Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und der rasanten Entwicklung der 4G-Netzwerke sowie der Umgestaltung der sozialen Beziehungen durch das mobile Internet sind auch Handyspiele zu einem wichtigen Teil des Spielemarktes meines Landes geworden. Unter diesen neuen sozialen Umständen brauen sich weitere Probleme zusammen. Die von „Honor of Kings“ repräsentierten Handyspiele haben enorme Marktvorteile erzielt. Aufgrund der niedrigen Hemmschwelle und des Fehlens wirksamer Schutzmaßnahmen für Minderjährige hat sich das Problem der Spielsucht bei Jugendlichen jedoch verschärft. „Honor of Kings“ geriet in den Fokus der Kritik der Öffentlichkeit und der Medien. Heute wandelt sich dieses im ganzen Land beliebte Handyspiel von einem „heißen Thema“ in der Handyspielbranche zu einem „Gift“ in den Mündern vieler Menschen. Aus diesem Grund beschließen viele Eltern, ihren Kindern die Mobiltelefone wegzunehmen. Um dieses Problem anzugehen, hat Tencent außerdem das „strengste“ Anti-Sucht-System der Geschichte entwickelt. Ist es also richtig, Mobiltelefone, mobiles Internet und Jugendliche durch verschiedene Mittel zu trennen? Anti-Sucht-Systeme sind kein Allheilmittel Tatsächlich wurde bereits 2007 mit aktiver Förderung der zuständigen Abteilungen das „Anti-Sucht“-System eingerichtet, das als „Retter der Internetsucht“ für Minderjährige dient. Allerdings gab es laut Statistik ein Jahr vor der Einführung des Suchtbekämpfungssystems in meinem Land 31,12 Millionen Online-Spieler, ein Drittel davon waren Minderjährige. Nach der Einführung des Systems veröffentlichten viele Spielebetreiber Online-Benutzerdaten und gaben an, dass die Auswirkungen nicht signifikant seien. Die acht Ministerien und Kommissionen haben sich damals zusammengeschlossen, um das Problem zu lösen. Daher ist Tencent wahrscheinlich noch hilfloser. Darüber hinaus hat das „Anti-Sucht“-System für Tencent offensichtlich eine größere Bedeutung für die öffentliche Meinung als sein tatsächlicher Umsetzungswert. Es ist nicht überraschend, dass das System am ersten Tag seiner Einführung geknackt wurde. Wir haben keinen Grund, Tencent dafür die Schuld zu geben. Das Verständnis und die Nutzung des Internets bei Teenagern sollten unter Anleitung ihrer Eltern entwickelt werden, und die Schuld für die Spielsucht sollte nicht zwangsläufig Minderjährigen oder Spieleentwicklern zugeschrieben werden. Echo, Projektmanager des Young Pi-Projekts von NetQin, sagte: „Die Spielsucht von Kindern geht oft mit Auflehnung einher, wie ein Pulverfass, das jederzeit explodieren kann. Wenn Familienmitglieder in diesem Moment die Initiative ergreifen und mit ihren Kindern kommunizieren, können Konflikte vermieden werden.“ NetQin Young People ist der Ansicht, dass das Problem der Spielsucht Minderjähriger nicht nur verhindert, sondern auch gezielt angegangen werden kann. Anstatt sie einfach einzuschränken oder zu blockieren, sollten wir das richtige Verständnis von Online-Unterhaltung für Kinder analysieren, damit sie den Herausforderungen des Internetzeitalters nicht den Rücken kehren und auch nicht in die Falle der Spielsucht tappen. Neue Kurse bieten Schutz für junge Menschen Da die rasante Verbreitung des mobilen Internets zu einem unvermeidlichen Trend wird, wird es immer wichtiger, das damit einhergehende Problem der „Internetsucht“ unter Teenagern zu lösen. Um Kindern dabei zu helfen, die Vor- und Nachteile des Internets wirklich zu verstehen, es richtig zu nutzen, Wissen daraus zu gewinnen und Freude daran zu haben, hat der NetQin Young People's Club einen „Internet-Literacy-Kurs“ für Teenager im Internetzeitalter ins Leben gerufen, der im Kontext des mobilen Internetzeitalters voraussichtlich zu einem Pflichtkurs für Teenager werden wird. Einerseits soll der von NetQin Junior ins Leben gerufene Internet-Kompetenzkurs Kindern helfen, in einer Zeit besser aufzuwachsen, in der die Internetumgebung und die reale Umgebung immer stärker integriert werden. Indem wir Kindern ermöglichen, die Internetumgebung wahrzunehmen und zu verstehen, indem wir sie zu einer vernünftigen Teilnahme an Internetaktivitäten anleiten und indem wir ihre Fähigkeit fördern, Internetinformationen abzurufen, zu identifizieren und zu verwenden. Andererseits kann der Internet-Literacy-Kurs von NetQin Youth nicht nur gute Internetnutzungsgewohnheiten bei Kindern fördern, sondern sie auch anleiten, Internet-Tools zu nutzen, um Probleme zu lösen, die im Leben und beim Lernen auftreten, und sie auf lebenslanges, unabhängiges Lernen vorbereiten. Im Rahmen der reibungslosen Weiterentwicklung von Internetkompetenzkursen hat NetQin Young People von 2014 bis heute mit 22 Schulen in 5 Provinzen zusammengearbeitet. Dabei wurden etwa 1.600 Online- und Offline-Internetkompetenzkurse durchgeführt, von denen mehr als 5.000 Schüler, also fast 40.000 Menschen, profitierten und mehr als 7.000 gültige Rückmeldungen erhielten. Es ist ersichtlich, dass NetQin Young Player Kontakt zu Eltern und Lehrern aufnimmt und versucht, ein gleichberechtigtes Umfeld für Kinder zu schaffen. Durch diesen gegenseitigen Respekt werden Kinder dabei unterstützt, eine korrekte Beziehung zum Internet aufzubauen und es werden neue Lösungen für den Umgang mit Konflikten zwischen Spielen und Minderjährigen geboten. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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