Das Magazin Fortune veröffentlichte diese Woche einen Artikel, in dem es hieß, dass Sony, das bereits ein Marktführer im Bereich Spielekonsolen ist, sein Augenmerk auf die Virtual-Reality-Technologie richtet. Shuhei Yoshida, der Mann hinter Sonys Gaming-Geschäft, gab dem Fortune-Magazin kürzlich ein Exklusivinterview, in dem er seine Gedanken zu Sonys Virtual-Reality-Gerät Playstation VR erläuterte. Nachfolgend der vollständige Text des Artikels: Sony Computer Entertainment plant, sein Virtual-Reality-Headset PlayStation VR im Jahr 2016 auf den Markt zu bringen. Sony hat derzeit mehr als 50 Spiele für dieses Produkt entwickelt. Beim jüngsten PlayStation Experience-Event in San Francisco stellte Sony den Spielern 49 Prototyp-Geräte zum Ausprobieren zur Verfügung. Zu den dazugehörigen Spielen gehörten „RIGS: Mechanized Combat League“, „Warzone“ und „Harmonix Music VR“. Shuhei Yoshida, Präsident von Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, ist hinsichtlich der Virtual-Reality-Technologie sehr optimistisch. Er ist davon überzeugt, dass es in diesem Bereich zahlreiche Möglichkeiten geben wird, solange es gelingt, Benutzer dazu zu bewegen, es persönlich auszuprobieren. Sony bewirbt PS VR bei mehr als 30 Millionen PS4-Spielern weltweit und das Anbieten von Testversionen wird dabei eine wichtige Rolle spielen. Die Anwendungsszenarien der virtuellen Realität sind jedoch nicht auf Spiele beschränkt. Im Interview erklärt Shuhei Yoshida, warum Virtual Reality die Zukunft sein wird. F: Welchen Einfluss werden frühe Geräte wie Samsung Gear VR und Google Cardboard auf die Akzeptanz der Virtual-Reality-Technologie bei den Verbrauchern haben, bevor PS VR nächstes Jahr auf den Markt kommt? Shuhei Yoshida: Um ein breiteres Publikum zu erreichen, können diese auf Mobilgeräten basierenden VR-Systeme, insbesondere Gear VR, 360-Grad-Videos und -Fotos sehr gut verarbeiten. Benutzer können bei der Verwendung dieser Systeme gute Erfahrungen machen. Auch wenn die Leistung im Vergleich zu High-End-Systemen wie PS VR, Oculus und Vibe eingeschränkt ist, verfügen einige dieser Handyspiele über ein ansprechendes Design. Virtuelle Realität ist noch immer ein experimentelles System, mit dem noch nicht viele Menschen Erfahrungen gemacht haben. Daher sind diese tragbaren, mobilen Systeme hilfreich und ermöglichen es auch Benutzern außerhalb der technischen Branche, problemlos Virtual-Reality-Videos oder -Spiele zu erleben. F: Was waren die anfänglichen Herausforderungen, den Benutzern das VR-Erlebnis verständlich zu machen? Shuhei Yoshida: Es dauert eine Weile, aber die Erfahrung ist sehr eindrucksvoll. Sobald High-End-Systeme für den Endverbraucher verfügbar sind, werden viel mehr Menschen sie zu Hause haben. Wir werden sehen, dass Benutzer andere in ihrem Umfeld, beispielsweise Freunde und Familie, einladen, ihre Geräte auszuprobieren. Doch obwohl sie die einflussreichste Gruppe von Menschen sind, fällt es ihnen auch schwer, ihre eigenen Erfahrungen zu beschreiben. Der beste Weg, dieses neue Medium zu fördern, besteht darin, die Leute dazu zu bringen, es auszuprobieren und ihre Erfahrungen in ihren eigenen Kreisen zu diskutieren. Dieser Trend wird sich schnell fortsetzen, sobald bis Ende nächsten Jahres alles auf den Markt gebracht ist. Wir hoffen, dass diese Art von Produkt die Begeisterung der Menschen weckt, sich durch Mundpropaganda verbreitet und mehr Menschen dazu bewegt, es auszuprobieren. Da solche Erlebnisse sehr eindringlich sind, bin ich sehr optimistisch. F: Wir sehen bereits Unternehmen in Hollywood und anderswo, die 360-Grad-Videos für Virtual-Reality-Geräte erstellen. Welche Rolle werden Ihrer Meinung nach nicht-gaming-bezogene VR-Erlebnisse im PS VR-Ökosystem spielen? Shuhei Yoshida: Diese Erfahrungen werden sehr wichtig sein. Ich bin ein großer Fan der 360-Grad-Videos und -Erlebnisse, die von Unterhaltungsunternehmen und aufstrebenden Startups produziert werden. Es ist klar, dass sie die Wirkung und Macht dieses neuen Mediums erkennen. Bei einem solchen Erlebnis haben die Leute das Gefühl, als wären sie am Ort des Videodrehs und nicht, als würden sie zu Hause vor dem Fernseher sitzen. Die Macht dieses Mediums kann auch in anderen Formen als Spielen zum Ausdruck gebracht werden. In vielen Fällen ist die Bereitstellung eines solchen Erlebnisses besser als reines Spielen und wird mehr Benutzer für das Medium gewinnen. Ihre Reaktion könnte sein: „Wow, das ist etwas, das ich lernen sollte. Das ist mehr als nur eine neue Art, Spiele zu spielen.“ Virtuelle Realität könnte zu völlig neuen Lernmethoden führen und uns helfen, die Welt besser zu verstehen. Wir hoffen, dass die virtuelle Realität auch die Gesundheit einiger Menschen verbessern kann. Auf diese Weise können mehr Menschen die Technologie sehen, unabhängig davon, ob sie aktiv darauf achten oder nicht. Diese Nicht-Gaming-Anwendungen werden eine Schlüsselrolle bei der Förderung aller neuen VR-Systeme spielen. F: Wie wird die virtuelle Realität neue Spielgenres in die Videospielbranche bringen? Shuhei Yoshida: Virtuelle Realität ist ein völlig neues Medium und die besten Virtual-Reality-Spiele werden nicht plötzlich auftauchen, genau wie die Entwicklung von Spielen auf mobilen Plattformen oder Facebook-Plattformen. Auf diesen neuen Technologieplattformen sind die erfolgreichsten Spieleunternehmen keine traditionellen Spieleverlage, sondern kleine Startups, die sich seit vielen Jahren auf die Entwicklung von Spielen auf Basis neuer Technologien konzentrieren. Ich erwarte, dass sich auf dem VR-Gaming-Markt eine ähnliche Situation ergeben wird. Wir hoffen, dass sich die gesamte Gaming-Branche mit dieser neuen Technologie weiterentwickeln kann. Am erfolgreichsten werden jedoch jene Werke sein, die wir nie erwartet hätten, mit neuem IP (geistigem Eigentum) oder neuen Spielinhalten, bei denen der Schwerpunkt auf der Nutzung von Virtual-Reality-Technologie liegt, um hervorragende Erlebnisse zu ermöglichen. F: Welche Art von Unterstützung wird PS VR Ihrer Meinung nach in der Anfangsphase von den Entwicklern erhalten? Shuhei Yoshida: Ich bin optimistisch, was die virtuelle Realität angeht. Wir sehen, dass Entwickler eifrig versuchen, Spiele zu entwickeln, die diese Technologie nutzen. Wir haben kleine Teams erfahrener Entwickler gesehen. Zum Team hinter Golem gehören beispielsweise mehrere Halo-Entwickler. Auch andere Spieleentwickler streben langfristig die Entwicklung von Virtual-Reality-Spielen an. Obwohl viele Teams klein sind und ihre Spiele keine Blockbuster sind, ist die Qualität der Benutzererfahrung sehr gut, da diese Teams über erfahrene Entwickler verfügen. Als Gewinner des Qingyun-Plans von Toutiao und des Bai+-Plans von Baijiahao, des Baidu-Digitalautors des Jahres 2019, des beliebtesten Autors von Baijiahao im Technologiebereich, des Sogou-Autors für Technologie und Kultur 2019 und des einflussreichsten Schöpfers des Baijiahao-Vierteljahrs 2021 hat er viele Auszeichnungen gewonnen, darunter den Sohu Best Industry Media Person 2013, den dritten Platz beim China New Media Entrepreneurship Competition Beijing 2015, den Guangmang Experience Award 2015, den dritten Platz im Finale des China New Media Entrepreneurship Competition 2015 und den Baidu Dynamic Annual Powerful Celebrity 2018. |
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