht, dort erfolgreich zu sein. Nach einigen Versuchen stellte er fest, dass er zehn Jahre lang Geld verloren hatte. Hier begann also unser erstes Projekt. Medien + Technologie machen den großen Unterschied zwischen unserem Team und anderen Teams aus. Herr Li Ruigang war schon immer eine führende Persönlichkeit in den Medien. Ich selbst habe einen technischen Hintergrund und auch meine bisherige Arbeit bei BesTV war technologiegetrieben. Die Internettechnologie kann immer einen entscheidenden Beitrag zum Aufstieg einer neuen Branche leisten. Unser Team ist also ein Medien- und Technologieteam, was in der Branche eine sehr seltene Kombination ist. Internet Hotspot: Auch wenn die Kombination ungewöhnlich ist, was sind Ihre Pläne im Bereich VR? Li Huaiyu: Die Quelle der VR-Entwicklung sind technologische Durchbrüche, aber letztendlich wird sie zu einem Medienverhalten werden. Solange die Menschen das Gefühl haben, dass es sich um ein beispielloses Medienerlebnis handelt, wird es mehr Zuschauer geben und dieses Geschäftsmodell kann sich etablieren. Was Technologie wertvoll macht, sind definitiv Medien und Inhalte. Internet Hotspot: Viele große Unternehmen weltweit haben 2010 begonnen, in den VR-Bereich zu investieren. Glauben Sie nicht, dass es jetzt ein bisschen spät ist, in VR zu investieren? Li Huaiyu: Aus Sicht der Kommerzialisierung befindet es sich noch in einem sehr frühen Stadium. Es ist sogar ein bisschen wie damals, als das Internet vor 20 Jahren zum ersten Mal auf den Markt kam. Ich habe 1996 mein Studium abgeschlossen, als das Internet gerade erst in den Kinderschuhen steckte. Zu Beginn gab es keine Inhalte und jeder war damit beschäftigt, das Netzwerk aufzubauen. Als VR aufkam, steckte es erstens noch in den Kinderschuhen und zweitens hatte ich das Gefühl, dass es sich um eine junge und vielversprechende Technologie handelte. Drittens: Egal ob in China oder den USA, alle Internetgiganten haben bei Null angefangen und sind zu den Monopolen geworden, die sie heute sind. Jeder weiß, welche enorme disruptive Kraft ein Startup haben kann, und jeder weiß auch, welche enormen Vorteile die Monopolisierung einer Branche mit sich bringt. Deshalb haben alle großen Internetkonzerne derzeit große Angst davor, dass neue Unternehmen die VR-Technologie zu ihrem Vorteil nutzen könnten. Ob Facebook, Google, Amazon oder Chinas BAT, sie alle haben Milliarden von Dollar in VR investiert. In den nächsten drei bis fünf Jahren wird VR sehr schnell wachsen. Und wenn wir meinen, dass sich viele Technologien inzwischen relativ stabil entwickelt haben, kommt plötzlich etwas Neues auf den Markt, das die ganze Welt durcheinanderbringt, und jeder fängt wieder an, sich ein wenig unwohl zu fühlen. Dies ist der Kreislauf, der durch die Technologie immer wieder neu ausgelöst wird. Die Leute, die in Zhang Chaoyang investierten, stiegen auch in den VR-Bereich ein Internet-Hotspot: Sie sind ein Veteran der Medienbranche. Können Sie die aktuelle Medienlandschaft und die Perspektiven, die VR mit sich bringt, analysieren? Li Huaiyu: Vor nicht allzu langer Zeit sind wir dem MIT Media Lab beigetreten und Verbündete geworden. Der Gründer dieses Medienlabors war gleichzeitig der Angel-Investor von Zhang Chaoyang. Dieser alte Mann war ein früher Pionier des Internets in den Vereinigten Staaten. Dieser alte Herr schlug in den 1990er Jahren auch vor, dass die Menschen in Zukunft keine Zeitungen und Bücher mehr lesen würden. Dies war Anfang der 1990er Jahre eine sehr kühne Vorhersage. Niemand hätte gedacht, dass dieser Tag kommen würde. Aber wie ist es jetzt? In Bezug auf Nutzungsdauer und Marktnutzung sind Papiermedien völlig überholt. Der letzte hartnäckige Vertreter ist das Fernsehen, das ebenfalls vom Internet überholt wurde, und diese Überholbewegung ist definitiv ein unumkehrbarer Trend. Das Internet wird in Zukunft nur noch größer werden. Internet-Hotspot: Glauben Sie nicht, dass VR bereits eine Blase ist? Li Huaiyu: Um diese Frage zu beantworten, lassen Sie uns zunächst einen Blick auf die Geschichte der Medien werfen. Das Fernsehen entstand in den 1950er Jahren, Videokassetten kamen erst in den 1970er Jahren auf den Markt. Kabel gab es in den Siebzigern. Später können wir sehen, dass Dinge wie Video-on-Demand immer schneller werden, sodass die Entwicklung der gesamten Medien- und Internettechnologie tatsächlich enorme Veränderungen in unserer Medienbranche mit sich gebracht hat. Tatsächlich fragen wir uns auch selbst, warum diese ausländischen Mediengiganten im Kampf gegen das Internet machtlos sind. An dieser Stelle lässt sich erkennen, dass auch die Medienbranche große Angst hatte, als Kabelnetze und Satelliten-Liveübertragungen aufkamen. Auch die Kabelnetze waren zu Beginn sehr barbarisch, was in gewisser Weise mit den USA und China vergleichbar ist. Am Anfang wurde es nicht von den Fernsehsendern, sondern in der Community aufgebaut. Der Weg war durch Berge blockiert und das Fernsehsignal war schlecht, deshalb wurde dort ein kleines Kabelsystem gebaut. Um etwas Inhalt zu haben, waren sie so gelangweilt, dass sie sogar eine Kamera an einem Telefonmast an der Kreuzung montierten und die Verkehrsbedingungen an der Kreuzung live übertrugen. Zunächst war niemand optimistisch. Dann, Anfang der 1980er Jahre, wurde allen plötzlich klar, dass es so etwas gab und dass Kabelfernsehen alles verändern würde. Einige der großen Medienkonzerne, die wir heute kennen, entstanden alle nach dem Aufkommen der Kabelsender, wie etwa CNN und Disney. Diese Kanäle wurden alle nach dem Aufkommen der Kabelnetze geschaffen. Das Kabelnetz hatte damals einen enormen Einfluss auf die gesamte Medienbranche, sodass Giganten wie Time Warner allesamt in Kabelnetze investierten. Später kam es zu einer Blase wie der Internetblase im Jahr 1999, weil es jeder machte, und so entstand eine Blase. Doch am Ende werden Sie feststellen, dass nach den 1990er Jahren, als sich die Lage stabilisierte, all dies von großen Medienunternehmen aufgekauft wurde. Diese Kabelnetze und Medienunternehmen fusionierten schließlich und auch nach der Fusion gehörten die Inhalte weiterhin den großen Medienunternehmen. Daher kontrollierten die Medienunternehmen in der letzten Runde der Kabelnetzumgestaltung durch Kapitalintegration und Vermögensverwaltung letztlich die Inhalte des gesamten Kabelnetzes. Doch nach dieser Phase des Aufstiegs des Internets blieb den Medienunternehmen aufgrund der Geschwindigkeit des Internets nicht mehr genügend Zeit zum Lernen, und die Führungskräfte der Medienunternehmen hatten keine Möglichkeit mehr, sich mit dem Internet vertraut zu machen. Deshalb fragen wir uns oft, ob wir die Fähigkeit haben, schnell genug zu lernen, denn wenn wir nicht die Fähigkeit haben zu lernen, werden wir bald ausscheiden. Kurz gesagt: Technologie macht Medien cooler und soll das Leben besser machen, was auch unsere Vision ist. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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