Die Geschichte begann vor zwei Jahren, als ein 2-Milliarden-Dollar-Zusammenstoß zwischen zwei Schulabbrechern, Palmer Luckey und Mark Zuckerberg, VR in die Technologiekreise brachte und seitdem nicht mehr aufzuhalten ist.
Wenn ein Technologieunternehmen heutzutage behauptet, es verfüge über kein VR-Layout, wird es ihm wahrscheinlich schwerfallen, sich gegenüber der Konkurrenz durchzusetzen. Aber ist der Weg, der vor diesem Protagonisten liegt, der aus seinem eigenen Licht strahlt, wirklich rosig?
Mangel an qualitativ hochwertigen Produktmärkten und schwierige technische Probleme
Handyboxen, Konsolen-/PC-Helme, All-in-One-Geräte – es gibt unzählige Arten und Marken von VR-Produkten auf dem Markt und mit ihnen gehen verschiedene Probleme einher, wie etwa Reisekrankheit, schlechte Bildqualität und schwache Interaktion. Auch die sogenannten drei großen Head-Mounted-Displays HTC Vive, Oculus Rift und PSVR können keine zufriedenstellende Antwort liefern.
Obwohl einige Hersteller hinsichtlich Bildschirmauflösung, Bildfrequenz, Sensorempfindlichkeit usw. bessere Lösungen anbieten konnten, herrscht bei den meisten Unternehmen immer noch Verwirrung hinsichtlich der Positionsverfolgung und der Steuergeräte, die für das VR-Erlebnis von entscheidender Bedeutung sind, insbesondere bei Produkten der mittleren und unteren Preisklasse.
Auch wenn die Aussicht auf eine „Computerplattform der nächsten Generation“ vielversprechend ist, ändert dies nichts an der Tatsache, dass VR derzeit vor großen technischen Herausforderungen steht. Noch bedauerlicher ist jedoch, dass diese Probleme aufgrund der Zwänge objektiver Bedingungen wie Technologiezyklen und Auftretensprinzipien in kurzer Zeit nur schwer zu lösen sind.
Zum Beispiel Schwindel.
Vor einigen Tagen sagte ein US-Militärexperte, dass die VR-Technologie möglicherweise keine Zukunft haben werde, da es sich dabei um ein „menschenfeindliches“ Konzept handele. Grundsätzlich hängt dies mit dem Kooperationsmechanismus zwischen dem menschlichen Gehirn und dem sensorischen System des Körpers zusammen und kann nicht durch die Verbesserung von Parametern gelöst werden. Später enthüllte jemand, dass die Experten alte Materialien aus dem letzten Jahrhundert zitierten. Die Zeiten haben sich geändert, aber am Ende hat niemand gewagt, diese „zukunftsweisende“ Schlussfolgerung zu ziehen.
Die Bitterkeit der Gerätehersteller und der verlorene Weg der Inhaltsentwicklung
Praktiker in der VR-Branche sind sich dieser Probleme durchaus bewusst, weshalb sich VR-Software heute auf Erfahrung und Demonstration konzentriert und Inhalte, die länger als eine Stunde dauern, selten vorkommen. Allein über diese Frage haben sich die Hersteller den Kopf zerbrochen. Anstatt dem Spieler beispielsweise die Bewegung zu ermöglichen, wird Teleport verwendet. die Perspektive wird durch den Kopf des Spielers und nicht durch einen Controller gesteuert; Beschleunigung in alle Richtungen wird vermieden, stattdessen wird eine statische oder gleichmäßige Bewegung verwendet; feste Referenzobjekte sind in das Spiel integriert; der Hintergrund ist unscharf und die Auflösung reduziert; oder es wird einfach die Perspektive der dritten Person verwendet, ohne Rücksicht darauf, dass dadurch das Gefühl des Eintauchens verringert wird.
Diese Methoden schränken die Leistung des Spiels in anderen Aspekten bis zu einem gewissen Grad ein. Ähnliche Probleme treten auch auf anderen Inhaltsebenen auf. Die Auflösung aktuell beliebter VR-Panorama-Kurzfilme ist im Allgemeinen nicht hoch. Selbst wenn die Auflösung 1080p erreichen würde, wäre sie nach der Streckung auf ein riesiges sphärisches Sichtfeld wirklich erbärmlich niedrig. Darüber hinaus erhält man im Austausch für eine erhebliche Einbuße an Auflösung eine große Menge redundanter Informationen.
Wird VR also sterben, bevor es überhaupt populär wird?
Nicht unbedingt, denn im chaotischen VR-Markt gibt es noch einen Hoffnungsschimmer. Google Daydream bietet eine Plattform für mehr Entwickler und Verbraucher; Das vom Freizeitpark Six Flags im US-Bundesstaat Georgia gestartete VR-Projekt hat von den Spielern gute Kritiken erhalten. Wenn wir die Geschichte der VR weiter erzählen wollen, sind die gemeinsamen Anstrengungen aller Branchenteilnehmer unabdingbar. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |