VR wird wieder zum Protagonisten. Was sind die neuen Highlights der E3 Expo 2016 in den USA?

VR wird wieder zum Protagonisten. Was sind die neuen Highlights der E3 Expo 2016 in den USA?

Im Jahr 2016 war VR zweifellos das beliebteste Thema auf dem globalen Kapitalmarkt. Auf den diesjährigen CES und AWE, zwei großen Messen für elektronische Technologie, übertraf die Dynamik von VR die anderer intelligenter Hardware und intelligenter Haushaltsgeräte bei weitem. Gleiches gilt für die diesjährige E3-Messe in den USA.

Die chinesische Übersetzung der amerikanischen E3 lautet Electronic Entertainment Expo. Die E3-Messe ist die weltweit größte und bekannteste Messe für interaktive Unterhaltung. Die E3 2016 ist ihre 21. Ausstellung. Dieses Jahr zeigte VR auf der E3-Messe neue Highlights einer neuen Bühne. Der zukunftsweisende und technologische Trend der VR ist weiterhin unaufhaltsam, sie übertrifft die Blockbuster-Spiele und die Gaming-Hardware auf der E3-Messe und wird zum meistbeachteten Technologieprodukt.

Die auf der E3-Messe ausgestellten VR-Produkte sind noch neu und hochmodern und lassen die Menschen die schockierende Kraft der Zukunftstechnologie spüren. Aus Branchensicht spiegelt diese Ausstellung eher die große Allianz verschiedener Unternehmen der VR-Branche wider. Darunter sind nicht nur die alten Marken wie Google, Microsoft und Sony Oculus Rift, sondern auch der aufstrebende Vertreter Immerex. Verschiedene Hersteller zeigen in diesem Verbund neue Trends.

Erkundung der Vergangenheit und Gegenwart der E3-Ausstellung in den Vereinigten Staaten

Das amerikanische E3 ist eine Kombination aus den ersten drei Initialen E von The Electronic Entertainment Expo im Englischen. Seit ihrer Einführung im Jahr 1995 war die E3 in den USA stets eine Konferenz zur Veröffentlichung von Computerspielen, Videospielen und zugehöriger Peripherie. Es nimmt in der weltweiten elektronischen Unterhaltungsindustrie eine herausragende Stellung ein und wird von einigen Kritikern als „das jährliche olympische Ereignis in der elektronischen Unterhaltungsindustrie“ bezeichnet. Genau wie die CES zog die E3-Konferenz die Aufmerksamkeit vieler Aussteller und Spieler auf sich und eine große Anzahl von Menschen reagierte. Die auf der E3-Konferenz präsentierten Inhalte repräsentieren häufig den Puls der Branchenentwicklung.

Im Vergleich zur CES (International Consumer Electronics Show) dürfte die US-amerikanische E3 vielen Leuten in der heimischen Technologiebranche relativ unbekannt sein. Tatsächlich ist der Kerninhalt der E3 in den USA als relativ geschlossene und hochkarätige Veranstaltung manchmal interessanter als der von CES und AWE. Dies hat viel mit dem Teilnahmemechanismus der E3 in den Vereinigten Staaten zu tun.

In den letzten Jahren wurde die CES oft in Frage gestellt, da „jeder mit Geld die Ausstellung besuchen kann“. Im Gegensatz zur CES hat die US-amerikanische E3-Ausstellung jedoch seit 2007 ein hohes „Niveau“ gehalten und nur Käufer oder Medienvertreter mit Einladungsschreiben können hinein.

Tatsächlich handelt es sich bei den an der E3 teilnehmenden Herstellern im Allgemeinen um Giganten der Spielebranche oder führende Unternehmen in vertikalen Branchen. Hersteller wie Sony, Microsoft und Nintendo waren schon immer regelmäßige Besucher der E3. In den letzten Jahren sind mit der Entwicklung neuer Technologien wie VR auch Hersteller wie HTC und Immerex als Neulinge auf der E3 vertreten.

Welche neuen Highlights präsentieren die VR-Hersteller auf der diesjährigen E3?

Auf der E3-Messe der vergangenen Jahre waren es im Allgemeinen die von verschiedenen Herstellern vorgestellten Produkte, die eigene Blockbuster-Spiele oder neue Konsolen waren und bei denen es sich meist um Produkte handelte, die eng mit Spielen verwandt waren. Der Unterschied besteht darin, dass die ES-Ausstellung in den letzten zwei Jahren mit der Entwicklung von VR zunehmend einen Trend zur horizontalen Entwicklung gezeigt hat, wobei immer mehr Kategorien ausgestellt wurden und die Tendenz allmählich in die allgemeine Richtung der Unterhaltungselektronik-Konsumgüter ging.

Dieser Trend war auf der diesjährigen E3-Messe in den USA besonders deutlich zu erkennen. Auch wenn die VR-Branche immer reifer wird, hat die E3-Ausstellung auch einige neue Konnotationen widergespiegelt. Neben den herkömmlichen neuen Spielen und der Gaming-Hardware ist VR zum wichtigsten Bereich der diesjährigen E3-Messe geworden. Ob Hardware, Inhalt oder Ökologie, jede Ebene zeigt unterschiedliche Farben.

1. Hardwarehersteller sorgen für Disruption

VR-Geräte wurden in der Vergangenheit vielfach kritisiert. Entweder ist es wie Oculus Rift, das an eine Spielkonsole und einen PC mit hoher Konfiguration angeschlossen werden muss, was unbequem zu tragen ist und ein reines Spielzeug für Geek-Spieler ist; Oder es geht den Weg von Google Cardboard, das zwar eine sehr niedrige Einstiegshürde hat und mit dem Handy genutzt werden kann, dessen Auflösung jedoch gering ist und nur als Einstiegserlebnis gelten kann. Genau aus diesen Gründen wurde VR von der Branche immer als unausgereift angesehen und es ist schwierig, in kurzer Zeit einen disruptiven Wandel herbeizuführen.

Auf dieser E3-Ausstellung erwies sich der nordamerikanische VR-Newcomer Immerex jedoch als Außenseiter. Die neue Generation der Head-Mounted-Displays VRG-9020, die Immerex auf der E3-Messe vorgestellt hat, verfügt über ein äußerst kompaktes und elegantes Design. Der Helm wiegt nur etwa 200 g und ist damit nur halb so schwer wie die herkömmlichen Helme auf dem Markt. Für den Benutzer ist die Größe nur geringfügig größer als eine Sonnenbrille. Im Vergleich zu anderen sperrigen Produkten hat es offensichtliche Vorteile.

In der kurzen Zeitspanne von weniger als einem Jahr zwischen Mitte letzten Jahres und diesem Jahr hat VR auf Hardwareebene rasante Fortschritte gemacht. Das Auftauchen von VRG-9020 veranschaulicht in hohem Maße ein Problem. Die VR-Hardware unterliegt alle sechs Monate einer großen Veränderung, genau wie in den Anfängen der Smartphones. Hersteller mit Produktvorteilen können die nächste Wettbewerbswelle problemlos anführen.

2. Content-Hersteller schließen sich zusammen

Neben der Hardware starten Content-Produzenten auch auf der Content-Ebene eine heftige Offensive. Den Blockbuster-Spielen nach zu urteilen, die am ersten Tag der diesjährigen E3-Messe ihr Debüt feierten, investieren sowohl Sony als auch Microsoft massiv in VR-Spiele, und VR-Spiele werden bereits erstmals offiziell kommerziell genutzt. Die Investitionen führender Unternehmen wie Microsoft und Sony werden in Zukunft auch erhebliche Auswirkungen auf andere Inhaltsproduzenten haben.

Darüber hinaus brachte auch die amerikanische Erotikfilm-Website Nauxx Amexx ihre VR-Filmwerke zu den Nutzern vor Ort. Websites wie Nauxx Amexx können basierend auf den Eigenschaften von VR eigene Inhalte erstellen. Dies deutet tatsächlich auch darauf hin, dass sich bei der Produktion von VR-Inhalten allmählich eine industrielle Kette gebildet hat und auch normale Inhaltsproduzenten eine effektive Inhaltsproduktion durchführen können. Dies zeigt auch in hohem Maße, dass VR-Inhalte auch in der nächsten Phase eine Explosion einleiten werden.

Das Interessanteste ist natürlich, dass der VR-Neuling Immerex durch die Zusammenarbeit mit Hollywood-Produktionsteams die Produktion mehrerer VR-Videos auf Kinoniveau abgeschlossen hat. Dieser Schritt hat tatsächlich eine weitreichendere Bedeutung. Dies bedeutet, dass die VR-Industriekette in die traditionelle Industriekette eingedrungen ist. Das Feedback aus der traditionellen Content-Industriekette kann leicht zur Produktion einer großen Content-Welle führen. Legen Sie den Grundstein für den nächsten Content-Boom in VR.

3. Perspektiven der ökologischen Integration

VR erfordert die Integration von Inhalten, Hardware und Ökologie. Tatsächlich erfordert die Verbesserung der vorgelagerten Industriekette auf ökologischer Ebene auch Anstrengungen der Hersteller.

Aus Sicht der vorgelagerten Tools zur Inhaltsproduktion haben Hersteller wie Google bereits zahlreiche Vorkehrungen getroffen. Auf dieser E3-Ausstellung stellte Google seinen Anwendungskanal in Google Play vor und brachte eine beliebte Anwendung zum Aufnehmen von Panoramafotos auf den Markt. Im Bereich der Inhaltsaggregation hat GoPro das Panorama-Aufnahmegerät Jump auf den Markt gebracht und eine Ausgabeplattform auf YouTube aufgebaut.

Einige Giganten treiben die Entwicklung von Content-Tools im Frontend bereits voran. Derzeit ist die Einstiegsschwelle für die VR-Hardware der einzelnen Unternehmen relativ niedrig und das Erlebnis ist nicht sehr gut. Allerdings kann man bei diesen Maßnahmen sagen, dass „viele Hände der Arbeit ein Ende setzen“ und dass sie auch bestehenden Herstellern dabei helfen können, die gesamte Industriekette zu öffnen.

Mehr als nur ein Tool zur Inhaltsproduktion. Auf der Ebene der Tools zur Inhaltsentwicklung haben Hersteller wie Google und HTC ebenfalls SDKs geöffnet, um sich auf die aktuelle industrielle Integration vorzubereiten und die Entwicklung der gesamten Branche voranzutreiben.

Ich bin davon überzeugt, dass die VR-Branche durch die Bemühungen der Plattformgiganten und der neuen Disruptoren noch dramatischere Veränderungen erfahren wird. In naher Zukunft können wir uns sogar eine Szene wie diese vorstellen: Wir tragen VR-Produkte in der Größe einer gewöhnlichen Brille, wandern durch die Welt der virtuellen Realität und spüren die Wirkung dieser wunderbaren Welt. Egal, ob Sie im Weltraum fliegen oder in Afghanistan in eine Schießerei verwickelt sind, der Helm auf Ihrem Kopf stellt keine allzu große Belastung dar und Ihre Schritte beim Erleben der virtuellen Realität werden leichter.

In der großen Allianz reift die VR-Industriekette allmählich

Natürlich müssen die Ideen immer noch mit der Realität verknüpft werden. In Wirklichkeit muss die VR-Industriekette noch kontinuierlich verfeinert und verbessert werden.

Obwohl sich die Aufteilung und die Exponate der verschiedenen Hersteller auf der E3-Messe unterscheiden, unterscheiden sie sich dennoch. Aber es spiegelt ein Kernproblem wider: Die aktuelle VR-Industriekette wird allmählich reifer.

Sei es Google und andere Hersteller, die die Verbesserung von Tools zur Inhaltsproduktion und Entwicklungstools im Upstream vorantreiben, oder andere Hersteller, die die Inhaltsproduktion und die Integration von Inhalten und Hardware im Middle- und Back-End vorantreiben. Dies alles bedeutet, dass sich die aktuelle VR-Branche in der frühen Wachstumsphase befindet. Die Bemühungen jedes einzelnen Herstellers sind kein Nullsummenspiel, sondern führen vielmehr zur Reife der gesamten Branche.

In Zukunft wird VR in dieser ausgereiften Industriekette einen regelrechten Boom erleben. Betrachtet man die Aufstellung der verschiedenen Hersteller auf der heutigen E3-Messe, so tendiert Google eher zur Front-End-Entwicklung, während Immerex eher zur Back-End-Integration tendiert, gepaart mit den Bemühungen einer Reihe von Herstellern wie HTC und Samsung. Diese tugendhafte Kombination ermöglicht es der gesamten Branche, durch Zusammenarbeit neue Höhen zu erreichen.

Gestern habe ich in meinem Freundeskreis einen sehr geschätzten Industrie- und Wirtschaftsreporter folgende Worte schreiben sehen:

Hat VR eine Zukunft? Ja, das gibt es. Es ist jedoch klar, dass es schwierig sein wird, das Wachstum der Branche anzukurbeln, wenn plattformbasierte Unternehmen nicht mitmachen. Durch die Beteiligung großer Unternehmen können Marktrisiken gemindert und die Produkt- und Geschäftsoptimierung gefördert werden, wodurch die Weiterentwicklung der industriellen Kette vorangetrieben wird. Auf lange Sicht kann nicht erwartet werden, dass VR von nur einem oder zwei Unternehmen vor- und nachgelagert vernetzt wird. Es beruht auf gemeinsamer Innovation auf der Ebene vieler Branchen, Unternehmen, Regionen, Länder und sogar der globalen Ebene. Offenheit und Teilen müssen die treibende Kraft sein.

Offenes Teilen muss die zukünftige treibende Kraft von VR sein. Dies verdeutlichen auch die Leistungen und Reaktionen verschiedener Hersteller auf der E3-Messe in den USA.

Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018.

<<:  VIDAA zielt auf 48 % der jungen Leute mit gutem Ruf und hat eine andere Sicht auf die Internet-TV-Landschaft

>>:  Xin Guobin, Vizeminister des Ministeriums für Industrie und Informationstechnologie: In der Robotik zeigt sich der Trend, dass „High-End-Industrie zu Low-End wird“.

Artikel empfehlen

Welche Fitnessmethoden gibt es mit Widerstandsbändern?

Wir alle trainieren in unserem Leben, aber die Tr...

Welche Fähigkeiten sind beim Volleyballspielen erforderlich?

Es gibt viele Ballsportarten, und Volleyball ist ...

NASA veröffentlicht weitere kosmische Bilder vom Webb-Weltraumteleskop

Nachdem US-Präsident Biden am 11. das erste Farbb...

Die Niederlande haben die Weltmeisterschaft verlassen, aber dies...

Bei der Weltmeisterschaft haben die Trikots viele...

Hören Sie, der Dinosaurier hustet!

Autor: Wen Lele Dolly der Dinosaurier. Bildnachwe...

Für wen ist Yoga nicht geeignet?

Sport ist für die Aufrechterhaltung vieler Körper...

Wie wärmt man sich vor dem Laufen auf?

Bewegung ist ein wesentlicher Bestandteil unseres...

So trainieren Sie die Brustmuskulatur

Unter den Muskeln in verschiedenen Teilen des men...

Ist es gut, während der Menstruation Yoga zu praktizieren?

Die Menstruation ist etwas, das jede Frau erlebt,...

Welche Aerobic-Übungen können Sie zu Hause machen?

Ich weiß, dass es immer mehr Menschen so geht wie...