Obwohl die inländischen Richtlinien gelockert wurden und die beiden größten Spielekonsolengiganten Microsoft und Sony nun offiziell auf dem chinesischen Markt Fuß fassen konnten, waren ihre Verkaufszahlen peinlich. Während der kürzlich abgehaltenen ChinaJoy 2015 sprachen die Aussteller Microsoft und Sony lediglich über kommende Spiele und virtuelle tragbare Geräte, deren Markteinführungsinformationen noch nicht klar sind, erwähnten jedoch nicht die wichtigsten Verkaufszahlen. Das Marktforschungsunternehmen Niko Partners prognostiziert, dass der Gesamtabsatz von Xbox One und PS 4 in China in diesem Jahr 550.000 Einheiten erreichen könnte. Ein von HIS veröffentlichter Bericht prognostiziert, dass sich die weltweiten Verkaufszahlen der PS4 in diesem Jahr auf 34 Millionen Einheiten und die der Xbox One auf 20 Millionen Einheiten belaufen werden. Das bedeutet, dass die Konsolenverkäufe auf dem chinesischen Markt lediglich 1 % der weltweiten Gesamtverkäufe ausmachen. Das langjährige Verbot hat dazu geführt, dass chinesische Konsolenspieler ihre Produkte lieber auf Untergrund- und Graumärkten kaufen, was dazu führt, dass selbst nach der Marktöffnung nur eine geringe tatsächliche Nachfrage besteht. Insbesondere da Xbox One und PS4 schon seit langer Zeit im Ausland verkauft werden, wird es schwierig sein, Mainstream-Konsolenspielnutzer zum Kauf über offizielle Kanäle zu bewegen, es sei denn, die nächste Produktgeneration wird gleichzeitig mit der Markteinführung im Ausland auch auf dem heimischen Markt eingeführt und die Beschränkungen für einige Funktionen und Inhalte werden weiter gelockert. Am 24. Juli hob das Kulturministerium ein 15 Jahre altes Verbot auf und kündigte die Liberalisierung der inländischen Produktion und des Verkaufs von Spielgeräten an, was auch für den bestehenden Markt neue Schocks mit sich bringen wird. Allerdings stehen auch potenzielle inländische Spielekonsolen, die noch nicht auf den Markt gekommen sind, vor dem gleichen Dilemma wie Microsoft und Sony. Neben den Auswirkungen der oben genannten Parallelimportkanäle beschleunigt vor allem die rasante Entwicklung von PC- und Handyspielen den Marktanteilsverlust bei Konsolenspielen. Zuvor musste Nintendo, ein erfahrener Hersteller, der immer auf sein Konsolengebiet beschränkt geblieben war, den Weckruf ausstoßen, um in den Markt für mobile Spiele einzusteigen. Cao Di, Analyst bei iResearch Consulting, meinte, dass nach einer Lockerung der Richtlinie eher der Inhalt helfen könne und nicht der Verkauf des Host-Geräts selbst. Der Umsatz von 60,51 Milliarden Yuan auf dem chinesischen Spielemarkt und die Wachstumsrate von 67,2 % auf dem Markt für Handyspiele in den letzten sechs Monaten zeigen, dass normale Benutzer das Spiel selbst immer mehr anerkennen und ihre Zahlungsgewohnheiten ausgereifter sind. Es scheint eine gute Idee zu sein, diese Benutzer anzulocken und zu Konsolenspielern zu machen. Die größte Schwierigkeit besteht derzeit jedoch darin, dass die vorhandenen Konsolen nicht über eine große Menge an Spielinhalten verfügen, die ihnen entsprechen. Aufgrund der Lücke auf dem chinesischen Inlandsmarkt ist es für die Spielekonsolengiganten unmöglich, ihrer derzeitigen misslichen Lage zu entkommen. Der Zeitraum für die Inhaltsüberprüfung ist zu langAuf der Shanghai Game Industry Report Conference 2014 gab Hu Yong, Geschäftsführer von Oriental Pearl, bekannt, dass nach der Veröffentlichung der chinesischen Versionen der Konsolen Microsoft Xbox One und Sony PS 4 die Spieleverkäufe im Land mehr als 300.000 Sets (physische Version + Download-Version) erreichten; Das Game Working Committee der China Audio-Video and Digital Publishing Association gab in einem Bericht an, dass der Gesamtumsatz aus dem Verkauf von Spielen bei einem Durchschnittspreis von 250 Yuan weniger als 100 Millionen Yuan betrug. Am 29. Juli veranstaltete Sony ein Event mit dem Slogan „Alles für Spieler“. Die japanischen Führungskräfte gaben sogar eine Einführung nur auf Chinesisch und zeigten eine Reihe cooler Spieleclips. Den Informationen zufolge gab es jedoch nur drei Spiele, die bald auf den Markt kommen würden. Daten zeigen, dass Xbox in China 40 Spiele auf den Markt gebracht hat, von denen 8 im Inland produziert wurden, 20 sich in der Prüfungsphase befinden und 60 sich in der Entwicklung befinden. Hu Yong gab jedoch bekannt, dass die Zahl der unter Vertrag genommenen Entwickler mehr als 150 erreicht habe. Einer der Hauptgründe für die Knappheit von Spieleprodukten auf dem Markt ist die nach wie vor strenge staatliche Zensur von Spieleinhalten. Für das Spiel „Halo: The Master Chief Collection“, das demnächst in der chinesischen Version der Xbox One erscheinen soll, wurde die Zulassung bereits im Oktober 2014 beantragt, aber erst Ende Mai dieses Jahres von den zuständigen Behörden genehmigt. „Die Zustimmung lässt sich nicht pauschalisieren und manche Spiele dauern länger.“ Der Leiter des Spieleentwicklers 343 Industries erklärte gegenüber Tencent Technology, dass zwar einige Spiele die Prüfung bestanden hätten, es aber immer noch zwischengeschaltete Agenturen gebe, die dabei helfen würden, sicherzustellen, dass die Spielinhalte keine von der chinesischen Regierung verbotenen Inhalte und Bilder enthielten. Derart strenge Anforderungen und zeitaufwändige Prüfprozesse haben viele Spieleentwickler davon abgehalten, in diesen Markt einzusteigen. Ledo Games hat Microsoft einst dabei unterstützt, seine Spiele auf Windows Phone zu portieren. Su Meng, COO des Unternehmens, erklärte gegenüber Tencent Technology, dass bezüglich des Konsolenspiels Gespräche mit Microsoft aufgenommen worden seien und es möglicherweise vor Kurzem neu gestartet werde. Er betonte jedoch auch, dass der Markt weiterhin beobachtet werden müsse, um die konkrete Richtung der Richtlinie zu erkennen. Bedenken der heimischen Spielehersteller: Keine Anpassung an die lokalen Gegebenheiten„Sie können manchmal ein gewisses Maß an Portierung bieten und bei besonders großen Werken sogar einen gewissen Anteil der Entwicklungskosten übernehmen.“ Ein chinesischer Spieleentwickler sagte gegenüber Tencent Technology, dass Microsoft und Sony vielen chinesischen Spieleentwicklern entsprechende Hilfe und Ressourcenunterstützung versprochen hätten, die Wirkung jedoch nicht offensichtlich sei. Chen Libiao, COO von Youzu Interactive, sagte: „Wir haben diesen Markt immer im Auge behalten, aber ich denke, China ist zu spät in den Konsolenmarkt eingestiegen. Aus Sicht der gesamten Spielebranche wird der Freiheitsgrad bei Spielgeräten immer höher.“ Seiner Ansicht nach werden Spiele in Zukunft zwar auf Anwendungsszenarien und -arten, nicht aber auf Geräte bezogen sein. Die meisten chinesischen Spieleentwickler haben sich an eine Reihe neuer Regeln angepasst, die sich aus dem rasanten Wachstum des Marktes für Handyspiele in den letzten Jahren ergeben haben. Dazu gehören etwa der im Vergleich zu PC-Spielen verkürzte Entwicklungszyklus und die großflächige Nutzung geistigen Eigentums zur Förderung von Marketingergebnissen. Allerdings sind diese Methoden bei der Entwicklung von Konsolenspielen nur schwer anwendbar. „Einige unserer IPs sind einflussreich genug, aber sie sind nicht für diese Plattform geeignet, da professionelle Konsolenspieler höhere Anforderungen an die Grafik und Interaktivität des Spiels selbst haben“, sagte Chen Jianyu, Präsident von Feiyu Technology. Tatsächlich herrscht unter chinesischen Spieleentwicklern allgemein die Auffassung, dass die meisten Benutzer keine anspruchsvollen High-End-Spiele wollen, aber dennoch Wert auf Spaß, Einfachheit und Benutzerfreundlichkeit legen. Dies macht Android-Spieleboxen, die auch den Wohnzimmerbildschirm besetzen, marktfähiger als Spielekonsolen. Letzterer muss lediglich die mobilen Spiele entsprechend optimieren, ohne dass eine inhaltliche Überprüfung erfolgt. Giganten zeichnen ein rosiges Bild: Hoffnungen auf virtuelle RealitätDer Aufstieg der virtuellen Realität in China in diesem Jahr scheint den Herstellern von Spielekonsolen eine weitere Möglichkeit geboten zu haben, Benutzer und Entwickler anzulocken. Während sich die chinesische Version der PS4 noch in der frühen Verkaufsphase befand, stellte Shuhei Yoshida, Präsident von Sony Computer Worldwide Studios, chinesischen Entwicklern sein neuestes Virtual-Reality-Gerät Project Morpheus vor und kündigte Unterstützung für deren Entwicklung an. Shuhei Yoshida sagte: „Die Entwicklungskosten von Project Morpheus sind niedriger als die gewöhnlicher PS4-Anwendungen.“ Sony sagte, dass Entwickler mit Erfahrung in der PS-Plattformentwicklung den Einstieg leichter finden würden, insbesondere wenn sie auch Erfahrung in der 3D-Spieleentwicklung hätten. Außerdem hieß es, dass die Portierung von Produkten auf der Oculus-Plattform auf Project Morpheus nur zwei Tage dauern würde. Allerdings stehen dahinter noch einige grundlegende technische Voraussetzungen. Sony teilte jedoch mit, dass dieses tragbare Produkt, das gleichzeitig mit der PS4 entwickelt wurde, weltweit möglicherweise erst 2016 auf den Markt kommen wird und der genaue Ort und Zeitpunkt der Markteinführung noch festzulegen seien. Viele leitende Angestellte von Spieleherstellern, die von Tencent Technology interviewt wurden, sind grundsätzlich davon überzeugt, dass die zunehmende Vielfalt an Hardwaretypen zu einem spannenderen Spielerlebnis führen kann und dass die Zukunft der Spielebranche eine diversifizierte Entwicklung mit sich bringen wird. Einige von ihnen haben sogar bereits auf den Markt gebrachte Produkte und Prototypen getestet, bisher jedoch lediglich Interesse bekundet. Analyst Cao Di sagte: „Ob es nun auf virtueller Realität oder erweiterter Realität basiert, es wird definitiv ein wichtiger Teil der zukünftigen Unterhaltung sein, aber der Markt selbst ist noch nicht gut entwickelt.“ Die zunehmende Vielfalt an Hardwaretypen kann für ein spannenderes Spielerlebnis sorgen. Die Gaming-Branche wird sich in Zukunft vielfältig entwickeln. Ob es auf virtueller Realität oder erweiterter Realität basiert, es wird definitiv ein wichtiger Teil der zukünftigen Unterhaltung sein.Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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