Im Bereich Online-Musik wurde viel Geld für die Anhäufung von Urheberrechten ausgegeben, aber haben Sie diese auch sinnvoll genutzt?

Im Bereich Online-Musik wurde viel Geld für die Anhäufung von Urheberrechten ausgegeben, aber haben Sie diese auch sinnvoll genutzt?

Tun ist ein polyphones Zeichen. Wenn es als „tún“ ausgesprochen wird, bedeutet es „Speicherung, Ansammlung“.
Allerdings ist dieses ursprünglich neutrale Wort in Verbindung mit bestimmten Bereichen des Internets zum Synonym für eine chronische Krankheit geworden: Nehmen wir zum Beispiel Handyspiele. In der Vergangenheit haben Unternehmen für Handyspiele eine große Zahl an geistigem Eigentum angehäuft, es fehlte ihnen jedoch an Innovation im konkreten Betrieb und bei der Entwicklung der Produkte. Es gibt nur sehr wenige gute Produkte, was sich äußerst negativ auf die Entwicklung der Branche ausgewirkt hat.
Dieses „Tún“-Phänomen gibt es nicht nur bei Handyspielen, sondern auch in vielen anderen Bereichen, beispielsweise bei der Online-Musik.
„Würden Sie für Musik bezahlen?“ Als ich meinen Freunden diese Frage stellte, schüttelten 9 von 10 Leuten den Kopf und sagten: „Nein.“
Dies scheint indirekt die geringe Zahlungsmoral für Online-Musik zu bestätigen. Laut dem Global Digital Music Report 2014 (nachfolgend „Bericht“ genannt), der von der International Federation of the Phonographic Industry veröffentlicht wurde, sank der weltweite Gesamtumsatz der Musikindustrie im Jahr 2014 gegenüber 2013 leicht um 0,4 % auf 14,97 Milliarden US-Dollar (15,03 Milliarden US-Dollar im Jahr 2013), obwohl die weltweiten Umsätze aus digitaler und physischer Musik zum ersten Mal gleichauf lagen: Im Jahr 2014 stiegen die weltweiten Umsätze aus digitaler Musik um 6,9 % auf 6,9 Milliarden US-Dollar und machten 46 % des gesamten Musikumsatzes aus, während die Umsätze aus physischer Musik dieselben 46 % ausmachten und die restlichen 8 % der Umsätze aus musikbezogenen Bereichen wie Aufführungsrechten stammten.
Die Musikindustrie scheint über die größte Benutzerbasis zu verfügen, ihr Benutzerumfang ist jedoch nicht sehr groß. Wie kam es zu diesem Entwicklungsdilemma?
Insbesondere in China gibt es Online-Musik bereits seit mehr als einem Jahrzehnt und die von Branchenkennern beklagte Piraterie und das Urheberrechtsverstoßverhalten nehmen allmählich ab. Die Entwicklung der gesamten Musikbranche gestaltet sich jedoch nach wie vor schwierig. Wo liegen die Chancen in der Branche?
Ist das Horten von Urheberrechten aus der Mode gekommen?
Im vergangenen Jahrzehnt war das Urheberrecht auf dem chinesischen Online-Musikmarkt ein unvermeidliches Problem, das bei vielen Branchenkennern zu Beschwerden und Unzufriedenheit führte. In den letzten Jahren hat sich die Online-Musik jedoch dank verstärkter Maßnahmen der zuständigen Behörden und der Förderung der Selbstdisziplin der Branche in eine gesunde Richtung entwickelt.
Man muss zugeben, dass Tencent unter den drei BAT-Giganten in Sachen Musiklayout führend ist. Indem es sich auf seine Vorteile hinsichtlich Ressourcen und Finanzmitteln stützte, hat es seine „Eigensinnigkeit“ deutlich unter Beweis gestellt. Der Markt nimmt Tencents „Eigensinn“ jedoch nicht ernst. Ein Brancheninsider, der anonym bleiben möchte, sagte gegenüber NetEase Technology, dass Tencent, das behauptet, über die größte Copyright-Bibliothek der Branche zu verfügen, angesichts der gesunden Entwicklungstendenz des Marktes nicht förderlich für die Entwicklung der gesamten Branche sei. „Diese Art der willkürlichen Beschaffung und des ziellosen Rückstands wird nicht ausreichend betrieben und weiterentwickelt.“
In der Musikbranche sind die Ansichten ähnlich. Ein Musiker erklärte gegenüber NetEase Technology, dass Tencent für die meisten neuen Musiker keine gute Plattform sei: „Für diese Leute ist es zu schwierig, auf Tencent bekannt zu werden.“ Im Gegenteil, eine große Zahl unabhängiger Musiker hat sich auf Plattformen wie Kugou, Xiami, Douban und NetEase Cloud Music versammelt. Ihr Zweck ist ganz klar: Sie brauchen Aufmerksamkeit.
Dies ist der Handyspielbranche vor einiger Zeit sehr ähnlich: Eine große Anzahl von Unternehmen sammelte blind geistiges Eigentum an, wusste jedoch nicht, wie sie es betreiben und weiterentwickeln sollten. Am Ende haben sie einfach die Skins geändert und konnten den Spielern trotzdem keine wirklich guten Produkte bieten. Derzeit besteht bei den Urheberrechten für digitale Musik das gleiche Problem. Sollten wir, während wir auf Urheberrechte achten, auch darüber nachdenken, wie wir diese Urheberrechte verwalten? Hinter dieser großen Menge an Urheberrechten verbergen sich zahlreiche neue Sänger und neue Musik, die darauf warten, entdeckt zu werden.
Wo ist der Ausweg für diese neuen Leute und neuen Produkte?
Vielleicht ist es gerade diese Nachfrage, die eine Vielzahl neuer Produkte im Bereich der Online-Musik hervorgebracht hat.
In einem Interview mit NetEase Technology glaubt Xie Huan, Vizepräsident von Kugou Music, dass diese neuen Produkte eine gute Ergänzung zu traditionellen Branchenteilnehmern wie Fanxing.com des Unternehmens sind. Laut Xie Huan hat Fanxing.com 70 Millionen registrierte Benutzer angesammelt (40 % der DAU kommen von Mobiltelefonen) und die Plattform verfügt über 20.000 registrierte Künstler mit einem durchschnittlichen Monatseinkommen von über 10.000 Yuan, von denen 1.200 von verschiedenen Plattenfirmen kommen oder selbst Musiker sind. Im Vergleich zu anderen ruinierten Online-Plattformen für darstellende Künste verlässt sich Fanxing auf die Musikplattformen Kugou und Kuwo und wird von den Benutzern wegen der Musik ausgewählt. Für die Benutzer sind die Interaktivität und das Gefühl der Teilnahme etwas, was der einseitigen Online-Musik der Vergangenheit fehlte.
Zu den neuen Modellen, die über Online-Musik hinausgehen, gehört auch Changba.


In einem Interview mit NetEase Technology äußerte Changba-CEO Chen Hua, dass es zwar eine sehr starke Atmosphäre für die Kommerzialisierung von Online-Musik gebe, es aber nicht viele sichtbare Chancen gebe. Dies lässt jedoch auch Raum für Innovationen. Derzeit hat Changba, das sich auf mobiles Karaoke konzentriert, sein eigenes Modell erweitert und sein eigenes KTV von online auf offline ausgeweitet. Darüber hinaus wurde online eine unabhängige Changba-Community für darstellende Künste aufgebaut – Changba Live Room. Die beiden Unternehmen haben eine gute Interaktivität für die Erweiterung der Online-Musikindustriekette aufgebaut.
Nach Ansicht von Chen Hua ist das, was Changba getan hat, zumindest der beste Kommerzialisierungsversuch für die aktuelle Changba-Plattform.
Er nannte das Offline-KTV von Changba als Beispiel. Auch wenn die aktuellen Einnahmen nicht sehr hoch sind, ist Karaoke für viele Online-Benutzer eine Aktivität mit sozialen Eigenschaften. Die Erfahrung, die online nicht gemacht werden kann, muss offline gemacht werden. Aus der Perspektive der gesamten Erfahrung handelt es sich hierbei um einen komplett geschlossenen Kreislauf. Für den Online-Musikmarkt bietet Changba nicht nur einen Ort zum Singen, sondern auch die Möglichkeit, eine große Anzahl von Liedern zu präsentieren. Changba muss außerdem entsprechende Gebühren entrichten, was eine große Unterstützung für das gesamte Branchen-Ökosystem darstellt.
Branchenkenner gehen davon aus, dass die Entstehung verschiedener Online-Modelle auf Veränderungen im Nutzerverhalten zurückzuführen ist. In vielerlei Hinsicht ist die Ära vorbei, in der man sich beim Erwerb von Urheberrechten und Musikbibliotheken auf traditionelle Methoden verlassen musste.
Der Beginn der Fan-Ökonomie
Man muss sagen, dass der Aufstieg von Xiaomi vielen chinesischen Internetunternehmen eine Lektion in Sachen „Fan-Ökonomie“ erteilt hat, die weder Weibo noch WeChat zuteil werden lässt: Auf Online-Plattformen für Musik und darstellende Künste freuen sich die Benutzer zunehmend darauf, am Aufführungsprozess teilzunehmen. Solche Möglichkeiten werden großen Offline-Konzerten nicht geboten und es wird den Künstlern auch nicht gestattet sein, sie anzubieten. Die Last kann nur auf das interaktive Modell des Internets und des mobilen Internets fallen.
Gleichzeitig boomt der Markt für Offline-Auftritte zwar mit der Verbesserung der Konsumfähigkeit der Mittelschicht, doch die Realität ist auch grausam: Der vom Daolue Music Industry Research Center veröffentlichte Bericht zur chinesischen Live-Musikbranche 2014–2015 zeigt, dass die Live-Musik-Einspielergebnisse im Jahr 2014 3,9 Milliarden betrugen und große und mittelgroße Konzerte 93 % der Einspielergebnisse ausmachten und 47 % der Veranstaltungsorte umfassten. Es gibt nur Dutzende von Sängern, die große und mittelgroße Konzerte geben können, was den Markt zu einem „roten Ozean“ macht, um den die Veranstaltungsgesellschaften konkurrieren. Obwohl die Zahl der Live-Theater, die mehr Sängern die Möglichkeit bieten, aufzutreten, schnell wächst (100 neue Veranstaltungsorte), beträgt der Gesamtumsatz an den Kinokassen weniger als 50 Millionen und in 90 % der Veranstaltungsorte gibt es weniger als eine Aufführung pro Woche. Xie Huan erklärte gegenüber NetEase Technology, dass Live-Übertragungen von großen Konzerten mit der heutigen Veranstaltungsbranche vergleichbar seien, die sich nur auf die großen Sänger an der Spitze der Pyramide konzentriere und von denen die meisten anderen Sänger nicht profitieren könnten.
Die Aufgabe von Online-Musikplattformen besteht daher nicht nur darin, den Benutzern Songs bereitzustellen, sondern, was noch wichtiger ist, einen wichtigen und positiven Einfluss auf die gesamte Branche auszuüben.
Beispielsweise drehen sich Kugous Entwicklung von Fanxing, Changbas Live-Streaming, Xiamis Unterstützung für den Nischenbenutzermarkt und der jüngste Versuch von NetEase Cloud Music um die Fans. Aus dem Zusammenkommen der Fans haben sich gute Geschäftsmodelle entwickelt, wie etwa der Online-Ticketverkauf, das Anhören und der Kauf virtueller Produkte, die die Investitionen der Plattform gut ergänzen können.
Obwohl es kommerziell keinen Unterschied gibt, ist für zahlende Benutzer der Wechsel vom Bezahlen für das Anhören eines Songs, den sie mögen, zum aktiven Kauf von Eintrittskarten, dem Schenken von Blumen usw. zur Unterstützung ihrer Sänger zweifellos ein gutes Spiegelbild der Fan-Ökonomie und kann auch zu einer guten Interaktion führen. Es ist ein guter Versuch für Online-Musik. Darüber hinaus versucht jedes Unternehmen, intelligente Hardware herzustellen, von Kopfhörern bis hin zu Lautsprechern und anderen Produkten, um die Benutzer zufriedenzustellen.
Ein Online-Musikpraktiker meinte, für die gesamte Branche wäre es besser, das beschränkte Denken bei der Urheberrechtsvergabe so schnell wie möglich aufzugeben, sich weniger in verbale Auseinandersetzungen zu verwickeln und mehr praktische Arbeit zu leisten. „Alle sollten die gleichen Rechte haben, wenn es um Musik geht. Man kann Lieder genießen, seine Lieblingssänger aktiv liken und belohnen und auch in der Freizeit aktiv mitmachen. Warum nicht?“ Der Praktizierende erläuterte seinen Standpunkt auf diese Weise.
Dies ist möglicherweise das, was Plattformunternehmen tun müssen.


Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

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