Lassen Sie uns zunächst über die Lichtemissionsprinzipien von AMOLED und TFT-LCD sprechen. Bitte sehen Sie sich das Bild unten an: Wie auf dem Bild zu sehen ist, strahlt TFT-LCD Licht durch die Hintergrundbeleuchtungseinheit aus, die durch die Flüssigkristallsteuerung ein- und ausgeschaltet wird, und zeigt dann unterschiedliche Farben durch unterschiedliche RGB-Farbfilter an. AMOLED ist selbstleuchtend und zeigt durch verschiedene RGB-Lichtemissionskombinationen unterschiedliche Farben an. Aufgrund der unterschiedlichen Lichtemissionsmethoden benötigt TFT-LCD eine Hintergrundbeleuchtung, daher ist die Gesamtdicke natürlich größer als bei AMOLED. Dies ist ein altes Bild. Obwohl TFT-LCD in den letzten zwei Jahren durch verschiedene Technologien wie In-Cell die Gesamtdicke von Touchscreens reduziert hat, ist AMOLED im Allgemeinen immer noch dünner als TFT-LCD. Da AMOLED jedoch selbstleuchtend ist, ist es unmöglich, Flüssigkristalle wie bei TFT-LCD in Glas einzuspritzen. Stattdessen wird das Leuchtmaterial von AMOLED durch Aufdampfen oder Drucken in AMOLED injiziert. Das Druckverfahren befindet sich noch in der Forschungs- und Entwicklungsphase. Derzeit verwenden alle Unternehmen, einschließlich Samsung, die Dampfabscheidung zur Produktion. Um die Ausbeute der AMOLED-Verdampfung zu verbessern, verwendet Samsung für die Produktion verschiedene PenTiles. Warum soll PenTile die Ausbeute verbessern? Die FHD-Auflösung beträgt beispielsweise 1920 x 1080. Mit PenTile müssen Sie es nur auf 1920 x 720 einstellen, und die Benutzer können den 1920 x 1080-Effekt sehen. Allerdings gehen dabei immerhin einige Pixel verloren und es kommt bei speziellen Mustern zu Anzeigeverzerrungen, jedoch handelt es sich dabei um natürliche Bilder. Diese Art der Verzerrung kommt bei von Menschen gemachten Bildern im Allgemeinen nicht vor. Viele Leute werben damit, dass AMOLED energieeffizienter als TFT-LCD sei, aber Zhongguancun Online hat einen Test durchgeführt und ist zu folgendem Schluss gekommen: Durch das Testen von zwei verschiedenen Materialien, AMOLED und IPS, können wir, obwohl die Berechnungsmethoden für die Unterpunkte leicht unterschiedlich sind, deutlich erkennen, dass AMOLED bei der Anzeige von Schwarz am energieeffizientesten ist, gefolgt von Grün, und die Farbe mit dem höchsten Stromverbrauch ist Weiß. Bei Modellen mit IPS-Bildschirmen hingegen hat die langfristige Anzeige aller drei Farben keinen wesentlichen Einfluss auf den Stromverbrauch. Daraus können wir leicht erkennen, dass die Verwendung eines dunklen Hintergrunds oder Desktops dem Telefon etwas Strom sparen kann. Dies ist bei AMOLED-Bildschirmen tatsächlich machbar und der Effekt ist tatsächlich offensichtlich. Bei IPS-Bildschirmen ist es aufgrund der Anzeigestruktur und -methode (mit Hintergrundbeleuchtung) jedoch nicht möglich, einen dunklen Hintergrund zu verwenden, um Strom zu sparen. Apropos Dimmen der Helligkeit: Auch gelbliche AMOLED-Farben sind ein Problem. In den letzten Jahren hat sich dieses Problem jedoch mit der Weiterentwicklung der AMOLED-Technologie leicht verbessert. Was den AMOLED-Markt betrifft, möchten viele Mobiltelefonhersteller trotz des hohen Preises weiterhin AMOLED verwenden, da AMOLED dünner ist. Es ist nur so, dass in den letzten zwei Jahren die guten Verkaufszahlen der Galaxy-Serie von Samsung dazu geführt haben, dass die Belieferung inländischer Mobiltelefonhersteller zurückgegangen ist, sodass sich inländische Hersteller nicht mehr trauten, diese Serie zu verwenden. Allerdings ist Samsungs Wachstum im Bereich der Mobiltelefone in den letzten Jahren langsam verlaufen, während die Produktionskapazität für AMOLED-Geräte gestiegen ist. Seit letztem Jahr ist der Preis für AMOLED gesunken, was dazu geführt hat, dass immer mehr Markenhandys AMOLED verwenden. Neben Samsung, LG und Sony haben auch immer mehr inländische Hersteller mit der Produktion von AMOLED begonnen. Shanghai Hehui, Kunshan Guoxian, BOE und Tianma haben alle mit der Produktion von AMOLED begonnen, was zu einem allmählichen Preisverfall bei AMOLED geführt hat. Natürlich sieht die Zukunft von AMOLED rosig aus, was auch der Hauptgrund dafür ist, warum die Zulieferer mit der Herstellung von AMOLED begonnen haben. Es gibt drei Richtungen, auf die sich AMOLED in Zukunft konzentrieren kann: 1. Flexibles Display Dies ist ein großer Vorteil von AMOLED im Vergleich zu TFT-LCD. Schließlich ist es im Gegensatz zu TFT-LCDs, die über eine Hintergrundbeleuchtung verfügen, selbstleuchtend, sodass TFT-LCDs nicht flexibel gemacht werden können. 2. Druckproduktion Durch Drucken können AMOLEDs dünner gemacht werden und gebogene Bildschirme lassen sich leichter herstellen. Allerdings ist die Drucktechnologie derzeit noch nicht ausgereift und nur TCL erforscht diese Technologie in China. 3. VR: Mit dem allmählichen Aufstieg der virtuellen Realität hat auch die Zahl der inländischen Hersteller virtueller Realität zugenommen. Ich höre jedoch oft, dass die Nutzer mit VR-Headsets von ausländischen Herstellern wie Oculus, Sony und Valve ein hervorragendes Erlebnis haben, mit inländischen VR-Headsets jedoch kein Problem haben, wenn sie sich nicht bewegen, ihnen jedoch bei Bewegung extrem schwindelig wird. Warum ist das so? Nach allgemeiner Auffassung ist ein VR-Headset nichts anderes als ein Display, das auf dem Kopf getragen wird. Was genau ist Reisekrankheit? Nachfolgend werde ich dies anhand einiger schematischer Diagramme veranschaulichen. Wir können sehen, dass das Bild links das ist, was die Augen sehen, wenn sich ein Objekt in der realen Welt von links nach rechts bewegt: Mit der Zeit ist die Flugbahn des Objekts eine Linie; und das Bild rechts ist das, was auf jedem Monitor angezeigt wird: Das Bild des Objekts wird an jedem Punkt für eine gewisse Zeit angezeigt und springt dann zum nächsten Punkt; es ist keine kontinuierliche Bewegung. Sobald sich jedoch der Kopf einer Person bewegt, bewegt sich auch das menschliche Auge relativ zum angezeigten Objekt und die Flugbahn des Objekts im menschlichen Auge ändert sich: Wenn sich der Kopf im rechten Bild nach links dreht, wird die Flugbahn des ursprünglich stationären Objekts wie im rechten Bild. Es handelt sich nicht mehr um einen Punkt, sondern springt am Ende jedes Frames dorthin zurück, wo es „sein sollte“. Aufgrund der Trägheit des menschlichen Auges bleiben jedoch die Bilder des vorherigen und dieses Einzelbilds erhalten, sodass auf dem Bild Geisterbilder entstehen, die Schwindelgefühle hervorrufen. Um Schwindelgefühle in diesem Moment zu vermeiden, gibt es zwei Möglichkeiten: 1. Gehen wir weiterhin von einer Bildwiederholfrequenz von 60 Hz und einer Kopfrotationsgeschwindigkeit von 120 Grad pro Sekunde aus, dann beträgt die Kopfrotation innerhalb eines Frames 2 Grad. Bei der Auflösung von DK2 beträgt die Verzögerung innerhalb eines Frames 19 Pixel. Zu diesem Zeitpunkt ist das vom Headset angezeigte Bild ziemlich verschwommen. Je höher die Auflösung, desto schwerwiegender wird dieses Problem. Berechnet auf Grundlage der theoretischen Grenzauflösung des menschlichen Auges beträgt die Verzögerung innerhalb eines Frames 600 Pixel. Von 60 auf 90, auf 120, auf 200 ... und vielleicht schließlich auf 1000 Hz. Ab diesem Zeitpunkt ist unser visuelles System überhaupt nicht mehr in der Lage, zwischen Realität und Virtualität zu unterscheiden. Aber natürlich können wir die Bildwiederholfrequenz jetzt nicht auf 1000 Hz erhöhen. Derzeit verwenden Oculus Rift CV1 und HTC Vive eine Bildwiederholfrequenz von 90 Hz, während Sony Project Morpheus eine Bildwiederholfrequenz von 120 Hz verwendet. 2. Reduzieren Sie die Persistenz. Persistenz ist ein Konzept aus der Ära der CRT-Anzeigen. CRT-Monitore verwenden Elektronenstrahlen, um die Phosphore auf dem Bildschirm zur Lichtemission anzuregen. Daher werden die Pixel in jedem Bild eines CRT-Bildschirms nur für eine kurze Zeit beleuchtet und bleiben die restliche Zeit dunkel. Das schematische Diagramm sieht wie folgt aus: Sie können sehen, dass bei LCD-Monitoren die Pixel innerhalb jedes Frames immer Licht aussenden, weshalb LCD-Monitore als „Full Persistence“-Anzeigen bezeichnet werden. Das mittlere Bild zeigt, dass die Pixel nur die Hälfte der Zeit leuchten; während das Bild rechts zeigt, dass der Bildschirm unter idealen Bedingungen nur für einen sehr kurzen Zeitraum beleuchtet ist, was „Null-Persistenz“ bedeutet. Aufgrund des Persistenzeffekts des menschlichen Auges werden Sie bei einer ausreichend hohen Bildwiederholfrequenz nicht bemerken, dass der Bildschirm pro Frame nur für kurze Zeit aufleuchtet. Um den Mangel an Helligkeit auszugleichen, muss jedoch die Intensität der Pixellichtemission in jedem Frame erheblich verbessert werden. Die Bedeutung der Anzeige mit geringem Nachleuchten für VR-Headsets liegt darin, dass die Flugbahn von Objekten bei Kopfbewegungen näher an der realen Flugbahn in der physischen Welt liegt: Zu diesem Zeitpunkt wird das durch Kopfbewegungen verursachte Ghosting erheblich reduziert. Angenommen, der Kopf dreht sich mit 120 Grad pro Sekunde, die Bildwiederholfrequenz des Headsets beträgt 60 Hz und der Bildschirm wird innerhalb eines Frames 2 ms lang beleuchtet. Basierend auf der DK2-Auflösung und dem Betrachtungswinkel beträgt die visuelle Verzögerung, die das menschliche Auge wahrnimmt, wenn sich der Kopf innerhalb von 2 ms Beleuchtung dreht, nur 2 Pixel und der Schwindel verschwindet. Aber wir alle kennen das grundlegende Anzeigeprinzip von LCDs: selektive Lichtübertragung durch Umdrehen des Flüssigkristalls. Dies bedeutet, dass die Verwendung von LCD-Displays mit geringer Persistenz schwierig ist. (Das grundlegende Anzeigeprinzip von TN-LCD) Die schnellste Reaktionszeit beim Umschalten des Flüssigkristalls beträgt 2–4 ms, und das Prinzip der Hintergrundbeleuchtung führt auch dazu, dass das LCD nicht vollständig schwarz ist. Im Gegensatz dazu sind herkömmliche CRT-Displays von Natur aus Displays mit geringem Nachleuchten. Um dieses Problem zu lösen, müssen VR-Headsets aktiv leuchtende Displays wie OLED verwenden. Da jedes Pixel aktiv Licht aussendet, kann der OLED-Bildschirm ein geringes Nachleuchten erreichen. Daher hat AMOLED noch viele Entwicklungsperspektiven. Ich hoffe, dass die inländischen AMOLED-Anbieter so schnell wie möglich eine Massenproduktion im großen Maßstab erreichen können. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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